死亡之屋为什么这么受欢迎(从死亡之屋重制版来看)

记得在去年的任天堂独立游戏直面会上时,在众多新鲜的独立游戏中,《死亡之屋》这款老游戏的重制版公布,吸引了众多系列老玩家的目光。毕竟距离第一代发售已经二十六年过去了,而自2004年第四代发售之后,《死亡之屋》系列经历了街机时代的衰落,算是自此销声匿迹了。所以说,这次Remake的公布,对老玩家们来说,可真的是“爷的青春回来了”。

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作为出生在网络尚未发达年代的80、90后们,在街机厅中消磨时间的日子,或许是许多玩家们的童年回忆。而那时候的我们,在街机厅和电玩城中,经常能看到死亡之屋系列的影子。《死亡之屋》(也叫死亡鬼屋)因为体感和第一人称射击带来的刺激和真实感,成为了当年最为风靡的光枪射击游戏之一。

或许有的人在那时已经通过背板和不断地练习练成了“一命通关”的神技,但对于当年还是小孩子的我来说,在为数不多被表哥带去电玩城的经历中,我从来没能痛快地通关过一次游戏。虽然偶尔也会“蹭”别人几个币尝试一下,但更多的是作为观众,来围观各类“神枪手”的操作。同时,恐怖的丧尸和满屏的绿血,也成为了我的童年噩梦,导致我有段时间天天害怕着某天在现实中也会发生丧尸大爆发的情况。而这也和《死亡之屋》系列一并成为了我经常想起的回忆。

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当年的大神们

不过在当年的街机厅里游玩的玩家可能都不曾了解过《死亡之屋》这款游戏的剧情。作为奠定了整个系列基调的初代,《死亡之屋》的剧情其实相当吸引人。游戏作为特工的主角托马斯罗根,在一天接到了未婚妻苏菲的求救电话。苏菲表示由于自己所在的研究室发生了科研事故,大量的病毒被释放,现场已经出现许多的生化丧尸。

为了拯救苏菲,我们作为托马斯开始了和丧尸的搏斗。而导致这一切发生的,是苏菲的领导罗伊。罗伊觉得人类存在非常多的缺陷,于是决定通过毁灭的方式来让人类实现“基因飞升”。而这样极端的做法自然是要被制止的,在我们一路“过关斩将”之后,来到了罗伊的最终boss“魔法师”面前。最终,通过托马斯和G“枪林弹雨”的操作之后,两人最终将boss搞定,救回了苏菲。当然,这只是在达到一定条件下的好结局。而游戏的坏结局,是在二人费尽心机打败boss后,苏菲被同化转变为了丧尸。

在逐步推进的过程中,我们会遇到不限于丧尸的各种种类的怪物,和以塔罗牌命名的BOSS。

例如关卡中的boss“Hangedman”,作为“倒吊人”的这一张牌,它的外形类似蝙蝠,是人类与蝙蝠的基因融合产生的怪物。

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而作为系列元老级的Boss“Magician”,则很好地映照了塔罗牌中魔术师的寓意——主动而有行动力。在游戏中,Magician拥有了自我意识,拥有强大的能力。

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这样在当年十分血腥和真实的画面,和具有新鲜感的敌人种类,使得《死亡之屋》一经上市就大大获成功,成为了世嘉的一块“金字招牌”。

随着网络游戏的兴起,街机厅已经成为了时代的眼泪。虽然《死亡之屋》系列之后也移植到了PC平台,但是对于这种游戏来说,最大的玩点还是在街机厅中拿着光枪那种身临其境的感觉。

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如今一代的重制,也算是把老玩家拉回了童年的回忆。重制版在4月7日登陆了NS平台,而我也能够弥补当年因为投币的限制未能通关游戏的遗憾,利用Joycon充当一把光枪,重拾当年的那种感觉。

不过,在重拾旧日回忆的激动之余,这款重制版的表现却并不是不是那么令人满意。

首先引起玩家最大不满的是游戏的操作在NS平台上拉跨的表现。作为一款光枪游戏,玩家们要的就是在战斗过程中“指哪打哪”的爽快感。然而在Joycon的体感模式下,玩家使用的“光枪”有些过于敏感,同时还有延迟等现象,经常会产生打不准的情况,需要不断调整准星才可以勉强流畅游玩,给人的感觉非常拖沓。不同于光枪利用红外线瞄准的原理,Joycon采用的陀螺仪瞄准模式,体验下来实在不如PS move和Wii手柄带来的模拟光枪的感觉。

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准星一直乱飘

其次,《重制版》在音乐方面的阉割也成为了玩家们诟病的问题。虽然保留了原版“棒读”的台词和魔性的“Reload”音效,颇有情怀,但是因为世嘉的版权问题,游戏中很多经典的BGM和音效都被替换了。尤其是最终Boss“魔术师”原版那经典刺激的BGM被替换,少了那份史诗感。

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而虽然此次《重制版》的画面相比原版确实精致了不少,被称为“史诗级提升”,但是略显卡通的画面,和“番茄酱”般的血迹让玩家在游玩重制版的时候也少了几分当年的压迫感。

还不如绿血来得恐

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值得一提的是,现在日版的游戏为阉割后的版本。在日版中,游戏阉割了一些血腥的画面,和BOSS的破坏部位等。而因为断肢的效果被和谐,导致了游戏出现一些建模和贴图错误的情况,例如一些被打爆头,但还活着的丧尸的头“悬”在半空中,十分影响游戏体验。还有在日版中,人质是“无敌”的,这也让游戏或多或少也少了些当年那种紧张刺激的感觉。

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总得来说,这次《重制版》无论在游戏操作还是画面来说,就像“被放冷的炒饭再炒了一次”,都“没那味儿了”。

虽然对部分忠实的玩家来说,看到《死亡之屋》这个名字之后就直接预购了,但是玩家们显然能明显看到外包厂商Forever Entertainment和世嘉缺乏诚意的表现。这种情怀当先,诚意有限的做法,不仅会给老游戏带来负面的印象,也是伤透了老玩家们的心。

这样“冷饭不香”的例子还有许多。

就像最近的《GTA三部曲:决定版》,因为“能让2077甘拜下风”的bug灾难被迫下架,可以说R星真的把这碗冷饭炒糊了。而《孤岛危机:重制版》也是因为同样的问题,以及自身的渣优化,遭到了steam的大量差评。更多的还有《魔兽争霸3:重制版》、《梦幻模拟战1&2重制版》等等,这种不走心的重制版频出,不知道有多少人能够咽得下去这口冷饭。

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大多数玩家在批评“冷饭不香”时,很大程度上都是在批评厂家做游戏的态度和用心程度。当一款老游戏在你心里占据着很大位置,但重置出来的游戏却像“一坨屎”,这无疑是把玩家的一颗真心扔在地上肆意践踏,更别说让玩家心甘情愿地为情怀买单了。

不过,冷饭一定不香吗?回顾近几年,还是有许多“冷饭真香”的游戏的。

例如《最终幻想7重制版》,无论从顶尖的生化表现,还是高水准的玩法体验来说,都是SE近十年来最配得上 “献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们”这句话的作品。而《织梦岛》在NS平台上的表现,也是深受老玩家们的喜爱。厂商们用心炒的冷饭,玩家们还是会觉得“真香”的。

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当然,如果能为冷饭加点料,那更是再好不过了。

从《马里奥3D大陆》到《马里奥3D世界》,相同的玩法,但无论从画质,关卡设计和趣味性来说,都有了很大的提升;而PS平台护航作《瑞奇与叮当》,每一代都与主机的特性做到了完美的融合。经典的“冷饭”加上新的“吃法”,无异于锦上添花。

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在这个逐渐饱和的游戏市场,新的IP开发已经变得十分艰难。越来越多的厂商开始“炒冷饭”,想要通过“卖情怀”的低成本开发起到事半功倍的效果。而作为玩家的我们,见非常喜欢的游戏重见天日也是一件喜闻乐见的事情。毕竟每个玩家都有着属于自己的游戏往事,也不由得会怀念那个坐在街机或者电脑前那个纯粹快乐的时光,愿意为过去的情怀买账。

不过,值得玩家买单的前提是,这碗冷饭值得我们再去品尝。

再回到《死亡之屋重制版》,除了游戏画面和一些无关痛痒的内容,我并没有看出任何重制版的样子。根据工作室所说,《死亡之屋2》的重制版也正在同步制作中,而就目前玩家的反响来看,若是下一部也是如此表现,那死亡之屋这碗冷饭可真是“馊”了。

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或许重置在VR平台可以拯救一下?

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