卡普空为什么一直炒冷饭(卡普空最该重启的IP)
又过了一年,工作与生活依旧在固执的日常中重复,仅存的心高气傲只是庆幸自己能够将“业余游戏撰稿人”的身份坚持了下来。今年为自己喜欢的游戏留下了不少笔墨,可就在笔者开始为了一年的小有成就沾沾自喜的时候,一个突如其来的命题调动了我对电子游戏最初的记忆——现在的我愿意为了自己尝试的每一款游戏遣词造句,然而在我未曾意识到文字与游戏的美妙结合之前,我并未给自己曾经着迷的游戏作品留下任何回忆的素材。为了避免它们被我失手丢进遗忘的深渊,我想是时候朝花夕拾,回顾自己“游戏童年”的某个瞬间。
笔者所接触的第一款3D动作游戏
“新闻”与“旧戏”
前不久,CAPCOM的一则新闻公告引起了广大玩家的关注——休眠IP活性化,瞧瞧吧,这可能是游戏界把“重启”说得最有“文艺范儿”的一次。CAPCOM作为老牌游戏大厂,其手下的经典IP早已如数家珍,尽管C社一向以“炒冷饭”著称,然而这一次,它似乎是打算引入新鲜食材,重现几盘经典美味。一时间,玩家社群对于可能参与“活性化”的游戏系列展开了激烈的讨论——《洛克人》?《恐龙危机》?还是《鬼武者》?可当这个新闻出现在笔者眼前,我最先想到的游戏,却是《混沌军团》。
CAPCOM的这些老本再不翻出来炒炒都要长蘑菇了
《混沌军团》是由CAPCOM制作发行的一款动作游戏,剧情改编自日本小说家冲方丁的同名小说。游戏的PS2版本于2003年3月发售,并于同年11月登录PC平台,一年之后,2004年11月,《混沌军团》由上海育碧引进,正式于国内发行。要知道,在当时主机平台、PC平台游戏阵容割裂现象极其严重的年代,同年内登录双平台的情况实属罕见,而对于刚刚升入初中的笔者来说,“家用机”完全是不可想象的奢侈品。最初得知此款游戏存在的契机还是因为当时的一档电视节目《游戏东西》(本节目早已因为播出内容“不够健康”惨遭停播,堪称时代的眼泪……),尽管当初节目中给出了“颇有瑕疵”、“半成品”等一系列负面评价,但那段短暂的演示视频还是令从未接触过家用机游戏的笔者对其产生了相当的好感。
《混沌军团》的制作者居然是如今游戏开发界的谐星——小野义德
由于当时匮乏的软件资源与有限的网络环境,关于《混沌军团》的模糊记忆似乎就在“没心没肺”的天真童年中渐渐淡去了,然而许久之后,笔者从一篮5元一张的盗版盘堆中挑出了一张名为“混乱军团”游戏。在浩如烟海的盘堆中脱颖而出需要一份别具一格的颜值,“混乱军团”包装盒上颇具古典艺术气息的欧洲中世纪教堂与在当时看来无比酷炫的红发主角令笔者迅速锁定了目标。
主角“Sieg”的造型在今天看来具有浓重的“杀马特”气息……
老实说,直到游戏进行到第一个正式章节,主角可以自由召唤“快剑”军团,笔者完全没有想到这就是之前《游戏东西》中播出过的那款《混沌军团》。然而即便是作为一款完全陌生的游戏,《混沌军团》给笔者的第一印象也完全可以用“震撼”来形容。游戏在开场就插入了一段完全不明所以却中二度爆表的CG动画,这令正值中二病初期、又对CG技术毫无概念的笔者对这款游戏肃然起敬,我立刻叫来了自己的好友,从钻研游戏系统、攻略通关,一直到后期收集隐藏要素(尽管暗示非常明显),十四个关卡的攻略流程现在想来却显得无比漫长。
《混沌军团》的CG动画在当时看起来相当“华丽”,人物台词也颇有“逼格”
生不逢时的革新
《混沌军团》在推出之时打着“创新”的噱头,不同于CAPCOM旗下数部皆已稳定成型的动作游戏系列。在“动作冒险”的框架之下,《混沌军团》做出了许多即便是放在今天看来也相当前卫的创新尝试。“军团召唤”是《混沌军团》的核心系统,包括“死亡-终结”、“罪恶-快剑”、“敌意-强弓”、“傲慢-坚盾”、“亵渎-爆弹”、“瑕疵-利爪”与“猛力-憎恶”(七种军团的名称对应游戏世界观中定义的“七宗罪”),主人公可以装备并召唤七种能力、战斗方式迥异不同的军团同伴。值得称赞的是,《混沌军团》完美融合了军团作战的革新系统与单兵攻关的经典模式,“魔魂军团”在“装备”与“召唤”两种状态下体现出了截然不同的战斗风格。
在装备状态中,主人公Sieg的行动能力更加出色,普通移动状态为奔跑,并且可以消耗魔力使用具有一定无敌判定的军团必杀技(游戏中名为“辅助攻击”);而在召唤状态下,军团指令则成为了战斗的重心,此时Sieg的普通移动变为步行,魔力槽则成为了魔魂军团的HP值,在此状态下,玩家可以切换军团的“进攻/防守”模式,即“跟随主人公,按兵不动”,亦或是“主动出击,自由进攻”,与此同时,“必杀”按键的功能变更为了命令军团使用各自独特的特殊攻击动作。每种魔魂在携带时都会给予主角对应的特殊能力(例如“二段跳”、“突进”、“反击”等),而配合两种状态的切换,七类魔魂又各自拥有其独特的使用方法。
最强魔魂“死亡”进化图——自从有了它,《混沌军团》就彻底变成了《混沌无双》
作为标准的动作冒险游戏,《混沌军团》在很多场景中颇有“无双”的影子,成群结队的魔物常常能让玩家杀得酣畅漓淋,魔物杂兵也许在前期能够给玩家带来一定威胁,但是中后期魔魂军团培养成型后,“割草”的快感便逐渐展现。
由于当初笔者家中的电脑配置颇为寒碜,游戏全程几乎都是在“子弹时间”中度过(从另一方面来说这其实在一定程度上降低了游戏的难度……)
与大规模遭遇战不同,《混沌军团》中的高等魔物与BOSS往往具有极高的强度,恐怖的伤害值与高昂的进攻欲望令游戏堪称当时的“黑魂”,而这也在很大程度上强迫玩家认真思考“魔魂军团”的配置策略。玩家在每个关卡仅能携带两种魔魂,所以需要对魔魂自身性能与附加能力(后期魔魂升级附身之后另当别论)具有明确的认知。战斗过程中,由于敌方势力里通常存在“能对魔魂造成极大伤害的魔物”,因此如何能将魔魂军团“收放自如”也就成为了攻关质量的重要体现。
游戏中的BOSS战往往颇具压迫感
值得一提的是,似乎是为了强调主角对于魔魂军团的控制能力,《混沌军团》并没有将“锁定”当成是游离于游戏世界观的附加系统,而是将其作为了角色的一项特殊能力。游戏中,Sieg可以向其视野的正前方抛射闪电,被闪电击中的敌人即被视为“锁定状态”,在此状态下,魔魂军团将会优先对其发动进攻,而主人公通过魔魂升级,也能对锁定的敌人施以“拉近”、“浮空”等特殊追击。
从战斗系统来说,《混沌军团》的勇敢尝试显然是经过了一番推敲,丰富而值得研究的各类战法要素与游戏主题交相辉映,堪称优异。无论是“带着一帮军团小弟围殴、群战”的爽快,还是“对阵强大魔物时如履薄冰”的紧张,《混沌军团》都做出了出色的反馈与有效的平衡。
《混沌军团》中锁定功能的设定相当有趣,在同类动作游戏中也极其罕见
然而,正如前文所述,在当时号称是“CAPCOM继《鬼武者》、《鬼泣》之后又一款皇牌大作”的《混沌军团》在推出之时并没有获得业界媒体的认可,评测者普遍认为游戏“地图重复率高”、“战斗冗杂”,甚至为其打上了“半成品”、“C厂骗钱之作”(当初的卡表还不是卡表……)的恶名。有趣的是,尽管《混沌军团》在国外媒体遭遇了普遍差评,但它却在玩家群体,尤其是中国玩家群体中成为了那个年代标志性的集体记忆,软件商架、网吧、甚至是书店,都经常能够找到它的身影。难以否认,《混沌军团》在基础体验上的确存在着一些问题:游戏场景重复,攻略前期由于缺乏魔魂能力与附身招式,战斗显得枯燥乏味,而且《鬼武者》、《鬼泣》系列珠玉在前,《混沌军团》虽然作为一名革新者却也难免要被拿来与同门前辈一作对比。就素质而言,《混沌军团》也许无法满足一部分主机玩家的期望,但在21世纪初期,国内家用机游戏尚属小众,《混沌军团》则是此时家用机游戏移植PC端的先驱者之一;另一方面,受限于当时普遍的PC端“键盘 鼠标”操作输入模式,PC平台上类似《混沌军团》的原生“3D动作游戏”作品少之又少,本作便也在这个特殊时期成为了很多国内玩家心目中“3D动作游戏”的典型形象。
《混沌军团》在当时的媒体评分
剧情与“故事”
湮灭和死亡并不是一切的终结...只是变化的一种
自杀的人并不是真的向往毁灭...只是想获得重生
倒在血泊里 被挚友拔剑相向
--如此无奈却又带着一点戏谑...
究竟是什么让我们走到了这一步?究竟是谁杀了Siela? Delacroix...我一生的朋友
--你执意要一个答案吗?
混沌中,相互交错。友谊--生命
——《混沌军团》百度词条
Sieg与Delacroix的形象与对立关系很容易令人联想到某作《FF》……
这段来自主人公Sieg的独白奠定了《混沌军团》的整体剧情风格:黑暗、压抑与绝望。主角Sieg与好友Delacroix因为二人共同的倾慕对象Siela的死亡反目成仇,Delacroix坚信是Sieg受到邪神的蛊惑杀害了Siela,他憎恨着Sieg并试图解开世界中的三方圣印,释放邪神Azrail(Siela的灵魂)。于此同时,Sieg背负着罪孽与真相一路追踪着Delacroix,途中邂逅了同样在追捕Delacroix的女子Arcia,二人在冒险之中互动频繁,渐渐地惺惺相惜。
直到游戏终盘,Sieg不敌Delacroix,就在Delacroix即将痛下杀手之时,Arcia及时出现,挡在了Sieg的身前,似曾相识的场景令Delacroix终于回忆起当初杀害Siela的人实为自己。然而,病入膏肓的他还是以“回到Siela身边、净化世界”为由释放了Azrail。经过了一番苦战,Sieg战胜了邪神与被之邪化的Siela,最终,Delacroix与Siela的灵魂在一片金黄的麦田之中重聚,而Sieg也终于斩断了自己痛苦的过往。
Sieg: I wasn’t able to save either of them, after all.
Arcia: It’s over?
Sieg: …Yeah…I’m the only one that survived.
Arcia: …No you’re not. I’m here.
Sieg转身离去,却在不远处停了下来,他转向Arcia,向她伸出了手,嘴中呢喃着什么, 只有Arcia听得到,久违的朝阳下,Arcia微笑着跑向Sieg,幕终,悠扬的钢琴曲继续演奏着,一切都太美了。
这段剧情在今天看来或许有些中二与狗血,但是在当时,它却已经向完全不知游戏剧情为何物的笔者展现了电子游戏叹为观止的剧情张力
写到这里,笔者又去网上找来了《混沌军团》的主题曲——《FLY》,在充满了时代感的曲调与嗓音里,我依然能够回忆起游戏选单画面中那个宏伟肃穆的哥特教堂,我还是记得被“死亡”魔魂跟随左右的兴奋与满足;我依然能够想起Sieg战胜邪神之后空虚与失落的神情,也记得Arcia在阳光中冲着Sieg扬起的灿烂笑容。就在此刻,环绕着《混沌军团》熠熠发光的童年点滴似乎又一次历历在目,如今,那个坐在尚未联网的电脑前翻着攻略本、与好友二人一遍又一遍地尝试着用“金山游侠”修改角色经验(未果)的男孩已经拿着蓝牙手柄,玩起了在线游戏,他忽然记起要为自己曾经喜欢的游戏留下一些回忆,即便是十多年前的开心与触动也终于能够在今天成为了清晰的印记,那份最初的满足感,似乎也在此刻,得到了最好的安置。
在《混沌军团》中初次担任主配乐师的深泽秀行在日后成为了CAPCOM的王牌游戏配乐人
结语
年末是个容易让人回想起“故事”的时间,沿着记忆里此起彼伏的亮点望去,躁动不安的不仅仅是这一年之中的过往,那些曾经鲜艳的时光,即便是早已失去了它明晰的轮廓,其中欢乐与感动的部分也似乎从未褪色。笔者不知道CAPCOM的IP活性计划是否真得能够实施在《混沌军团》的身上,毕竟比它更有情怀,更具商业价值的经典IP作品也比比皆是,只是对于笔者来说,即便这份小小的希望无法兑现也并无遗憾,或许,让《混沌军团》成为永远的“童年记忆”也是一种完美的寄托吧。
最后Sieg对Arcia说的那句“秘语”也随着游戏记忆的淡去成为了永远的谜
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