超级幻影猫的兑换码大全(CiGADC实录陈元鹏超级幻影猫的创造与延续)
10月27日,在2017 CiGADC开发者大会现场,《超级幻影猫》制作人陈元鹏发表了《超级幻影猫》创造与设计的心得演讲,主要分享在游戏设计过程当中的思考和经验总结。以下是现场演讲实录。
大家好,我是 Veewo 的 Yop,很荣幸接到CiGA 中国独立游戏联盟的邀请,与大家分享游戏设计的经验。
Veewo Games是一家比较年轻的公司,我个人平常主要是参与游戏设计的部分,因此今天跟大家分享一下,我在游戏设计过程当中的思考和经验总结。
今天的分享内容有两个部分,第一部分是创造,就是对应《超级幻影猫》从无到有的过程,第二部分就是延续,主要是针对《超级幻影猫》二代如何基于一代产品进行演化和重新设计。首先我们来讲讲,幻影猫一代的设计过程。
我相信大多数没有玩过这款游戏的人都会产生一个共同的印象,这不就是一款超级马里奥游戏吗?
的确是这样的,就连玩我们游戏的玩家也这么感觉,这是游戏玩家评论(下图),上面有写到刚开始玩类似马里奥,结果远远不止马里奥。其次,本作感觉像是玩童年的超级玛丽,最后一位玩家说这是以马里奥作为灵感的神作,评价相当高。
国内媒体也会经常称呼我们这款游戏叫“超级猫里奥”。的确是这样,《超级幻影猫》设计之初给自己定位就是手机上的超级玛丽,是童年时好玩的游戏,所以我们对用户产生这样评价是在意料之内。如果说大家都不觉得这是一款超级玛丽,那可能是我们设计上出现问题了。可能听起来不是很好,但是《超级幻影猫》印象并不是从灵感或者创意出发,是基于我们对于市场研究和认识上做的项目。
上图是一款名叫《lep's world》的手游,在国内的名气并不高,可在我们研究它的时候,它已经出到第三代作品,并且在谷歌的下载量相当高,单款下载量达到千万级别,可以说是当时市场上做得最好的横版跳跃类型游戏。
随后我们确定,在《lep's world》这样的细分市场上,受众玩家的量级相当高,可以达到一亿下载量。再根据我们的研究结果,当时市场并没有特别知名或者顶尖的动作类游戏,而我们有自信在这样一个小众的,但却拥有数千万级别用户群里的市场里去发展,累积实力。这就是我们当时的战略方向,也是幻影猫项目的立项原因。
立项之后,我们给《超级幻影猫》做了一些基础的定位,包括我们推广策略,勾起用户对马里奥的美好回忆。因此,我们积极的研究和参考超级马里奥一代。这项研究,给我们带来两个很好的结果,第一个就是可以最大限度保留马里奥的元素和感觉,让它看起来像一款马里奥作品,第二个是在研究基础上,我们可以明确的避开一些雷同的设计,避开山寨的感觉。实际上,《超级幻影猫》上线这么久很少听到有用户称呼我们是山寨马里奥的。
首先是踩怪的设定,你只要做到这一点就可以变成70%的马里奥。再加上装置,就是90%的马里奥。所以说,不论国内或者是国外作品,大家其实都会刻意避免这两个设计,就是避免踩怪会死、把怪踩死或者是顶碎砖块。
上图名叫《钮扣兄弟》的国内作品,完全没有马里奥的影子,原因就在于没有让人感受到刚才那两个核心元素。
上图是马里奥和《超级幻影猫》画面对比。事实上,让玩家感觉这个游戏是像马里奥的话,其实是很危险的事情。因为马里奥是一款十分独特的作品,在大家心目中的地位非常高,代表着好玩。如果我们做的像马里奥,大家会下意识把《超级幻影猫》和马里奥进行对比,然后检验我们的创意,挑我们的毛病!
我们从没有自大到想制作一个更好的马里奥,而是努力做一个不一样的马里奥。因此,我们在设计《超级幻影猫》的时候,在差异化方面下了很大功夫。
尽管很多游戏的设计理论会特意提出“做一个创新的作品”,应该要尽量避免从已有作品出发,因为很容易带来局限性,很容易陷入前人思路,陷入无法逃离别人影子的困局,创新乏力。然而在设计《超级幻影猫》的时候,先分析马里奥的设计目标还有设计思路,继而反思路设计《超级幻影猫》。简单的说,就是马里奥有什么内容就尽量做齐,但要做出完全不一样的效果,不在某些条件上妥协。
这里的内容并不是指具体的游戏交互元素,而是指组成核心游戏性的指标,把它们抽象化到具体的指标,组成核心游戏性。譬如Roguelike类型游戏,单局游戏体验差异化是组成核心性的重要指标之一。而且,我们可以通过各个方面去量化这个指标,譬如分成随机物重复率、怪物重复率、单局难度曲线、单局时长变化这种小指标进行衡量。一旦把指标量化之后,再参考其他作品,特别是参考多个作品的时候,我们就可以清晰的知道,不同的游戏,如何用不同的方式实现单局游戏体验的差异化。
譬如某些Roguelike游戏通过大量随机物,让每一局玩起来都不一样。还有一些Roguelike游戏会通过大量的怪物,或者说在怪物的行为上做比较多的内容来降低怪物的重复率。通过这些量化,我们能发现第一款游戏和第二款游戏指标是不一样的,虽然同样实现单局游戏体验差异化目标,但是做法不一样。我们分析其中的好处,那就是我们若想游戏做的像它一样,或者某些体验接近它,我们把关键指标拉高就行了。
把《超级幻影猫》作为例子,讲解我如何使用这种设计方法。首先要弄明白,横版动作游戏可玩性指标,第一点是操作,第二点是游戏中的互动元素,第三点是关卡设计。再细化一下,譬如操作可以细化成角色的可操作动作数量,或者说某关卡当中,角色通关需要用到的动作数量,越具体越好。互动元素,就分为单关卡交互丰富度,还有关卡之间的交互差异程度。关卡设计,这一块我分为关卡难度系数、关卡难度曲线和关卡的长度。
为了让大家也能量化这些指标,我们还需要就“如何量化它”这个问题,在团队内部进行标准定义,譬如在我们内部团队里面,关卡长度并不是指关卡物理长度,而是占了多少格子。
再譬如马里奥第二关地下水道,关卡里面有很多可以顶碎的砖块,怪物就是乌龟,与乌龟互动性比较强,我们会认为马里奥关卡二在交互密度上比马里奥关卡一更大。因此,哪怕他们同样是200个格子长度的关卡,在我们内部的定义中,马里奥第二关的长度会更长一些。
在做《超级幻影猫》的时候,我肯定希望作品达到我们刚才的营销目标,就是让《超级幻影猫》更加接近马里奥。而在营造差异化的设计上,我通过单关卡的交互丰富度来实现。在做设计的时候,我们只研究了马里奥第一关,我玩马里奥也只能玩到第三关,后面就过不了。同时,我们也不希望去借鉴马里奥近代作品,因为大家可能对这些近代作品的印象不是很深。而且,我相信大多数玩家对马里奥的记忆,还仅仅停留在马里奥第一关和第二关。
当时的设计思路是把马里奥第一关所有元素罗列了一下,然后定义了单关卡丰富度的测量标准,也就是把所有元素的点数都加起来,得出关卡丰富度,譬如小蘑菇是一个点,小乌龟是四个点。这样的交互点数比较主观,我是根据玩家跟怪物的互动,或者这个元素给关卡带来的互动丰富度提升来作为评判标准的,譬如说小蘑菇只能伤害玩家,玩家只能踩他,就一个点数,而乌龟就比较复杂。再譬如,玩家准备踩它的时候,它会变成一个龟壳,然后会冲撞,撞伤其他人,最终反弹回来,这个就是互动非常丰富的乌龟。
《超级幻影猫》一代上线的时候,各方面指标跟马里奥对比如上图。动作的可操作数量,马里奥是6个,《超级幻影猫》有5个;单关卡交互丰富度;马里奥20个点,《超级幻影猫》16个点。另外,关卡难度和关卡长度都根据手机用户特性做了一些简化,把单关卡的过关时间控制在3分钟之内。
在马里奥不同代的作品里面,各方面的数值也会有比较大的差异,交互丰富度会再上升。数值高低与游戏娱乐性跟游戏没有关系,只是让不同游戏表现出不同特点。《超级幻影猫》是针对手机玩家作品,索引各方面数字更少一些,但是在关卡丰富度这一点上,刚才讲对它的定义只是游戏类元素的集合,但实际上,却是跟关卡交互丰富度和关卡设计是相关联的。因此,在《超级幻影猫》关卡里面,我认为它的交互丰富度是要比马里奥一代更高一些的,这个主要得益于在元素设计过程当中遵循一条规则,就是通过一条简单基础规则去把各个元素连接起来,就是让元素与元素之间产生互动的可能性,然后做关卡的时候,把可能性加入里面,提高整个关卡的交互丰富度。
引用《Clockwork Game Design》这本书对游戏设计两种区分,第一种是Elegant Game,即优雅的游戏设计,另外一种是Patchwork Game,即拼凑的游戏设计。这些理论可以这么理解:优雅的游戏设计应当尽量减少规则,增加规则之间的联系;拼凑出来的游戏是大量的规则,但是这些规则之间的联系就比较少了。
图1
图2
上图1是优雅的游戏,规则之间的联系比较紧密。上2图是拼凑的游戏,虽然元素设计得很丰富,但是元素之间的联系规则却很稀少。
回到《超级幻影猫》,可以看到一代当时的关联图(上图),可以看到元素设计之间的联系非常紧密,当时我们设计一条基础的规则,就是在《超级幻影猫》的世界里面,砖块对四个方向的力有一个统一的反应。譬如说,如果破碎砖块受到力会打碎,移动砖块受到力会往反方向移动,炸弹方块是受到力时会往方向移动并且爆炸。因此,受到力和产生力过程会有很高的交互可能性,能涌现许多可能性。以此为基础,玩家进行游戏时,就会自发产生更多可能性。
《超级幻影猫》2代去美国参加展会的时候,还有玩家说感觉不像马里奥,反而像塞尔达。这个评价让我很高兴。因为塞尔达一直是我最喜欢的游戏,这条规则特别适合设计比较开放的游戏世界。
因为时间关系,本次演讲到这就要结束了,有关《超级幻影猫》1代和2代还有许多故事与心得未能与大家分享,希望以后有机会继续与大家分享,谢谢。
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