毁灭公爵3d boss(毁灭公爵系列历程回顾)
《毁灭公爵(DOOM)》是一个响亮又伟大的名字,它是FPS的成功典范,为FPS玩家带来了前所未有的游戏体验。没有谁能抹杀掉《毁灭公爵》对FPS界的贡献,哪怕是现代的FPS游戏中,我们也能从其中找到不少《毁灭公爵》的影子。
经历过早期PC DOS年代,以及超任/世嘉的游戏玩家一定对这部作品不陌生。虽然id Software真正的第一人称射击游戏开山鼻祖作是《重返德军总部3D》,然而那个年代的玩家们则更加看好的是其后来一部同类作品 —— 《毁灭公爵》。这是为什么呢?因为《毁灭公爵》首先让玩家获得了浸入式的游戏体验,比起狼穴中狭长的走廊和吊灯的那种陌生感,Phobos星球上奇怪的军事设施更加真实和充满地方感。
尽管在1993年,电脑技术有着极大的局限性,游戏业梦想着John Carmack和John Remero通过《毁灭公爵》(以下简称DOOM)带来了无数的有重大意义的技术革新。DOOM的关卡设计融合了光变量、移动物体和非垂直几何学物体,这些在《重返德军总部3D》里都是未曾实现过的。突然,在这个游戏中地形开始出现了高地的起伏变化(甚至还有楼梯!),从狭窄的走廊到伪外景区域都做到的无缝衔接。DOOM所带来的真实体验,使得FPS一下成为了玩家们挚爱的游戏类型。
DOOM的关卡设计完全抛弃了真实环境,然而游戏体验的确王道。
DOOM的敌人AI在今天来看并不够聪明,但是游戏本身却有着极高的技术要求。想要通关的话,你就要了解到每种敌人的行动方式和攻击频率,并留意附近的声音和场景变化。从今日的角度来看虽然满眼的“游戏性”可能让如今的玩家有些接受不能,但DOOM仍然是一个十分硬派的射击动作游戏。高难度下你必须不停地奔跑、闪避和攻击敌人才能活下来。不要期待会有什么角色升级或掩体回血机制的帮助,能让你从奄奄一息中回复活力。DOOM中的“技术提升”只能用于你自己,只有你让自己更强才能活的更久。
DOOM中的每个地图基本都是一名设计师完成的,而且并不是在任何现实中的地点或场景里。这样游戏设计师就能完全控制和发挥创造里,通过地图设计来提升游戏的乐趣,以及一些大团队鲜有的大胆创新设计。是的,DOOM的关卡没有那种摄影微缩后的场景,更无法和当今现代FPS游戏所呈现的真实感相比。但是,这却拥有着战术遭遇、突袭和隐藏关等充满魅力的设计。关卡结束之后的统计画面里,计时器以及设计师给出的“标准”时间对比,会促使玩家们尝试下次更快地通过关卡,以及DOOM自带的录像功能使得其拥有了一个令人惊奇的速通爱好者社区—— 虽然,你无需尝试最速通关也能在反复的游戏中找到乐趣。
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