炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)

前言

早在经典包时代,炉石传说就有了许多为人们津津乐道的组合技,包括但不限于奥金尼环,冰环末日,炎术士平等,炎术士放狗(其实还有炎术士自然之力咆哮)等等。

如今的炉石传说在卡牌间互动的方式上更进一步,一些卡牌甚至可以跨越时间和空间达成他们的配合,降低了联动的门槛。(最典型的例子是克苏恩和他的小伙伴们)

与此同时,新出的卡牌组合却都得到了钦定套路,组牌僵化等负面评价。(最典型的例子还是克苏恩和他的小伙伴们)

本文会试着探讨一下其中原因,并对未来的发展进行一些猜想。

组合技元件的实用性

玩游戏就是要赢。——宋哈娜

在评价一张牌的设计时,游戏设计师会去考虑的东西很多,但相当一部分玩家会考虑的只有一个——这张牌能不能用。

众所周知,组合技元件普遍存在着“无法达成组合时表现较差”这一缺陷。

为了克服这一问题,一个能用的组合技元件必须满足以下三者之一:

在单独使用时不算太差:例如末日预言者和冰环的组合,这两张牌分别使用时都能有效拖慢对手的节奏,放在一起时则是一个强力的清场。

配合方式较多:例如治疗之环,和奥金尼在一起时它是烈焰风暴,和剑圣在一起时它是激活,和北郡牧师在一起时它是战斗怒火。而这三个随从在身材上都能看,也都跟牧师的职业技能有互动。( 空有多个配合对象,但搭配的都是废牌,并且就算触发配合也不怎么厉害的牌也不可用——我是指净化)

可以终结游戏:这里指的是各种被砍的OTK。一方面,终结技往往要到高费回合才能发动,因此玩家有充足的回合数来抽到它们。另一方面,由于打出一套终结技的收益实在太高,为此带上一副牌的苟活和过牌也不是问题。(像激活星界或者巴内斯拉亚煞极,上限虽高,但必须在前期抽到才厉害,因此光能提供节目效果,无法进构筑)

此外,由于炉石传说当中对随从去除的难度较低,需要站场随从参与的组合技要么能在一回合内打出来(带大蓝龙的套牌通常只用低费法术作为斩杀组件),要么得有办法让随从站到第二回合(例如加基森隐藏)。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(1)

隐身即无敌

这些标准足以将近年的组合技元件毙掉一大半——净化、展览馆守卫、哈霍兰公主等等,不一一列举了。

当然,新的组合技元件并非全都进不了构筑。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(2)

欧洲人手中让人抓狂的魔像

比如说镀银魔像。

它的配合方式足够的多(考虑到术士职业技能带来的过牌和动物园卡组对手牌的高消耗,很容易达成配合),并且与之配合的牌在没有弃到魔像时强度上也还说得过去。

相比于嘲讽战、沉默牧、野兽德、亡语猎、圣盾骑等革命尚未成功的套路,弃牌术是一个罕见的成功者。

但这个设计同样受到了不少批评。

批评的主要理由是“强推套路”。

强推套路

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(3)

会不会给人一种钦定的感觉呢?——勇敢的记者

在考虑扩展包为什么强推套路之前,先考虑这个问题:为什么经典包里的套路就没有被批评。

一个符合直觉的答案是:经典包构成了游戏的基础,所有经典包里出现的职业套路都是职业的根基, 而怀旧/借古讽今又是人们的天性。

但这并不是全部。

像炎术士、治疗之环这些牌并没有将自己的配合对象写在牌面上。炎术士看起来就是一个使用小法术送aoe的变体法强,治疗之环看起来就是一个群体治疗。在注意到他们的搭档前(或者抄一个成熟卡组前),新玩家很难察觉到这里面的套路。

而镀银魔像将自己的配合对象写的明明白白——弃牌。(克苏恩在这件事情上做得更加彻底)

我并不是说这样直白的设计不好或者无脑什么的,我只是觉得这种设计缺乏灵活性。

术士的弃牌来源一共就五张(算是之翼是六张),黑暗契约怎么看都差,魅魔是比较差,能用的弃牌来源就三张。

这已经摆明了就是让玩家带上557、魂火、图书馆这三个弃牌来源和卡拉赞里的两个弃牌触发,纠结一下大王拳、魅魔和小鬼骑士,然后用动物园组件填满卡组了。

作为对比的是战士伤害自己随从的手段:除了炎术士配小法术之外,他还有旋风斩、暴虐食尸鬼、复仇打击(还有狂野里的之咬和蹒跚食尸鬼)的全场打一,怒火中烧和监工,以及猛击、化血等必要时可以打在自己人身上的效果。我肯定没说全,总之很多就是了。

这就是差距所在。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(4)

还有多少人记得这张牌?

如果这就要喷设计师开倒车的话,未免有些不讲道理了。

导致差距的原因主要有三点。

首先是上一节提到的问题——可配合的牌太少。

弃牌术的可配合单卡已经不算少了,但跟战士的受伤机制完全没法比。

经典包里面适合作为组合技触发器的牌就给了那么多。而经典包已经用掉了最好的那一批,留给扩展的 自然是些奇奇怪怪的东西。

第二是上手难度。

发现炎术士在圣骑士或者战士手里的不同组合技需要玩家仔细研究牌表(可能还得对着旅店老板研究一下炎术士的结算)。

但发现克苏恩套牌的配合就很容易。(特别是在免费赠送的情况下)

这既能降低新手入门的门槛,也能让曾经热衷于生物质量碾压的玩家去尝试一些不同的套牌。

最后还是设计空间。

下面我要说的不是炉石传说已有的牌,而是炉石传说可以有的牌。

(以下文字将像灵魂之火这样引发组合技的牌称作组合技的触发器,像镀银魔像这样被触发的牌称作触发对象)

弃牌术的触发器是弃牌。在炉石传说中,随机弃牌仅作为打出卡牌时的附加费用出现。考虑到术士职业技能的存在, 弃牌差不多可以视为一个更灵活的过载2。弃牌机制在很多游戏里还会用来优化手牌(弃X摸X,摸X弃X什么的), 但是让随机弃牌来做这种事情就不太合适了。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(5)

我一个万智区的梗,怎么就到炉石区来了呢?

造成受伤的手段就非常多。刚才列举的牌里面既有解场顺便打自己人,也有先打后buff,还有法术伤害加“如果没打死”等形式。

最后,还要算上让随从受伤的最基本手段——和对面的随从互相伤害。

在触发的对象方面,以弃牌触发的效果只能是“当你弃置此牌”和“当你弃置一张牌”时触发的有利效果。

受伤带来的触发效果既可以是受伤时立刻生效,也可以是处在受伤状态时持续生效,还可以关心己方其他随从的受伤情况,外加作用于受伤的敌方随从。

这一差距来自于机制本身。

受伤是一个跟游戏的核心玩法(随从交换)存在着紧密联系的机制,造成受伤的牌也可以用于解场,受伤时有好处的牌也可以通过撞对面小随从来触发。

但弃牌就只是弃牌,一个额外费用。

与战士的受伤机制类似的,是牧师的治疗机制。

和治疗机制互动的有各种在发生治疗时获得加成的随从,天然受伤需要治疗的随从,将治疗转化为 伤害的几张牌,需要维持高血量的牌,以及所有在随从交换中没死掉的随从。

除了加减血量之外,涉及随从交换的还有就是随从的进场、离场和站场。这些机制不需要特定的触发器,因为每个随从都是他们的触发器。

与进场互动的牌有关心数量的飞刀、议员,关心战吼的黑金大亨,触发战吼的铜须、酒仙,还有关心特定种族进场的若干牌。

离场方面也有了关心数量、关心亡语、触发亡语和关心特定种族死亡的牌,外加靠本回合死亡随从的数量减费系列。

站场方面还是关心数量,关心特定类型,给其他站场随从提供增益,复制随从站场效果等几种。

靠法术触发的那些效果也有着广阔的空间——每个职业都有大量的法术牌作为触发器。像炎术士或者紫罗兰这种影响场面的触发对象还能跟触发器产生一些额外的互动。跟buff牌互动的随从也都很有趣,但沉默限制了他们的上限。

除了上面提到的游戏元素外,待在场面上的东西还有武器、奥秘和英雄技能。它们能提供的互动方式远没有随从那么丰富。(不出现在场面中的游戏元素的互动空间则要相对较小)

即便如此,炉石传说对它们提供的设计空间也都进行了不少的探索。

那么,留给后续扩展的还有什么?

有潜力的机制

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(6)

让你们看看,我伟大的发明!——格尔宾·梅卡托克

在这一节当中,我会为了体现思路而编造一些卡牌效果。(所以我没有仔细考虑平衡性,也懒得一张张配上插图。三苍注:所以这个任务又是我来做的,我会成为任务达人么)

先看看上一节当中我忽略了什么吧。

我刚刚列举了跟随从交换相关的机制——进场、离场、站场、减血(受伤)、加血(治疗)。

但却没有提到随从交换本身。

冰冻妨碍对手发起交换,圣盾相当于是一次性的不被反击,风怒增加攻击次数,冲锋让攻击更早到来,嘲讽和50%攻击错误影响随从攻击的目标,种种无法攻击鼓励玩家带上可以解除限制的单卡,还有攻击时、造成伤害时触发的各种能力。

这些机制都是随从交换的一部分。

这里面有一个机制是已经被证明很危险,因此被限制发展的——我是指冲锋。

也有不用试就知道很危险,因此拿不到什么像样的牌的——我是指风怒。(唯一一张身材不差的风怒牌是萨满的232,但它生在萨满是隐藏职业的时代)

靠攻击/伤害/击杀触发的能力给人的感觉是另一个激励。好在加基森给了此类随从两条出路:像兽人铸甲师那样获得嘲讽,或者像芬杰那样获得潜行。二者都可以保证触发次数的相对稳定。(这个机制 跟组合技没什么关系,在此不多展开了)

剩下嘲讽、圣盾和冰冻。

炉石传说有了不少关心这三个关键字的牌,但都表现平平。

我觉得这里的思路需要一些调整。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(7)

和冰冻形成有效配合的牌是末日预言者,不是牌面上写着靠冰冻触发的冰暴和凛风巫师。(冰法不需要一个577,随从法无法保证她变成577)

类似的,配合嘲讽随从的牌应该是“令目标随从获得‘无法攻击随从’”,或者用对手不想打的东西配合架嘲讽,结合嘲讽机制“必须打这个随从”的特性让对手纠结,而不是简单的给嘲讽随从加属性。

至于圣盾机制并不缺少配合——任何随从都欢迎圣盾,特别是那些高攻随从/贴了buff的随从。但圣盾机制的缺点非常明显:主动破盾和被动破盾的差距太大,劣势时只能换到一发火冲或者一个11(甚至没东西可以贴膜),优势时却能够让己方大哥白吃对面大哥。

它缺的是下限不是上限。

一个和圣盾机制互动的随从最好能克服其缺陷。比如说这样:

2费5攻4血谨慎的骑士

这个随从在没有圣盾时无法攻击

(“满足条件时解除负面效果”的设计还有一个优势——相比于各种亏身材的持续效果随从,他们更容易站住,因此发挥更加稳定)

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(8)

相比于拉低了法典下限的冰暴,这位真的是毫无存在感

另一个潜力很大的机制是衍生物。

术士和猎人一直都在造11恶魔/野兽,圣骑士和萨满的英雄技能就是制造衍生物,德鲁伊和潜行者也都玩过紫罗兰教师套牌,前者还有几张造树人的牌。最近我们还有玉莲帮。

这已经是三分之二的职业了——一个很不错的开始。

衍生物作为一类容易大量生成的随从,目前跟那些关心进场/站场/死亡随从数量的牌已经有了不少的配合。

除了把衍生物当成一个关键字外,它们还有很多的别的用法,比如说:作为牺牲品。

各种大量生成衍生物的牌,亡语随从,以及没什么用的小随从/残血随从都能和这个机制达成配合, 看起来可以设计出不少的花样。

还是编几个例子吧:

术士 4费法术 远古达拉然传送门

每有一个友方随从,此牌少消耗2费,每有一个敌方随从,此牌多消耗2费;消灭所有随从

德鲁伊 1费法术 自然失衡

消灭一个友方随从,摸两张牌

猎人 4费77 噬身蛇 野兽

每当这个随从攻击时,消灭你操控的攻击力最低的野兽

萨满 1费法术 图腾召回

消灭你操控的所有图腾,每消灭一个图腾,摸一张牌并获得一点法力值

此外,像护甲、连击、潜行、种族关键字、洗入牌库、从牌库召唤、死后返回场上、修改手牌数值、修改手牌内文、创造卡牌、手牌信息、游戏开始时触发等机制也都有一定的可塑造空间 。

但这篇文章已经足够长了。或许这些东西可以放到以后再说。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(9)

下一个在牌库生效的随从应该会做的保守一点,比如“满足条件时从牌库置入手牌”

更多的方案

因为我们并无选择。——《前路迢迢》

到目前为止,这篇文章谈的都是与某个现有机制配合的组合技元件。

还有别的办法吗?

一个显然的方案是:在新的机制下运作新的组合技。

但这又会成为类似于克苏恩一家的“强推套路”。

除此之外呢?

一个不那么显然的方案是:让一个组合技元件和多个现有机制互动。

还是举个例子吧:

牧师 0费法术 真言术·酷

沉默一个随从,然后为其恢复4点生命值

像这样的牌可以将本职业的两个弱势思路结合在一起,一张牌满足两个套路对更多组合技元件的需要,并鼓励将这两个套路放进一个卡组的行为。

我觉得这样会很cool。

比起引入新的机制,解除“一张牌只能做一件事情”的限制可以为游戏带来更加广阔的设计空间——在不同机制间建立联系(例如上面这个例子),在一张卡牌的多个效果内部产生联动(如果给消灭随从 时 2 2的伯哥萌死他加个战吼全场打1,应该能在版本初期骗到不少1600尘),用两个互斥的效果形成平衡(例如冲锋和无法攻击英雄),或者将某位知名角色的两大事迹用一张牌体现出来等等。

我还是觉得这样会很cool。

炉石传说冒险模式攻略小学徒(组合技元件的过去)(10)

将多个效果放进一张牌意味着更多的字数,变大的上手难度,有时还会出现在意境上令人费解的搭配(比如说上面这张牌),平衡也因为配合方式变多而变得困难一些。

但前进总得要付出一些代价。

ps:实际上我们已经有了能做两件事情的牌——监工/怒火中烧。这牌可以打1也可以当buff,在使用时确实需要一些小技巧,但远没有达到让人困惑的地步。我相信玩家完全可以承受这点复杂度。

pps:做两件事情的牌并不比做二选一的抉择牌复杂。

结语

当使者返回森林时,他只记得那番说辞有多么优美,具体内容却已经全然忘却。——《生命,宇宙以及一切》

写到这里我突然发现自己不知道该怎么结尾了。

这篇文章原本是浅谈炉石传说的设计空间的一部分,由于字数超出外加有些跑题,最终拆出来另成一篇。

我的本意是想举例说明“炉石传说的设计空间很广阔”,才不是我暴聪呢。你们可不要误会了,哼。

总之,祝炉石传说在新的一年里越做越好,希望四月的扩充能更进一步吧。也希望服务器多多故障,多发卡包

以上。

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