暗界神使纳米核心(晶核魔导启程测试)
《晶核》(CoA)终于开始首测了。从虚幻嘉年华上初次见面,一直等到现在,期间游戏相关信息越来越多,每放出一个PV都让我感慨,晶核的制作团队是真的想做好这个游戏。实机体验了几天,对游戏的评价总结为四个字:未来可期。
作为一款ARPG手游,在战斗设计方面自然不必说,职业技能设计,武器设定,技能特效...每一项都值得单拎出来做个介绍,但我想讲的,是一个很少有人提到的点:真实感。
碎石残木,风过草动
什么是真实?比如说我感受到一阵风吹过,皮肤因裙摆飘动带来的触感,这让我感知到世界是真实存在的。在阿特兰世界里呢?一个完全虚拟架空,从没见过的魔导朋克世界,怎样才能让玩家感受到真实?
突然暗下来的天,每一根雨丝滴落。泥泞的小路上,每走一步留下的清晰脚印,随着雨水落下消失不见。风拂过大地,草丛随着风的方向倾斜。阳光穿过树梢,投下道道光束,产生绝美的丁达尔效应。在阿特兰世界,时间的流逝有迹可循,从清晨到正午,从黄昏到深夜,光影交错带来近乎真实的昼夜交替感。这一切都让我感知到:在阿特兰世界里,我是真实的,我与世界的交互是真实的。
热血战斗,拳拳到肉
区别于以往每过一个地图就要读条的传统模式,《晶核》实现了无缝加载,从进副本开始,到打败boos,整个过程都是流畅的,不需要等待读条,也不会有作战被打断的出戏感。作战时视角可全景切换,使得整场战斗更加自由。技能施放到怪物身上时,怪物因受击而连连后退,卡肉感拿捏得刚刚好。击败boss时,画面自动回放最后一击的慢镜头,技能特效在慢镜头的展示下显得更加华丽酷炫。作为ARPG手游,能做到这个精细程度的屈指可数,也正因如此,作战的爽感被无限放大。
技能衔接,无限爽感
在职业设定上,八大职业都拥有各自的特色技能输出方式,技能衔接流畅,战斗特效华丽,能量条拉满后释放大招,终结boss,爽感直接拉满。角色设定迎合了世界观设定,冒险家工会的引导NPC,服装设定为了贴合背景,身穿魔女风格蛋糕裙,搭配巨大的波奈特帽子,朋克风格展现得淋漓尽致。
对于《晶核》来说,这是首次测试,对于作为玩家的我来说,很高兴看到这样一款用心做内容的游戏。希望本次冒险征途的启程,会迎来更加精彩的未来。
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