半衰期爱莉克斯各种版本(爱莉克斯的最后时刻)

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在 Valve 公司 位于14 楼开发部的办公桌阵列中,有台顶上放着一只绒毛玩具鸽子的显示器,显示器正面贴着一张便签,上面用大写字母写着:“外勤中,4月6日回来。”

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贴着的便签

角色动画师 Christine Phelan 是《半衰期:爱莉克丝》团队的成员之一,她曾经是这么描述自己的:“爱骑我的摩托车,玩我那条丑陋的狗,做很酷毙的东西”。她现在还是另一个小组的成员:在华盛顿州中北部追踪山狮的雪地足迹。Phelan 曾在2012年告诉《FMV》杂志,她有个梦想:“有一天能制作《半衰期3》”,而她如今在 Valve 担当的角色动画工作又与她的另一个爱好息息相关:参与食肉动物生态项目。

她制作动画的灵感来自动物的运动,因此 Phelan 研究并追踪过从肯尼亚的大象到鹿,再到海獭,乃至狼獾的一切动物。不知怎么地,在她研究动物到制作动画之间,Phelan 业余还设计过皂飞车(Soapbox),拿过冠军。2012年,她设计的《野兽传奇》主题皂飞车创造了一项时速近50英里的纪录,并在旧金山的红牛皂飞车大赛中夺冠。(她的车队随后受《侏罗纪公园》的启发设计的一辆可动关节的霸王龙皂飞车表现不佳,最后撞毁了)。

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追踪的动物

在办公室里时,身高5英尺2英寸的 Phelan 开玩笑说自己在 VR 里测试任何东西都是“矮冬瓜”。而当你最后玩到《半衰期:爱莉克丝》,你不会想到,她还为游戏里中僵尸角色 “Jeff” 担任动作捕捉演员,Valve 内部称它为“瞎子僵尸”。

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“瞎子僵尸”。《半衰期:爱莉克丝》中最精彩的片段之一。这是 Valve 使用 VR 将游戏引入全新方向的一个例子之一。

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《半衰期:爱莉克丝》中最精彩的片段之一——瞎子僵尸。这是 Valve 使用 VR 将游戏推向全新方向的众多例子之一。当然了,玩家大可整天对着恶心的猎头蟹和笨拙的僵尸突突,但瞎子僵尸诞生的前提是不同的:Valve 是否能做出一个 VR 关卡,让其中的音效成为 VR 的重要组成部分,从而直接影响游戏玩法?某种程度上说,这可以算是《半衰期》中实验室里那只会被声音和震动吸引的触手怪物的回归。

2015年加入 Valve 的卡普空的知名美术师 Naru Omori 负责设计测试一种没有视力的生物。Omori 的职业生涯始于东京资生堂美容院的发型师,但他发现他的人工肺受不了发胶中的化学物质刺激。他很快成为了一名游戏概念美术,为 Capcom 的系列游戏设计经典角色,如《生化危机》和《丧尸围城》。

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Valve 美术 Naru Omori 站在他的办公桌前。

Omori 原本的概念画并不是僵尸,而是一个举着机枪的机器人。这位设计师想象的玩法是,玩家在游戏中把某个物体扔在环境里——这是一种绝佳的 VR 操作体验——该生物会用机枪朝着发出响声的方向开火。Scott Dalton 是一位经验丰富的 Valve 设计师在大学里学的是日本语和日本文化,他解释说:“我们设想了这样一个场景,玩家须要在一个环境中射穿一堵砖墙,而做到这一点的唯一方法是设法让那个生物向墙壁开枪。”(他相信电子游戏是日本文化的一部分,于是在宿舍里做了不少研究)。

随着时间的推移,这个机器僵尸进化了:先是手持火焰喷射器,然后变成了一个堕落的联合军士兵。最后,团队转向了一种更传统的僵尸,它有一组对声音敏感的触手,可以同时攻击多个目标。在项目的第一年,这个瞎子僵尸是项目里公认最好玩的点子之一。

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看看瞎子僵尸的设计演变

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《半衰期》的其他元素在 VR 中的效果并不理想。当关卡设计师试图使用《半衰期2》的美术素材来设计关卡时,“桌子太高了,门也太大了,” 游戏美术 Max Aristov 回忆道。在普通的《半衰期》游戏中,门把手在眼睛的高度,这样玩家可以快速按下“使用”键,继续前进。但在 VR 中,一切都需要让人感觉更加可信和真实。

医疗站和医疗包是《半衰期》世界中用来治疗玩家的经典道具,但是对于《爱莉克丝》,团队想寻找一种比让玩家在从魔力治疗包上跑过更真实现实的治疗方法。早先,《反恐精英:全球行动》团队为游戏创造了一种治疗笔,这启发了《爱莉克丝》团队想出了一种注射器,玩家可以在 VR 中用它注射到自己的身体里。

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治疗站

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传统《半衰期》游戏里的敌人也需要针对 VR 做出调整。他们把《半衰期2》中首次引入的类昆虫生物蚁狮放进了早期的测试地图里。Valve 动画师 Brad Kinley 回忆说:“一开始它们对玩家来说速度实在太快了。”在传统的动作游戏中,玩家在地图中跳跃、扫射和移动可以做到像激光一样精确。但在 VR 中却不是这样,玩家的行动要慢得多。因此,即使是最熟练的 VR 玩家也无法与行动迅猛的蚁狮大军抗衡。游戏最终还是采纳了蚁狮,但团队增加了能射断它们的腿的能力,以减缓它们的速度。

Valve 的另一个团队,所谓的“华彩时刻”小组,研究了一阵子角色动画。在 Source 2 早期,美术师 Matt Charlesworth 和动画师 Paul Thuriot 对臭名昭著的 G-Man 进行了角色动画的测试。这个名为“该醒了,戈登先生“的测试最初并不是为 VR 设计的,而是使用了《半衰期2》中的对话,但它为团队开始探索 Source 2 引擎中的角色动画和表演提供了基础。

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蚁狮概念设计

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Valve 动画师 Andrew Burke 承认:“给 VR 制作角色动画要困难十倍。” 他曾骄傲地在自己的简历中列出《星球香肠》(Star Wieners)这个作品,那是一部用热狗嘲讽《星球大战》三部曲的动画,“在 VR 中,你经常会站在一些角色的身边,你会希望他们做出一些动作,比如当你在一个环境中走动时,他们的头部要追踪你的移动,甚至要直视你的眼睛。”

Valve 是成功将《DOTA 2》里“神秘商人”这个角色做进了 VR 并放到了《实验室》游戏中,然而,要将《半衰期2》里的著名角色放进 Source 2 引擎 ——而且还是个真实度比《实验室》高得多的 VR 环境里——就不是一件迎刃而解的事情了。美术和动画团队制作了一批《半衰期》著名角色的次世代原型,比如由美术师Ariel Diaz 设计的最受粉丝喜爱的克莱纳博士,还有华莱士·布林博士,这两个角色最终都没有做完,也没有出现在游戏故事里。

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克莱纳博士的早期3D渲染测试稿,最终未使用。

但还是有一些角色回归了,那就是驼背、独眼、头脑迟钝的弗地冈人。在早期的测试中,编剧小组设想了一个更戏剧性的场景:玩家和一个被从外星种族的神秘纽带“弗地精华”中割离出来的弗地冈人见面。

这位独狼弗地冈人是当年动画师 Karen Prell 制作的第一个角色动画作品,她曾为 Jim Henson 的招牌儿童节目《布偶奇遇记》(Fraggle Rock)中的 Red Fraggle 做过配音和操偶师。

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看看《半衰期:爱莉克丝》中弗地冈人的全新肌肉系统。

测试设定在这位弗地冈人的在隔离区的藏身所。这个流亡弗地冈人已经奄奄一息,玩家要从几只头蟹的心脏里挤出一些汁水给他喝以维持他的生命。然而,角色的过于虚弱,加之玩家单调的重复互动让这个场景死气沉沉。“我们换了一个更有活力也更幽默的弗地冈人上场后,这场景立刻变得更有意思了,” Prell 说道。有人受经典节目《大青蛙布偶秀》的启发,把这段测试称为“瑞典厨师弗地冈人“。为了让场景能更好玩,他们减少了原本与弗地冈人的交互,而增加了与猎头蟹和厨房用具之间的互动。

《半衰期:爱莉克丝》尚未完工的弗地冈人场景:

B站观看地址

虽然《爱莉克丝》团队很快成长为 Valve 最大的团队,但其他项目的开发——当然包括其他 VR 项目——也在大楼的其他部门里进行着。就像 Gabe Newell 在2017年初告诉媒体的那样,Valve 正在开发三款不同的大规模 VR 游戏:《爱莉克丝》、作为 VR 体验而复活的“A.R.T.I.”项目,以及一个代号为“模拟迷航”(SimTrek)的项目,由《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space)的部分团队成员制作原型。然而,随着《爱莉克丝团》团队规模的持续壮大,其他那两个项目的开发都停止了。

VR 仍然是一个投机性的前沿领域,但 Valve 已经将一切都投入了进去——无论是游戏还是硬件。Vive 是 Valve 的 VR 设备敲门砖,但公司的硬件实验室已经在秘密开始研发下一代 VR 设备和控制器了。他们希望在发布《半衰期:爱莉克丝》的同时发布 Valve 新一代 VR 头盔:“维达”(Vader)。

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Valve 的办公室位于华盛顿贝尔维尤市的林肯大厦的腰间,这是一幢光彩夺目的31层摩天大楼。公司共有九层楼可使用,设施一应俱全:一个自助餐厅、一个健身房、最先进的动作捕捉和录音室。不过,公司最重要的资本投资却静静地隐藏在12层和13层的大厅下面。

Valve 的硬件实验室里有几十台3D打印机、测试室、洁净室和工作台,由伶牙俐齿的好莱坞软件工程师 Jeremy Selan 负责领导,在加入 Valve 之前,Selan 于2014年获得了奥斯卡奖,是克里斯汀·贝尔和和迈克尔·乔丹为他颁的奖,以表彰他在OpenColorlO上的突出贡献。OpenColorlO 是一种在电影制作过程中用于标准化电影脚本的色彩配置的软件。2014年10月,Selan 参加了 Valve 的 Steam 开发者日,听了 Michael Abrash 那个名为《VR在两年内可以、应该,以及几乎一定会实现什么》的主题演讲,于是开始坚信 VR 一定是娱乐的未来。

2016年,Valve 与台湾消费电子制造商 HTC 合作推出了 Vive,但硬件团队有更宏伟的长远目标。Gabe Newell 想超越HTC 并和推出下一代完全由 Valve 自助研发的 VR设备,并希望能和《半衰期:爱莉克丝》同步发售。Newell 认为,硬件和软件的紧密结合会使 Valve 更接近于任天堂打造游戏体验的方式。

Valve 对制造优秀软件早已得心应手,但要从头零开始独立生产硬件,还只是一个远大的目标。这意味着聘请专业的人员并寻找供应商来生产、制造和分销最尖端的消费电子品。“我们甚至雇用了一名光学计量师,”Selan 骄傲地说。他指的是一名专门的目镜技术人员,他的职责是为 VR 设备寻找合适的目镜技术。

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Valve 员工 Jeremy Selan。

Vive 是一款表现不俗的1.0版本 VR 设备。但 Valve 还有许多进一步推进 VR 和输入技术的想法有待尝试。团队希望将音频集成进头戴设备,大幅提高显示面板的分辨率,改良目镜,还想推进一套开发代号为“指关节”(Knuckles)的新控制器,该控制器的原型首次露面是在2016年 Steam 开发者日上。

初期的 Vive 控制器就像一根交互魔棒捏在玩家手里。而“指关节”则能让玩家“解放双手,忘记手中的控制器,可以用它做更多的事情”。Valve 工程师 Lawrence Yang 如是说。他是从苹果公司跳到 Valve 的,曾在苹果从事 iMessage 的研发工作。为了制作“指关节”原型,团队从 eBay 上购买了一批手套,将它们切开,然后用胶带将 Vive 魔棒粘在手套的背面。

这就是 Valve 公司的第一个专有 VR 设备,内部代号是“维达”,这设备基于支架,设计紧凑,还有超高分辨率面板。Pierre-Loup Griffais 最初加入 Valve 时是负责将公司的游戏移植到 Linux 操作系统的程序员,他承认:“我们不愿被第三方和商业现实所裹挟,因此我们在设计“维达”时有点疯狂。之前在 HTC 的帮助下我们了解了什么样的东西是可以生产的,但后来没有了外界约束,我们就在“维达”上把所有能用的全用上了。”

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“指关节”控制器原型

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事实证明,“维达”的野心过大了。“人类工程学、基本机械和技术架全都构存在问题,” Selan 承认,“我们团队因此成长了不少。” 那些熟悉“维达”计划的人说,如果这款设备投入生产,那消费者就得掏超过5000美元来买。“我们没能学会如何自我妥协。” Selan 笑着说。

“维达”最终成了 Valve 的又一个被取消的项目。这一取消,浪费了硬件团队整整12个月的开发时间。不过,在“维达”的灰烬中,“弗兰克”(Frank)出生了,这是一个有着新目标和新时间表的新产品。“弗兰克”项目,也就是现在的 Index,继承了“维达”的一些最好的特点:同样使用的是“指关节”控制器,灯塔2.0(Lighthouse 2.0)基站,以及由 Valve 的 Emily Ridgway 创造的革命性的离耳音频设计。

Ridgway 是一名出色的澳大利亚音频工程师,因其在《生化奇兵》和《野蛮传奇》中的音效设计而闻名,她总说自己“擅长让游戏声音听起来像在梦里听到的那样”。在 Valve,她的音频工作兼顾了软件和 VR 硬件设计。最早的 Vive VR 设备需另配一副耳机,但对于 Index,Ridgway 提出了一种新的方式来传递声音。

小时候,Ridgway 躺在两组面对面的高保真音响之间沉浸在音乐中,这种记忆给了她灵感,于是她想出了一种离耳的音频解决方案,换句话说,就是让扬声器距离耳朵1厘米左右。为了验证自己的设想论,她把一对台式电脑扬声器给拧进了一个滑板头盔里。结果怎样呢?结果是3D音效更加舒适和身临其境了,这声音有一种独特的“音调着色”感,因为声音是自然地通过整个耳朵,而不是像耳机那样塞进耳朵里的。

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Valve 员工 Emily Ridgway

在 Selan 头顶上两层的14楼,《半衰期:爱莉克丝》团队的开发进展与 Index 的开发紧密相连,其中最重要的中间人就是 Ridgway,她加入《爱莉克丝》团队后担任音效设计师,甚至还为联合军AI士兵写对话。《爱莉克丝》的开发原本是在 HTC Vive 的头戴设备和控制器上进行的,但“指关节”控制器原型一诞生,团队就开始了测试,并向 Selan 和硬件团队提供反馈。

使用尚未完成的硬件毫无疑问给《爱莉克丝》的研发管线带来了另一层复杂性。团队的计划是要尽可能支持所有 VR 设备,包括 Oculus Rift,但实际上,他们的终极目标是打造一种只有在搭配了“指关节”控制器的 Index 上才有的最佳游戏体验。

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Valve 的 Index 照片

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如何充分利用“指关节”控制器的任务落在了 Kerry Davis 的肩上。他是 Valve 的老员工,在《半衰期2》时期就加入公司担任软件测试员。Davis 的父母是明尼苏达州格伦科市的两名高中音乐老师,他自己则是一名专业的踢腿舞者,21岁时搬到了拉斯维加斯,在拉斯维加斯大道做了十年的21点发牌员。(Davis 表示自己至今仍对顺时针和逆时针轮盘赌上的数字如数家珍)。

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Valve 员工 Kerry Davis。

他解释说:“《半衰期》的游戏核心与世界互动,玩家觉得自己身处其中,因此我在思考怎么才能创造出一双实实在在的手。” Davis 的设想是让玩家的手直接与物体、墙壁、表面和门进行交互。比方说,如果你伸手去摸一扇门,你的手不会像魔法一样从门上传过。相反,你在游戏中的手会改变它的姿势,以表明它靠在了门上。“当时所有人都被这种物理和动画设想给吓坏了。” Davis 一脸坏笑着回忆道。

但没人对此有异议。为了创造出这双”可信“的手,Valve 必须建立一个包含50种不同姿态的库来记录一只手在与环境中的物体交互时所能做出的姿态。如果玩家在这个世界里抓起一罐苏打水,电脑就必须立即从这个姿态库中筛选出所需的姿势,此时手的形状不仅要匹配物体的形状,还要匹配玩家抓起它的方向,比如是从侧面还是从上面。

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团队还想出了一个“远距离钓鱼杆”的点子,这是程序员 Charlie Brown 给它起的名字,也就是现在的重力手套或“拉塞尔”。受到《半衰期2》中戈登·弗里曼手中的重力枪的启发,爱莉克丝手上的这副原型手套可以让玩家将远处的物体高亮,然后将它们拉到手中,就像《星球大战》游戏中用原力抓取一样。

从功能上讲,重力手套可以让玩家避免在 VR 环境中为了捡起物品而不断地重新定位角色。他们还想出了绝佳的虚构理由:手套上的那个表壳里,有一块小小的橙色 Xen 水晶碎片,也就是《半衰期2》中戈登·弗里曼的重力枪使用的那块。“因为《半衰期2》的故事还没发生,所以他们还只能种出这些硬币大小的晶体,”美术师 Tristan Reidford 解释道,“而手套上的表壳就算是这块水晶的保护壳了。”

到2017年底的时候,团队已经确定,爱莉克丝必须使用全新的高分辨率游戏素材、全新的敌人和游戏玩法,其规模也远远超出了团队最初的设想。这款游戏已经开始看起来像是一部虚拟现实中的《半衰期2》前传了。

不过,游戏的另一个重要方面——也是这个系列的标志性特色——仍处在艰难的挣扎中:爱莉克丝在17号城市中的冒险剧情和对话。

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Valve 时间线3

下一页:第十章:17号城市的黑暗时刻

第十章:17号城市的黑暗时刻

Dario Casali 20岁时在英国牛津大学攻读经济学,那时候他总是能设法在分析需求理论和计算利率时挤出时间来玩电子游戏。Casali 的网名是“惩罚者”或“Numbr 6”,他的母亲是新西兰著名漫画家 Kim Casali。Kim Casali 曾在1960年代创作过著名的《爱是⋯⋯》卡通片系列。创作初期,Casali 给她未来的丈夫写了一些小纸条,比如“爱就是⋯⋯相互说我很抱歉。” 然后把它们藏在他最意想不到的地方,比如塞进他口袋里,或偷偷藏在他枕头底下。

Dario Casali 和他的两个兄弟,还有母亲 Kim。

有其母必有其子,Dario 在他和他的兄弟为 id Software 的《毁灭战士》设计的关卡中隐藏了一堆小惊喜。在他做的第一个关卡 ”Diehard“ 里,他设置了一个超级球——一个能使玩家的生命值和护甲提升到200%的恶魔笑脸——待有探索精神的玩家去发现。Casali 兄弟俩在地图制作方面是如此之优秀,以至于 id Software 让他们设计了著名的 The Plutonia Experiment 战役,两人在4个月内就完成了这个战役的全部32张地图。90年代末,Casali 在他的个人博客上写道:“我一直希望能创造一个不因失败而产生后果的世界,我的生涯也就此开始。”

1997年,Casali 通过互联网被 Valve 看中,成为了公司的第一批关卡设计师之一。在《半衰期》中,他设计了外星人研究实验室,而在《半衰期2》中,他则参与设计了17号城市和“莱温霍姆”关,后者曾是一座废弃的采矿小镇,也是反抗军的大本营。

Valve 员工 Dario Casali。

在过去的20年里,许多初代《半衰期》设计人员陆陆续续退休或离开了 Valve,但 Casali 却一直坚守在这里,也从未休过超过两周的假。但在2017年夏天,他终于休了一个六周的假,回来后就投入《爱莉克丝》的开发。

出国旅行回来后,Casali 发现团队趁他不在的时候已经把所有关卡的设计工作都分配好了,只剩下最后的大结局关“地牢”无人认领。“这一关没有任何可玩内容,只不过是个封闭黑盒和 G-Man 而已,”Casali 回忆道。现在别无选择了,他把自己的名字写在一张便签上,贴在了白板上的“地牢”关边上。

根据故事小组原来的设想,大结局就像是场越狱。《爱莉克丝》将 G-Man 从联合军的悬浮牢笼里解救出来,从而触发导致《半衰期2》的事件。

G-Man 的时空之旅:《半衰期:爱莉克丝》中 G-Man 与一扇神秘红门的概念设定图,最终未使用。

Casali 希望《爱莉克丝》的游戏终局有一个独特的玩法,就像《半衰期》初代结束时那个奇特的 Xen 外星世界关卡,还有《半衰期2》中在“要塞”里重力球充能过载的结局那样。他考虑把电影《007之金枪人》中的 Scaramanga 游乐园作为灵感来源,说不定团队能利用 G-Man 的那种神秘莫测制造一种超现实的抽象体验。Casali 很想知道“玩游戏时考验一下玩家对几何的感知水平会怎么样?“ 。

美术师 Jim Murray 在他的概念设定中提出,可以在一个时空扭曲中隐隐传出以往的《半衰期》中发生事件的声音。在 G-Man 被释放后,他将带领爱莉克丝穿过一系列红色的门,重回早前(以及将来的)《半衰期》游戏中的诸多著名场景,用快速剪辑的方式贯穿从黑山基地到《半衰期2》中的要塞。某种程度上,这算是对《半衰期2》的重温。

在新作里提及其他《半衰期》游戏内容的想法,在编剧 Rob Yescombe 那里得到了进一步扩展。他曾为 VR 游戏《看不见的时间》(The Invisible Hours)担任编剧。在2017年和2018年为《爱莉克丝》编剧期间,Yescombe 给游戏的结局提出了一个奇妙的想法。在将 G-Man 从“地牢”解救出来后,爱莉克丝和 G-Man 穿越时间回到黑山研究基地,也就是《半衰期》的发生地,此时剧情发生了一串令人震惊的《复仇者联盟:终局之战》式的大反转。万斯出现在黑山基地的异常材料实验室里,阻止戈登·弗里曼将 Xen 外星晶体推进反质子光谱仪,从而防止级联共振的发生,进而避免 Xen 外星入侵地球。不过,最后经过讨论,他们认为 Yescombe 的想法过于激进,所以没有为这段设想制作原型。

Xen 感染17号城市的街道概念图

游戏剧情设定在“七小时战争”之后,因此 Yescombe 设计的剧情的整体基调比之前的所有《半衰期》游戏都更黑暗和阴郁。在早期关卡中,弗地冈人被联合军士兵聚集到一起,在17号城市的市民面前排队处死,市民们在领取配给食物的队伍中紧张地颤抖着,而17号城市特别肮脏的地区则被 Xen 外星人的残骸覆盖。黑山基地那些傻乎乎的科学家们都消失了,取而代之的是一群联合军走狗,他们用恐惧和武力统治着17号城市的贫民窟。

概念设定。看看 Xen 的残骸是如何感染17号城市的。

联合军利用了一个人类作为傀儡:伊莱·万斯,爱莉克丝的父亲。在早期的剧本里,伊莱被联合军抓走,他为了保护女儿,被迫在广播中读出了宣传材料的内容。绑架他的人叫 Hahn,一位神秘的女性反派,她的大脑被取出,并被联合军的意志操控。而当伊莱拒绝再录制另一段宣传视频后,Hahn 甚至还折磨拷打了他。

爱莉克丝和伊莱从游戏一开始就起了冲突。尽管万斯会不惜一切代价保护自己的女儿,但在得知父亲为了她向联合军的强权屈服后,爱莉克丝非常愤怒。最后,爱莉克丝偷偷溜出关押他们的房子,去求助于 Josef,一个自称“瑞典朋克摇滚歌手”的叔叔,他帮助她把父亲从联合军的多维立场中解救出来。(Josef 是从原先的编剧小组提出的 Laszlo 这个角色演变而来的。)

联合军上尉角色。

爱莉克丝冒险进入17号城市时,一些特定的 NPC 会出示 G-Man 给他们的名片。每张名片的背面都印着一个独特的文字,这些NPC都会把这个字大声念给爱莉克丝听。Yescombe 回忆道:“我们想建立一套解释 G-Man 如何发挥其影响力的神话:如果他给你一张名片,你就会读它。我想在联合军强迫伊莱在宣传视频中照着念提示卡,和 G-Man 让人宣读神秘卡片上的文字之间制造一种呼应和对比。”

最终,当玩家进入“地牢”释放 G-Man 时,他也会给爱莉克丝一张名片,她也会把字读出来——这是游戏中爱莉克丝为数不多的几句台词之一。(《半衰期》的主人公戈登·弗里曼在系列其他游戏中从来没说过一句话,因此,是否要让爱莉克丝说话这个问题,在这个项目的早期一直是争论的焦点)。

《爱莉克丝》原先的反派角色 Hahn 概念设计。

在回到黑山基地的剧情提议被否决后,下一个剧本提议是在游戏终局后,时间像电影《土拨鼠之日》里那样重新回到游戏之始。爱莉克丝现在已经拥有了她的重力手套和 G-Man 的名片,她会把这个词念给父亲听,从而改变他死亡的厄运和整个游戏的进程。还有一种想法甚至是让装备了手套的爱莉克丝杀死抓走和虐待伊莱的 Hahn,使游戏结局充满了复仇色彩,有点像《使命召唤》某作。

随着错综复杂的剧情发展,游戏环境所需的细节量就越发清晰起来。“你必须精心设计《半衰期》项目里的每一个瞬间,”设计师 Phil Co 说。在 VR 游戏中细节尤其重要,因为玩家探索这个世界时会更细致入微。

Scott Dalton 说:“在第一人称动作游戏的整个历史中,你在每个经过的房间里基本上只会呆上几秒钟。但在 VR 游戏中,你会去打开每一扇门,阅读每一个标识。这导致体验的密度骤然提升,因此我们想创造出大量的游戏故事让玩家去发现。”

瞎子僵尸所在的地下室关卡的早期概念设计,在这里,玩家踩在水塘里的脚步声会吸引僵尸。

在编剧的过程中,有一部分令团队痛苦不堪,那就是“瞎子僵尸”的关卡。理论上说,团队很清楚这部分的编剧本该轻而易举,但是为了加入一种全新的AI,实践起来却极具挑战性。甚至有时候,整段设计好的桥段都有被从游戏中删除的危险。

“僵尸关卡的一系列问题很有意思,因为它与游戏中的其他战斗场景刚好相反,” Charlie Brown 说。他是 Valve 老兵之一,他负责研究僵尸的 AI,以免它们在关卡中把自己卡死在什么地方。其中一个场景,是使用瞎子僵尸作为肉盾或诱饵来抵御不断朝玩家射来的炮火。“你要躲在它后面,慢慢朝出口走去。” Valve 程序员 Matt Scott 回忆说。

俯瞰瞎子僵尸的“迷宫关卡”,玩家必须在这里取得3块电池。

瞎子僵尸的AI的进化过程:

B站观看地址

对于传统的战斗,Valve 为万斯设计了一套威力有限的武器——但可以进行复杂的升级。即使是换弹夹,也比直接按键盘上的“R”键要真实得多。在 VR 中,玩家要从背包中取出子弹或弹夹,并将它们插入武器里,就比如爱莉克丝的手枪。这把枪本来是为《半衰期2:第三章》制作的美术素材,现在团队将它用在了这部 VR 游戏里。

游戏中的单手霰弹枪借用了《半衰期2》中著名的 AR2 脉冲步枪的视觉语言。Tristan Reidford 说:“我们的想法是,联合军在“七小时战争”后把所有的武器集中起来,进行激光蚀刻后将它们重新分发。就是为什么在这把霰弹枪顶部有激光蚀刻。

爱莉克丝的手枪,最初是为《半衰期3:第三章》创作的。

游戏中霰弹枪概念图。

其他制作了原型的武器中,包括一把弹弓、一块盾牌、一把火箭发射器、一枚可埋设的地雷和一枚带保险针的手榴弹。他们发现,双手武器对于玩家来说太麻烦了,比如那枚手榴弹就需要一只空着的手拿住它,另一只空着的手去拔出保险针。

《半衰期》的标志性武器撬棍也曾在考虑范围内。许多游戏测试者特别喜欢举着撬棍传送到敌人跟前用力近身攻击。但最后撬棍还是被取消了,一部分原因是戈登·弗里曼比爱莉克丝·万斯更有权使用它。

探索《半衰期:爱莉克丝》中的武器。

整个2017年,有数十名游戏测试者来到 Valve 的办公室进行绝密测试,以此来改进战斗系统。

Robin Walker 还以自己在西雅图的家为蓝本,制作了一个他自己的 VR 测试游戏。他的家当时正在装修中。

“来,把这东西戴上,给你看看我认为这个地方应该装修成什么样子。” 一天,Walker 在家里对他的装修工头说。

工头戴上 VR 头套,发现自己正站在已经改建完毕的房子的屋顶上。他为一切在 3D 虚拟现实中看起来是那么美好而惊叹不已。

“是的,我也觉得装修效果会很不错。你能按一下那边那个红色按钮吗?”Walker 指示道。

工头在 VR 空间里走过去,按下了那个按钮。他还以为那是电灯开关。

他万万没想到,突然间,《半衰期》里的僵尸开始从院子里刷出来了,它们慢慢穿过花园,进入了房子。

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第十一章:“闻闻灰烬吧”

如果你问 Valve 里任何一个人优秀游戏的秘诀是什么,他们都会回答两个词:测试与反复。Valve 在官网上写的那句话是有道理的:“我们相信所有的游戏设计师在某种意义上都是实验心理学家。” 要是一款游戏不能引发设计者所期望的反应,那这游戏还有什么意义呢?

2018年7月底,在西雅图一个炎热的夏日午后,一群外部测试人员正在14楼的大厅隔壁秘密测试《半衰期:爱莉克丝》的最新版本。

Valve 设计师 Jeff Lane 说:“讽刺的是,Valve 最神秘的东西就在前台后面。” 他负责协调外部游戏测试人员,这些测试人员通常是从朋友、家人和其他值得信任的开发者中甄选出来的。

当一名测试者开始探索17号城市时,一组游戏设计师拿着笔记本和笔仔细监控着显示器,另一组则通过网络摄像头在他们的办公桌上实时观察测试者。Valve 会记录每一次游戏测试,这样当玩家卡关、迷茫或迷路时,他们就可以快速地找到游戏中那个特定的位置。(当我在办公室玩这款游戏的早期版本时,团队成员经常会盯着我的游戏测试过程看——简直是压力山大!)

在这个夏天的下午,有一名测试者特别狡猾。当时,《爱莉克丝》里加入了一把可安装的梯子,玩家可以在关卡中移动它的位置来解决谜题。但是 Valve 没有想到,这个别出心裁的测试者,居然把这梯子放进了他的手腕物品栏,并把它带到下一关里去了。在那里,他巧妙地利用梯子翻过护栏,跳过了与联合军的交火。

Valve 的游戏测试室之一。

Michael Coupland 在测试《爱莉克丝》的一个关卡。

这个 Bug 很快会得到修复,但 Valve 确实希望为玩家提供多种在游戏环境里行动的方式以供选择。团队确定了三种不同的移动模型:瞬移、持续移动和移动(或眨眼)。由于几乎没人的房间尺寸会和 VR 游戏关卡里一样大,这些移动模型可以帮助玩家在广阔的游戏环境里穿梭。

在几个游戏测试区之外,几间由程序员、设计师、美术师、动画师和编剧组成的研发办公室都被分成了三个跨领域小集团。在房间的中央是一块巨大的任务板,它将项目划分为三个主要类别:玩法美术、玩法代码和动画。员工名字列在这块白板上,用蓝色的便签来突出他们当前的任务,以及每项任务完成所需时间的周数估算。

任务清单白板,列出了每个人负责要完成的任务

“传送——6周” 任务对应的名字是 Charlie Brown,他负责的是各种移动模型。Robin Walker 则有两张便签贴在他的名字下面:“联合军士兵 AI—— 8周”以及“僵尸经典 Al——1周”。其他人有更长的任务清单,比如动画师Andrew Burke,他就有13个便签,加起来是长达三个月的任务,其中包括治疗笔和绊索雷的动画,还有两周的工作时间要用在制作一个半衰期经典道具“治疗站”的动画上。

在2018年的夏秋两季,团队开始对这款游戏进行更深入的测试,希望能在2019年上半年与 Index 耳机同步上市。此时游戏的规模已远远超出了原定的在5小时内穿越17号城市的旅程,有些游戏测试者花了10-15个小时才打穿游戏。

早期的房屋区域概念图,玩家原本会在这里初遇瞎子僵尸。

制作瞎子僵尸的工作还在继续。起初的关卡环境是一座工厂,后来改成了酿酒厂,这能解释为什么玩家手边总有能用来扔的伏特加和其他烈酒瓶以分散这种叫 Jeff 的僵尸的注意力。团队还添加了孢子的概念,如果玩家没有遮住自己的嘴,孢子就会引发玩家咳嗽(这样就会将自己的位置暴露给僵尸),这使得原本就紧张的游戏玩法更具现实感。

在各个研发小集团中,瞎子僵尸关成为了最受欢迎的关卡,但是 Valve 在其他方面仍在挣扎。其中一个特别关注的地方就是角色动画系统。因为这个系统还无法完全正常运行,所以在测试过程发现明显缺少“华彩”环节。Valve 的美术师 Bram Eulaers 说:“当时,剧情中的大部分故事都被加进了游戏的前两个关卡中。” 当玩家冒险进入17号城市后,会有很长的一段孤独的旅程,直到在“地牢”里与 G-Man见面之前都没有什么的角色可以互动或故情节发生。

17号城市中的僵尸设定演化。

2018年底,团队准备了迄今为止最大规模的一次游戏测试:让整个公司体验《半衰期:爱莉克丝》。这次测试在2018年圣诞长假期间进行,每位员工都带着一款开发中的 Index 设备回家,并要求在四个方面上提交他们对游戏的反馈:故事、玩法、审美以及性能。

“在团队内部仍然存在一些人对 VR 持怀疑态度,” 程序员 Joe van den Heuvel 承认道。他曾在 EA Sports 的《搏击之夜》(Fight Night)和微软 Kinect 项目工作过,于2017年加入 Valve。“我认为经过这次游戏测试,人们对这个项目重新开始投入感情了。我可以看到其中的伟大之处,尽管动画系统尚需改进,我们在美术上还要下大功夫。”

《半衰期:爱莉克丝》的僵尸肌肉结构探索:

B站观看地址

然而,在全公司的这场游戏测试中,游戏的某个方面出现了重大危险信号:叙事。叙事一直是 Valve 最强项之一,尤其是在《半衰期》系列里。然而这次内部游戏测试给《半衰期:爱莉克丝》叙事的评分却创了 Valve 的史上新低。

作曲家 Mike Morasky 觉得:“这个故事很像 Zack Snyder 执导的DC电影,而不是部漫威电影。“很黑暗,很严肃,很累人。”长久以来,《半衰期》一直以半开玩笑著称,还有《星球大战》式幽默的动作场面。但是《爱莉克丝》却是彻头彻尾的凄凉,以骇人、恐怖和折磨为主,而且有很长一段时间都没有叙事内容。而且当时所有的游戏语音都还是用的文字转语音程序或者员工自己的配音来充数的,更是雪上加霜。

“玩这个游戏让我觉得特别孤单,”设计师兼动画师 Matt Scott 对他的同事如是说。他是参与过《半衰期2》第一章和第二章开发的老员工。

“我们当时对这个故事都非常不满意,从公司其他人那里得到反馈可以验证这一点,”设计师 Corey Peters 回忆道。

在 Valve,负面的内部反馈往往都是在一段不顺的时期出现的。2018年11月,也就是一个月前,公司推出了基于 《DOTA 2》的卡牌游戏《Artifact》。这款游戏收到了非常一般的评价,Steam 上的玩家数量也迅速减少。在网上,粉丝和媒体迅速给它贴上了 “暴雷”或“翻车”的标签,因为它来自 Valve 这么一家以从不发行糟糕游戏而著称的公司。

Valve 的《Artifact》于2018年11月发布。

《半衰期:爱莉克丝》会不会再一次让人失望呢?经过将近三年的努力,Valve 是否会取消这个从未宣布过的游戏,就像 G-Man 在《半衰期》结尾对戈登所做的那样,让游戏开发停滞?每个人都知道,一部新的《半衰期》不能仅仅是能玩——它必须在所有方面都优秀,尤其是在叙事方面。

Valve 员工 Corey Peters。

设计师 Jason Mitchell 承认:“在全公司的游戏测试结果出来后,我们很难对这款游戏目前的方向充满信心。”

公平地说,之前的《半衰期》游戏在开发过程中并不乏大转折,或者用 G-Man的话说,“轻推”。初代《半衰期》在发布前一年几乎完全回炉,而《半衰期2》呢,团队在距离E3发布仅几周的时候取消了发布计划,就因为 Gabe Newell 觉得游戏演示不够好。

即便如此,Valve 也从未在如此接近一场比赛的终点时遭遇这般不温不火的评价。从2018年的长假中回到公司后,团队对 Valve 能否成功回归沉浸式单机游戏的信心突然变得不确定起来。

待续⋯⋯

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