游戏王高桥和希剧场版(游戏王的离开)

游戏王高桥和希剧场版(游戏王的离开)(1)

大家好,这里是SOOZY。最近有一则令人唏嘘的消息:《游☆戏☆王》(以下简称「游戏王」)的漫画作者高桥和希去世,享年60岁。

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无论你是否是「打牌」玩家,或者看没看过动漫原作,都大概率见证过那个无数少年拿着盗版《游戏王》卡组喊出中二台词决斗的时代,那是80、90一代乃至不少00后的童年回忆。

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没有他们胳膊上这个决斗盘,是多少人的童年遗憾

不过,在悼念高桥和希的声音之中,我没发现有人对于「《游戏王》是否会随之衰落」产生担忧。虽然诞生已近30年,《游戏王》今天仍在维基总结的全球最赚钱榜单上位列21,是JUMP和KONAMI最大的摇钱树,卖卡也卖出了超过350亿张的世界纪录——或者这种担忧不必存在的另一个原因是,无论是动漫本身还是集换式卡牌游戏(以下简称OCG),《游戏王》其实早已与他所创造的样貌大相径庭了。

狗尾不停续貂的《游戏王》动漫

在《游戏王》之前,高桥和希(原名高桥一雅)的漫画事业可以用「一手好牌打得稀烂」来形容。1981年,时年18岁的他第一次在《少年SUNDAY》上发布了名为《ING LOVE BALL》的短篇漫画,并获得了「小学馆新人漫画赏」,但热衷于游戏的他却选择在天胡开局之下去世嘉做了多年的游戏设计师,之后才选择重新尝试漫画行业,不仅失去了新人漫画家身份,并且要重新开始寻找责编得到赏识。

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1986年高桥一雅的动改漫作品《战球小子》

此后高桥陆续发布了《斗辉王之鹰》、《天燃色男儿BURAY》等作品,但都反响平平。直到1996年,已经33岁的他去埃及旅游,深受古埃及文化的震撼,有感于埃及的最高神明「拉」召唤世间万物的创世逻辑,于是在回国后,他构建了一个以古埃及神话为内核的游戏体系,并于同年开始以「高桥和希」的名字在《少年JUMP》上发布一部新的连载漫画,也就是《游戏王》。

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虽然世界观、故事背景与人物设定已经成型,但最开始的《游戏王》并不是一部「打牌」漫画,高桥原本的构想是主角武藤游戏唤醒了「千年积木」中的古埃及法老王阿图姆,以各种各样的游戏为手段惩恶扬善的故事。所以在《游戏王》漫画的前七卷中涉及了胶囊怪兽棋、拼图、轮盘、拓麻歌子(电子宠物)等多种游戏形式,卡牌决斗只是其中之一——但高桥没有想到,他自己并不看好的「打牌」章节却最受读者欢迎,编辑与杂志也向他提出了专门做卡牌漫画的建议,不仅更容易成名,也省去了绞尽脑汁想各种游戏的麻烦。于是从第八卷(1998年)开始,《游戏王》才真正开始成为我们树熟知的卡牌决斗漫画。

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早期的《游戏王》漫画里有电子宠物对决

打牌的《游戏王》漫画以难以置信的速度爆火了起来,成为《龙珠》之后JUMP的扛鼎之作。2000年,STUDIO GALLOP便急不可耐地将其动画化,也就是最出名的《游戏王Duel Monsters》(以下简称《游戏王DM》),即使其中有不少动画制作组的原创情节,但将二者合并来看,《游戏王》在动漫领域的地位都是不可撼动的——

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《游戏王DM》(2000)

首先,在动漫类型与文化背景方面,《游戏王》都堪称是先驱者。当时的日本漫画还是以运动类为主流,任天堂的《口袋妖怪》和万代的《超级机器人大战》刚刚把卡牌游戏引入公众视野,运用策略、召唤怪兽进行决斗还是新鲜事物;亚洲的古埃及文化传播极为有限,而高桥和希则以埃及的神话与风土人情为基础进行了天马行空的创造:暗游戏与海马濑人有着神秘的「前世」设定,冥王「奥西里斯」、太阳神「拉」和战神「塞特」化身为摧枯拉朽的「三幻神」……用今天的话说,《游戏王》从类型到文化内核都开辟出了一条前无古人的新赛道。

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到今天,「三幻神」已经走出《游戏王》成为一种代称

其次,《游戏王》动漫本身的「素质」也是非常优秀的——这里所说的「素质」涵盖范围就比较广了,比如双人格、身体寄宿灵魂、收集向等新颖的设定,高桥和希长年的游戏设计经验,比较精细又独树一帜的画风和技巧,相当完整的故事情节,充满反转的策略性,以及虽然偶尔口胡但也基本严谨的卡牌设定,包括连动画制作组脱离漫画而原创的部分也都堪称上乘,等等。

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《游戏王》的美学堪称独树一帜

但《游戏王》动漫的最大成就,在于完成了一次从游戏出身,在漫画和动画化之后,又成为世界三大集换式卡牌游戏之一的「华丽转身」,这在日本动漫界空前,至今绝后。

但这样伟大的《游戏王》动漫,背后也暗藏着隐患。正如我们上面所说,高桥和希的本意是创造多样的游戏玩法,只局限于「打牌」是他妥协的结果;而与此同时,虽然只有一种游戏,他也希望能在当中翻出更多花样,比如在「决斗王国」篇中,就有不少他随性添加的设定:用了「海」的场地卡,水属性怪兽就会潜水无敌,电气系怪兽的攻击则会因为水的导电性变成AOE……

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场地是「决斗王国」篇的最离谱设定,比起打牌更像是RPG

这种一高兴、一拍脑门就添加的设定虽然有趣,但还是会让读者无法接受,因为读者对这种行为没有固定的心理预期,他们不清楚这个游戏到底是依据什么规则展开的,只是任凭比赛双方两张嘴在互相忽悠,决斗成了不可理喻的辩论赛,没有任何说服力可言——对高桥和希来说,这意味着自己创造游戏的兴趣被「两头堵」,不能完全施展才华的他便注定很难坚持创作出三大民工漫那样的长篇。于是在2004年,《游戏王》漫画和《游戏王DM》动画就都宣告完结,还算圆满。

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但成为集换式卡牌游戏,这时反倒成了《游戏王》动漫的败笔。为了维持玩家们的新鲜感,卡池必然需要不断扩充,那么作为向玩家推销卡牌的最好渠道,动漫是绝对不能停更的。于是一系列动画续作《游戏王GX》、《游戏王5D's》、《游戏王ZEXAL》纷纷无缝衔接接档播出,已经对于「打牌」有些疲倦的高桥和希还是「无奈」接过了这三部续作的主要人物、怪兽和世界观的设定工作——因为卖卡实在是太赚钱了。

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《游戏王GX》(2004)

从续作开始,《游戏王》动漫就开始变味儿了:《游戏王DM》本身已经有了一个堪称完美的结局,想继续就只能换一套角色开始全新冒险,这直接洗掉了一大半的粉丝;一个人的创造力终归有限,何况又是一个志不在此的人,几部续作的设定都陷入了没有新意的套路循环;《游戏王》动漫最吸引人的要素之一,就是角色在山穷水尽之时的惊天反转,当能达到这种效果的卡牌想法用尽之时,「当场印卡」、「随意口胡」这类的强行反转便越来越多,令坚持到这的粉丝也感受到了智商侮辱而大量退场。

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当场「印卡」,不以为耻反以为荣

2014年,高桥和希终于对于这种狗尾不停续貂的行为忍无可忍,宣布从第五部《游戏王ARC-V》开始不再参与《游戏王》的动画续作,口碑早已不断崩坏的《游戏王》动漫也跌落谷底,甚至包揽了NICO生放送好评榜倒数前10和差评榜前10。而后推出的更多续作也彻底沦为用来卖卡的广告,基本处于无新人问津的尴尬境地——所以从某种意义上来说,真正的《游戏王》动漫从2004年起就已经被送进墓地了。而在集换式卡牌游戏的领域,《游戏王》则是完全换了一副新的样貌。

从决斗变成「说书」的《游戏王》卡牌

说完了动漫,接下来是作为集换式卡牌游戏的《游戏王》。1999年,KONAMI拿到了《游戏王》,开始在亚洲发行「YU-GI-OH! Official Card Game」(游戏王官方卡片游戏,简称OCG)。时至今日,OCG实卡早已突破10000种,是全球销售量最高的集换式卡牌;《游戏王·大师决斗》等线上游戏则与OGC一起,撑起了KONAMI营收的半壁江山。

但在高桥和希去世新闻的评论区,却有着不少关于KONAMI的「地狱笑话」,拿着这么一手好牌的KONAMI,怎么就人人得而诛之了呢?这就要聊聊OCG的玩法变迁了。

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有些人形容当年80、90一代的OCG玩法是「你拍一,我拍一的田园时代」,还挺贴切。那时的真人PK可以说与《游戏王》动漫当中的过程比较类似,玩法简单、节奏缓慢,8000的血动辄过手二三十个回合,没有一俩小时打不完一场,想召唤拉风的高级怪兽就只有祭品、融合、特殊这些方式,虽然磕磕绊绊,但我们玩得也挺乐呵。

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2500/2100的黑魔导就足以成为武藤游戏的王牌

在2008年以前(《游戏王DM》与《游戏王GX》时期),这也是OGC的普遍玩法,至今很多「遗老」还是会对这一时期深感怀念,但实际上除去情怀滤镜以外,这种由高桥和希一手设计的玩法是OCG发展低等阶段的产物:「强欲之壶」、「死者苏生」这类卡过于原始粗暴甚至影响游戏平衡,动漫与实体OCG的卡牌效果难以统一,近十年不变的战术思路已经进入了僵化的循环。

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动漫中频繁出现,无代价摸两张牌的「强欲之壶」得到了在禁卡目录里牢底坐穿的待遇

于是KONAMI开始了对于OCG大刀阔斧的改革,陆续加入了「同调」、「XYZ」、「灵摆」、「LINK」这些多种多样的召唤方式,大大丰富了游戏的多样性,也让它成功在20多年后的今天依然兴盛——但这样的代价是,卡的种类越来越多,上面的介绍越写越长,新卡越来越超模,想要入门所要花费的时间成本和凑齐不同卡组的经济成本已经高到离谱。

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咱就是说,这介绍快跟看本书差不多了

同时,加快节奏是所有游戏都必须要面临的问题,OCG自然也不例外,但它的步子显然迈得太大了。如今的OCG对战,抢到先攻就几乎赢了一半,很多人可以做到在一个回合之内展开整个牌组,听他说十分钟的书,然后一刀2万多血取你狗命,动一下的机会都没有。

简而言之就是,如今的OCG已经没有平衡可言了,别说你是新手,老玩家都不一定有游戏体验。KONAMI以每年几张的速度把比较变态的卡打入「禁卡」目录,然后开开心心地再印出一批更变态的卡,而高桥和希所设计出来的那些「田园时代」OGC,基本都倒在了时代的洪流之中。

高桥和希的《游戏王》还剩下什么

啰里八嗦说了这么多,终于可以得出我的结论了:高桥和希的去世令人惋惜,但并不会对于《游戏王》这个IP造成什么影响,因为无论是动漫还是OGC,今天的《游戏王》都早已与他无关了——那么,高桥和希自己的《游戏王》还剩下什么呢?

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在《游戏王》漫画完结的后记中,高桥和希写下了这样一段话:

「我们活在世上,通过和人打交道,和人相见、相处,从而对诸事产生感受,进行思索。有时取悦他人,有时伤害他人,有时共鸣,有时争吵。在这样的过程中,我们渐渐明白人的年轻和想法并不是单方面的。或许有人会说,这种事是理所当然、人尽皆知的,但是我在这部作品中仍然想画出那种人与人的关系。为了表现这种关系,我坚持用「游戏」的方式来诠释。」

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高桥和希为JUMP创刊50周年所绘的作品

《游戏王》似乎是一个童话般的世界,打牌是享乐,是事业,是浪漫,是实现自我价值,打牌就是一切。我们小时候会觉得,要是现实也像《游戏王》那样就好了,一边用自己喜欢的卡牌和人对战,一边赢得尊重、打败反派、成为传说,一切都那么完美,这样的世界里没有生存、没有奔波、没有妥协、没有任何无奈又沉重的东西。

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实际上,当我们过了那个年纪,回头再看《游戏王》,你会发现这就是生活的全部。我们也像城之内那样渴望有一段羞耻的友情或者基情,像海马濑人一样渴望有一个势均力敌的竞争对手,像杏子一样一直默默地喜欢一个人……要真说高桥和希真给我们留下了什么东西,那就是《游戏王》的精神:运用策略带来乐趣,通过游戏交流感情,拒绝仇恨信任羁绊,「用决斗带来笑容」。

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高桥和希所设计的、也是《游戏王》最具代表性的一张卡牌,便是「死者苏生」,但我却并不想现在「发动」——此时此刻,动漫遗老们回想起了青春,牌佬们也会继续研究新套路,打牌的说书路持续不断,各地的决斗者依旧热切,就像漫画结尾里法老坦然离去一样,高桥也会觉得这是个「在光明中完结的故事」吧。只要还有人记得《游戏王》,世间的快乐便不会终结,我们要过好的,还是现在而已。

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撰文 / 老崔

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