迪亚波罗说要战胜过去(始终具有无与伦比的号召力)
一波三折后,国服《暗黑破坏神:不朽》在没有预告的情况下于7月25日的凌晨直接上线。
有些突然的上线并未对游戏的热度造成影响——或许“暗黑破坏神”本来就不需要什么预热,上线后不到半小时(这时还是深夜),我就从朋友圈里看到了这个信息。各类聊天群中,消息也在飞速传播。第二天醒来时,所有人都知道了。
深夜看到的消息往往是几句“游戏上了”,到了白天,才看到这种官方的正式宣传
很自然,在所有社交媒体上,关于《暗黑破坏神:不朽》的讨论又被推到一个新的热度。实际上,自从这款游戏宣布立项以来,它就从未走出过人们的视野。期待之外,关于游戏的各种争论也从未停息。这些讨论与争议的存在很好理解,“暗黑破坏神”是游戏史上最富盛名的名字之一,“不朽”则是这个系列首次尝试登陆移动端。二者叠加,话题无穷。
谁不知道“暗黑破坏神”的名字呢?要我说,直接用最终Boss命名游戏的做法实在有些粗暴——就像它的玩法一样。但这种粗暴却恰到好处,这么多年后已成经典,甚至开辟出了一个新的游戏类型。谁能想到呢?过去了这么多年,这么多代,玩家打的还是这位“暗黑破坏神”迪亚波罗。到了最新一作,换到移动平台,遭殃的还是它。
啊,恐惧之王,地狱的王者!奈非天的供养人……
纵观游戏史,“暗黑破坏神”迪亚波罗是个很特别的Boss。在绝大多数游戏中,最终Boss战总是剧情的高潮,会给玩家带来许多情感上的触动。迪亚波罗看起来也相当重要——比起一般的作品,这位最终Boss横跨数代,纵横二十五年。可谓流水的主角,铁打的Boss,算得上是整个系列的精神符号了。
可在实际的游玩进程中,迪亚波罗却备受轻视。在故事中,它每一次都固定现身,每一次都固定失败。战胜这位关底Boss也没有一般游戏里击败最终Boss的旅程完结感,相反,击败“暗黑破坏神”后游戏才刚刚开始。在更多玩家眼里,这位“暗黑破坏神”就像是一个挂满装备的衣架——比起迪亚波罗,人们更在意迪亚波罗的掉落。
从源头说起,人们在“暗黑破坏神”中寻找什么?
勇士们穿梭于永无止境的地牢,杀戮如潮的恶魔,只为寻求伴随着一声“叮”的一道橙光或绿光……从初代的《暗黑破坏神》开始,游戏中最令人心动的总是掉宝的一刻。此后的时间里,无论画面如何进步,系统变得简单或是复杂,对宝藏的寻求是唯一不变的东西。
把装备扔在地上,光芒万丈也是一种快乐
这种内核让“暗黑”不仅是一款游戏或者一个系列的名字,而成为了一个游戏类型。有的时候,人们也会称之为“刷刷刷”或者“刷子”游戏。没有亲自体验过这种乐趣的人们或许会疑惑,不就是翻来覆去地刷东西,这到底有什么乐趣?
乐趣的源头或许要从Roguelike游戏说起。1997年的初代《暗黑破坏神》与Roguelike游戏渊源颇深,主创David Brevik曾表示,初代游戏受到了Roguelike游戏的许多影响。或许还不止是“影响”,从2016年曝光的一份开发废案来看,《暗黑破坏神》甚至一度被设想为一款标准的回合制Roguelike游戏。
现在的Roguelike是个千奇百怪的类型,但在当年,所有Roguelike游戏都是回合制的,回合制甚至一度被认为是这个类型的标志
且不谈二者背景设定、随机地牢、随机装备等方面最直接的相似,从最核心的机制上看,二者的确共享同一份乐趣。Roguelike游戏强调随机,每一次的冒险都不一样,最吸引人的就是每次旅行中玩家获得的强力宝物,与由此带来的角色成长。但Roguelike也有不那么令人痛快的地方:无论胜负,游戏总是要求重来,这使任何获得都不能是长久的。
对比Roguelike游戏,《暗黑破坏神》最直接的改变是用上了时髦的即时制战斗(当年所有Roguelike游戏都是回合制的,这甚至一度被认为是这个类型的标志)。相比这个直接的改变,更根本的改变则是,《暗黑破坏神》让玩家不必每轮都从头再来,获取的所有物(主要是装备)都成为了永久保存的。这让Roguelike的随机变成了能够有规划、有深度的养成。
时隔4年发售的《暗黑破坏神2》往这个方向继续强化。更复杂的装备词缀、自由的角色属性点和技能点、赫拉迪姆方块和符文之语带来的各类变化……直接让作为一个游戏类型的“暗黑破坏神”从初具雏形直达几乎完全成熟。
《暗黑破坏神2》对我的一大影响是,很长时间内我都觉得大一点的游戏道具就应该不止占一个格子。图为《暗黑破坏神2:重制版》
至此,“暗黑破坏神”带来了一个令人沉迷的自我提升的循环:掉宝获取装备、更好的装备意味着更高的角色强度、更高角色速度意味着更有效率的FM……这个循环自洽且有魔力,也是玩家们刷起来就停不下来的原因。
由于各种原因,《暗黑破坏神3》在十多年后才到来。此时的《暗黑破坏神3》选择了大众化的道路。相比2代,游戏中的选择被缩减,可门槛也被大大降低。可最关键的是,它仍然保留了最核心的循环——这让它依旧是“暗黑破坏神”。
游戏机制决定了迪亚波罗的悲惨命运:既然玩家始终处于循环提升的环节中,这个看似威猛的恐惧之王也只能成为一个环节中的小小障碍。无论游戏如何渲染气氛、迪亚波罗在剧情上被说得如何强大可怖,可一旦亮出血条,它就终归只是行走的装备。
每一代惨剧都在重复。迪亚波罗想方设法重回世界,来势汹汹地冲向不把它当一回事的玩家,随后再次化为尘土——但因为剧情和续作的需要不能让它就此安眠,它只能等待下一次上班的时刻。
不死的“暗黑破坏神”与全新的时代
这样的机制看似重复,可玩家乐此不疲。一个系列也玩不够,“暗黑破坏神”之后,模仿者层出不穷。但某种程度上,“迪亚波罗”这个名字也的确称得上一种魔咒——2代定下的循环是如此自洽,系统又如此具有广度和深度,以至于后来者们能做的事情早已不多。“火炬之光”“流放之路”等系列都算是佼佼者,但它们也远谈不上超越《暗黑破坏神2》。更不用说,有着正作之名的《暗黑破坏神3》也难以让所有人满意。
在新的时代,这个老系列(甚至老类型)面临着新的问题。在一开始,我们谈到了《暗黑破坏神:不朽》面对的一些争议,很大程度上,这些问题也是这种魔咒的重演:比起系列上一作的发布又过去了10年,现在又是一个全新的时代了,平台与付费模式都已经历巨变,而《暗黑破坏神:不朽》正是这个已有近25年历史的系列,在全新平台上采用全新付费模式的新作。
“暗黑破坏神”曾见过这一幕。《暗黑破坏神3》在国内上线时就已经是2.0“夺魂之镰”版本,玩家们对初版游戏或许不算太了解。2012年,《暗黑破坏神3》也曾引发过巨量争议,声量一点儿都不比现在《暗黑破坏神:不朽》的小。
初版的《暗黑破坏神3》设立了拍卖行,并在亚服之外的其他地区允许直接使用现金交易游戏道具。同时,游戏的FM效率也较低,“游戏中打工”的感受明显。这二者的结合破坏了“暗黑破坏神”最核心的自我提升循环。再加上初版传奇和绿色套装不会给玩家带来太过强力的提升,许多时候甚至不如黄色装备,这也让玩家在获取橙光和绿光时的惊喜感少了许多。
老玩家或许还记得1.04版本中来自于一个Bug的“火滚流”构筑,这是1.0时代给我的少数快乐记忆之一——快乐来自于Bug或许本身也能说明些问题,它在之后的一个版本惨遭修复
你可以想象初版玩家对这款游戏的评价如何。这一切在国服玩家接触到的“夺魂之镰”2.0版本中发生了改变。新版本中,游戏关闭了拍卖行,极大加强了绿色套装的效果,并在总体上提升了掉宝几率,这些措施极大程度改善了游戏体验,带回了系列最核心的正向提升循环。巨大的改变让游戏焕然一新,甚至可以说,《暗黑破坏神3》两个版本之间的差异,比《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》之间的差异还要大。
2.0版本的套装极其强大,这让玩家们看到绿光的时候兴奋不少
《暗黑破坏神3》的变化展现了这个老系列在新时代中的摸索。在它推出的时候,情况已经和《暗黑破坏神》的年代不一样了,电子游戏的用户更多,游戏也更多,玩家们拥有了更多选择,这一切的变化也让他们比起10年前更缺乏耐心了。
很难用一句话否定初版《暗黑破坏神3》的尝试:拍卖行是关于盈利和玩家交互的新尝试,不再硬核的系统是在一个玩家选择更多的时代不制造过多压力的努力。它有做得不好的地方,这些地方在数年后,在一个几乎算重制游戏的资料片中被纠正。
最终,《暗黑破坏神3》不是在重复2代路线。是的,它变得更加“快餐”了,但这未必是件坏事。它或许更适应这个时代,同时依然保留了让人刷上个百来小时的魔力。从销量上说,3000多万份的销售成绩不仅保持住了品牌,也让更多人了解这个系列。
而这一切,都是这个系列10年前应对的挑战了。“暗黑破坏神”还得继续向前,不是吗?在此之后,时代又有了新的变化,移动端的崛起让传统大厂发现了一个不容忽视的新平台,免费游玩模式也永久地改变了游戏行业的生态。
这一切都是《暗黑破坏神:不朽》面对的新问题。
在变的“暗黑破坏神”与不变的东西
现在轮到了《暗黑破坏神:不朽》。关于它的争议,从来都不是游戏的技术水平和玩法内核。就我的体验来说,《暗黑破坏神:不朽》的画面表现在移动端中无疑是最好的那一类。从画面风格上来说,它也延续了《暗黑破坏神3》以来的地牢风格。这也让我有些感慨,现在移动端的画面已经能追上前些年的主机了,虽然还差几年,但已经是巨大的进步。
2012年《暗黑破坏神3》登场时,许多玩家的PC性能都受到挑战,现在移动端都已经能呈现出这一水平的画面了
玩法内核说起来就更简单了。前面我们提到,这个系列的核心是这样的循环:掉宝获取装备、更好的装备意味着更高的角色强度、更高角色速度意味着更有效率的FM……《暗黑破坏神:不朽》依然能够做到这一点。差别或许在周期上,或许是因为没有设计赛季系统,单个角色养成的深度比起不停新开赛季练新角色的《暗黑破坏神3》更深一些,但看起来没有练到满级都费事到不行的《暗黑破坏神2》那么深。
《暗黑破坏神:不朽》的装备依然遵循着系列各类词缀组合搭配宝石插槽、装备特殊效果的传统,但新增了一些新机制数值(如共鸣度)
巅峰等级系统有点儿像《暗黑破坏神3》,都算是后期成长内容
关于《暗黑破坏神:不朽》的争议主要集中在两点上:手游和“免费”。
手游这一点说来有趣。它本来不算是个问题——那么多老系列出了一堆手游了,被追着骂的确实不多。奈何拦不住自己造梗,自从那句“你们没有手机吗”之后,玩家就对《暗黑破坏神:不朽》是个手游这一点颇为执着。再加上《暗黑破坏神:不朽》做得慢,拉长了玩梗周期,这么多年说下来都成一种习惯了,说的人到底是真的介意还是在玩梗也模糊难辨。
我有手机,这可能是我试了下《暗黑破坏神:不朽》的原因。以手游的标准来说,它的品质相当高,画面表现此前已经提过,这里说下适配性。对于《暗黑破坏神3》,我个人相当不满意的一点是它对技能数量的限制,作为不缺按键的PC游戏,把技能限制在6个格子(其中甚至还有被动技能)里堪称败笔,只能理解为迎合主机的设计。但类似的系统,到了移动端,体验就相当自然顺畅了,这也让机制和操作相匹配。
“免费”的问题要更复杂一些。我在《暗黑破坏神:不朽》中发现了更多的付费点,尽管类似的设计在免费游戏中也算得上常见,在适度的范围内也完全是合理的,但既然游戏的名字叫“暗黑破坏神”,感觉到别扭也并不奇怪。
“刷刷刷”是游戏的核心,争论的焦点之一也在于是否应该通过付费来缩短这一周期
关于手游和“免费”的争论分别对应我们之前聊到的时代。关于“手游”的部分已经不算是个问题,只要人们能接受手游,接受“暗黑”手游也仅仅是时间问题。关于“免费”的问题或许同样需要归结到时间——问题从来不是“免费游戏”好不好,而是这样的游戏如何能够让不同类型的玩家都能获得自己的快乐。这或许是一项漫长的平衡工作,正如我们之前提到的,事情的关键是付费设计是否会破坏这个系列最核心的正向提升循环,这需要一定时间来观察。
《暗黑破坏神:不朽》是“暗黑破坏神”,受到如此的关注非常正常,可也正因如此,它总会处于被审视的位置上。故事当然还有后续,哪怕过了这么多年,现在我们能用一句“是好是坏”给《暗黑破坏神3》一个定论么?我看还是不能。那么,我们又怎么可能给刚刚开始的《暗黑破坏神:不朽》一个定论呢?
唯一能确定的,是“暗黑破坏神”这个名字依然有无与伦比的号召力,玩家们对现在的作品极度关注,对仍在开发中的《暗黑破坏神4》也仍旧充满期待。简而言之,故事还没有完结。
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