rts游戏上手度(权谋至上胜者为王)

文丨帕金森的斯德哥尔摩@bigfun社区

《燃烧王座》是一款由Delusion工作室开发的即时策略对战手游,游戏还原了传统RTS的要素和对战方式,玩家需要通过建筑、兵种和法术的搭配,达到击败对手的目的。

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在试玩的这几天可以感受到游戏相较于市面上其他手游有以下几点特色:

传统RTS游戏与手游结合的策略玩法

《燃烧王座》采取了类似传统RTS玩法的对战方式,在对局中,玩家通用名为水晶的资源,水晶会随着对局的进行自动增加,同时,玩家也可以在地图上修建晶矿来增加自己的水晶获取速度。使用水晶,玩家可以建造兵营来增加自己的单位上限、训练单位攻击敌方城堡,也可以升级自己的基地以训练高级兵种。在这一过程中,玩家必须在建造建筑、出兵、升级科技中快速做出选择。你可以选择前期利用所有的水晶来暴兵进行推进,试图在前期就快速终结比赛,也可以选择前期龟缩防守,在升级基地后利用强大的二阶及三阶单位毁手。

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(一阶单位相对较弱,但造价便宜)

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(强大的二阶及三阶单位,但造价贵,升级基地后才能研究。)

同时,游戏还引入了RTS游戏经典的战争迷雾系统,在游戏开始时,双方均无法知道对方选择的是建造晶矿稳定发育,还是直接出兵营暴兵进行推进。同时,双方建筑的位置、训练的兵种也隐藏在迷雾之中,而在开战30秒后双方均可以进行第一次探测,选择探测地面可以洞悉对方建筑的位置,进而选择精准打击,而探测对方玩家的基地,可以看到对方的建造序列,从而判断其战术。

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(拥有战争迷雾的对局开场)

千姿百态的阵容搭配,创造无限配合

在传统的RTS游戏中,往往是通过种族、阵营的区别来让每个玩家能拥有特色的战术单位,而在《燃烧王座》中,每名玩家可供选择的战术单位都是一样的,每局对战中,需要从所有的单位中挑选六种进行研究并训练其进行战斗,而这些操作均要花费水晶,且训练单位的过程不可逆,这就要求玩家在训练单位之前就想好这局游戏的路线,且兵种之间也存在相当大的克制关系,花费大量水晶建造的哥布林大军可能会被对手用造价低廉的炸弹全灭,而如果阵容中没有对空单位,就只能看着对手的飞龙单位在天空中随意输出。同时,魔法、防御塔也需要占据单位栏来进行研究,限制了无限龟缩流的玩法,将游戏的核心转化到兵种之间的对抗上。游戏中,虽然单位放置后就会自动向敌方基地前进并开始攻击,但玩家也可以利用下达返回命令的方式进行微操,回收残血单位会返还一定的费用,利用这些费用再次进行部署,最终形成一支成型的大军,推掉对手的基地。

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多种英雄选择,搭配不同战术

在当今的RTS游戏中,玩家一般都会拥有一名甚至数名英雄单位,这些英雄单位往往有比普通单位更强的属性,以及独特的技能。而在《燃烧王座》中,系统也为玩家们准备了十名拥有不同技能的英雄,他们的技能或能协助推进,或能组织防守,在对局开始前,选择一名合适的英雄会使你的对战之旅更加顺利。

英雄单位与普通单位最大的差别在于,英雄单位开场就可以部署,也就意味着他可以承担起探路的职责,同时,英雄单位只要回到基地就会自动回复血量,可以承担拖住敌人一部分火力的职责,部分英雄的技能可以造成范围伤害,或者进行团队强化,十分适合带队进行推进。

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(游戏目前有十名英雄可供选择)

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(不同的英雄拥有不同的技能,且会在你的基地升级后自动升级。)

策略比拼,尽显英雄本色

《燃烧王座》作为一款RTS对战手游,其设置也有许多地方体现了经典的策略要素:

1.单位克制

单位之间的互相克制是RTS类游戏的老生常谈了,也是进阶玩家必须掌握的技巧之一。在《燃烧王座》中,因为所有人共用一个兵种库,学习的成本就大大降低了。而《燃烧王座》中的克制关系也设计的很巧妙,基础单位中的维京人、弓箭手、哥布林以血厚、攻高、速度快的方式互相克制,而如果选择前期用法术过渡,则在后期就要比别人少了单位选择的余地。同时,二阶单位中的不少都带有AOE能力,能够有效的清理血量较少的一阶兵种,也给科技流打法留下了空间。三阶单位更是每个都带有强力的异能,但造价高昂,如果没能打开局面就会造成总体水晶上的亏损。同时,游戏在地面战场外还有空中战场,如果没有训练对空单位,对手的空军就可以随意倾泻火力。同时,英雄的技能也增加了许多变数,例如,如果英雄使用了附近友军群体增加防御的技能,则可能部分防御较低的兵种也可以反杀防御高的兵种,从而实现逆克制进攻。

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(弓箭手能够克制对方的近战单位)

2.资源分配

RTS游戏中的资源分配是老生常谈的问题了,《燃烧王座》中仅拥有两种建筑,一定程度上简化了选择的难度,价值75水晶的晶矿可以增加你获取水晶的速度,而价值50水晶的兵营则可以扩大你的势力范围,让你能把单位投放到更远的地方,还可以占据新的晶矿,同时,每个兵营都可以增加10点人口上限。建造晶矿,可以增加阵容成型的速度,而没有兵营,也无法建造大量的部队进行进攻,再加上升级基地也需要花费125晶矿,玩家必须迅速做出抉择。而且兵营在没有防御塔保护的情况下,很容易快速被拆掉,游戏还提供了能够掠夺晶矿的特殊单位对晶矿进行威胁,具体如何选择,就要结合每局的具体情况确定了。

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3.地图差异

在《燃烧王座》中,随着玩家段位的上升,会解锁数张晶矿分布、进攻路线都有差异的地图。在某些地图上,一开始是无法建造晶矿的,必须先用兵营扩展自己的势力范围;而在某些地图上,因为河流的阻碍,地面单位只能沿着桥梁进行攻击,而空中单位可以从河上飞过,快速组织攻势;某些地图存在高地,可以利用高低差展开防守,如果能够活用地图的特色,一定能增加击败对手的概率。

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(不同地图地势不同,需要玩家思索后再排兵布阵)

4.微操

《燃烧王座》作为一款手机游戏,在操作上没有设置太大的门槛,但从宏观战局来说,还是有许多可供微操的细节,例如,单位放置位置及移动速度的区别导致了不同的前进站位,如果不注意这些细节,很可能远程部队会先于近战部队到达战场,进而导致战斗的失败。游戏细节的精髓还是在于返回基地这一按钮的设置,小规模战斗胜利后,如果没有一波拆掉对手基地的机会,就可以选择先让单位撤退,之后再决定是暴兵进行一波流攻击,还是让单位回到基地,利用返还的水晶组织源源不断的攻势。

开创性3v3模式

如果你已经是策略游戏的王者,或是你已经厌倦了独自游戏的烦闷与无趣,那么邀请好友来进行一场3V3多人RTS模式吧!在该模式中,你的战略地图扩大150%,并且新增设中立建筑,占点玩法让对局节奏更为紧张。在3V3对局中,每人可选择1个英雄与4个兵种,全场拥有6名英雄与24种单位,这是振奋人心的大场面博弈,是手游RTS的巅峰体验,是对团队谋略与默契度的极致考量。

其他彩蛋与养成

在《燃烧王座》中,每当你拥有一个新英雄,他就会出现在你的主城中,而当你轻点他们时,随着飒爽的音效,英雄们也会做出帅气的动作。(不是我吹戳英雄们我可以玩一年!)

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另外,你的每位英雄都拥有自己的皮肤,在游戏中你的主城也可以拥有不同的外观与造型。多种皮肤的搭配满足更多差异性人群,为对战也增添了趣味性。

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(英雄与城堡皮肤们)

另外游戏比较有趣的就是表情系统了。在你解锁不同的表情后你可以随时在战斗时使用他们。无论是胜利时的得意欢呼还是力不从心时的为对手点赞或举白旗投降,都为对战增添了游戏性。并且在相对枯燥的布置期间可以给玩家更多的表现机会。

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(丰富的表情系统)


当然,作为一款刚刚面市的手游,燃烧王座也存在一定的缺点,就笔者这两天的体验来看,主要存在以下几点中:

1.卡牌等级设置,新玩家需要一定的积累期

《燃烧王座》的卡牌等级设置很像《皇室战争》,通过对战、购买都能获取卡牌包,卡牌的属性存在一定的上限,但上限必须经过一段时间的投入才能达到,对于新玩家来说,要投入一定的时间才能跟上老玩家的卡牌等级,进而才能展开对战。同时,低段位的玩家只能解锁基础卡,高级的卡牌要等到等级上升后才能解锁,虽说游戏福利较多,但也对玩家保持活跃有着一定的要求。

2.PVE模式仍不完善

目前游戏的PVE模式只有随机挑选卡牌,进行防守作战一种,虽说能提供一定的奖励,但很容易产生厌烦。目前来看,游戏的背景设置还是很完善的,如果游戏能提供带有剧情的对战PVE模式,给玩家在PVP之余提供更多的选择,一定可以吸引更多玩家。

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3.RUSH玩法收益较高,可能导致游戏环境浮躁

就笔者的体验过程来看,RUSH玩法因为前期暴兵速度快,有水晶劫掠者这一单位进行水晶补充,且防守方法术CD冷却较长这几个因素,导致RUSH打法的收益偏高,经常能够出现前方给对方造成压力,后方还能安全发展的局面,一局游戏基本在二阶单位出来以后就结束了,很少使用到三阶单位,希望官方以后能对这方面进行一定的平衡。

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总的来说,《燃烧王座》是一款画风优良,音乐和配音精致,且游戏性与耐玩性并存的成熟优秀大作。如果你也喜欢RTS类游戏,该作将于9.5日开启公测,快呼朋唤友来一场畅快淋漓的头脑风暴吧!

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