怪物猎人x解说(对怪物猎人X的评论)
导语:张鹏,你发来讯息,要我和你一起玩《怪猎OL》。别开玩笑了,我怎么可能玩那种东西,不玩。不玩。你说你玩了一段时间了,还不错,于是我猜你应该是有什么怪打不过了,想找个僚机,我才不管呢,不玩,说不玩就不玩。下面我就具体给你讲讲在你离开PSP版的MH后,这个系列发生了哪些变化吧。
备注:本文仅代表作者观点。欢迎读者理解讨论。
除了自知电脑配置低下,对企鹅仔本能反感以外,主要还是因为我自己那段时间正在玩《怪物猎人X》,这代新作有很多的新东西,而且在游戏过程中我又找到了最开始接触MH时那种一点点积累实力,打磨技术,提升功力,发现新玩法,新技巧,新怪物的乐趣。毕竟我也是MH的老司机了,这也是现在为数不多的我还特别愿意去玩的游戏。
尤其是目前这个我超喜欢的新作,刚刚过去的这个寒冷的冬天我一直在玩,北京最冷那几天我都是买杯热咖啡然后打钢龙。
4代目
因为你最后玩的是PSP版的3代,而3G的海战基本上在未来是难见天日了,所以咱们跳过3G,直接从4代说起。
4代和3代相比,增加了两个新武器,操虫棍和充能斧,利用地形的高低差可以跳到怪物背上输出,设置了有具体LV的探索模式,封面怪黑蚀龙及其带来的狂龙化状态,当然还有看过片头动画之后就再也不会开启的3D显示。
我最烦的就是搬蛋任务
从代系更迭来说,4代算是合格完成了任务,现在也没必要纠结任天堂和卡婊的独占方案,毕竟如果出在PSV上,也很难出现大家盼望的双剑合璧,再加上PSV的“不作为”,搞不好还把MH也拖下水。问题出在4G上面。MH玩家普遍理解的“G”相当于是正代的2.0版,区别和提升要像war3的《冰封王座》之于《混乱之制》那样才算过关,也就是说要全面进化。之前3代的情况都是正代量变,G代质变。
而4G在这里开了倒车,基本照搬4代内容,加了一个不疼不痒,可以说是历代存在感最弱的封面怪,一成不变的套路式打法,弱的武器该强一点,强的武器改弱一点,连1.5版都算不上,和当年引无数人入坑的2G和大胆尝试新东西的3G相比,让人失望。同时也发出一个明确的信号——又到了该拿出新东西的时候了。
X
和其他成名大作推出新作一样,《怪物猎人X》要做的事情也无非就是两件:给老玩家熟悉的新鲜感,给新玩家新鲜的代入感。虽然没有使用正代的序号,但是相信每个玩过这个游戏的玩家都不会怀疑这个就是5代,只不过4G的不良反响影响到了卡婊的宣传信心,所以给自己留了一条后路,从游戏的实际表现来看,所幸这条“后路”暂时是用不上了(当然我也希望永远用不上)。
X最出彩的地方无疑就是风格和狩技的开创,如果说以前开发新武器,给原有武器增加攻击派生的做法是在做加法的话,那么风格和狩技的组合就是在给游戏做乘法。武器,怪物,打法,装备,道具,狩技,风格,队友,这么多的变量加上不确定的临场发挥,确保了玩家持久不断的新鲜感和耐玩度。
本作在原有的操作方式和打法已经基本上定型的情况下,从游戏角色(也就是玩家)这个主体入手,增加新的操作模式(风格)和技巧(狩技),并将狩技分为共通的体术技能和武器专属两类,然后把搭配的自由交给玩家。这样一来,游戏一下子就变得有趣了。本来《怪物猎人》就是动手和动脑同样重要的动作游戏,动手的部分基本上就是达人到小白的金字塔结构,这个没什么可说的,你看或不看,一堆极限视频就摆在那里;而动脑还有很大的扩展空间,这也是MH这样难度的游戏依然能够吸引到“手残”玩家的重要因素,打赢的方式远远不止一种。
就像《巫师3》的盘盒后面写的:“这个世界不需要英雄,只需要一个专家。”一场狩猎顺利与否,很多时候在出发之前就已经决定了。后期二名怪的条件限制狩猎就有不能携带道具一项,虽然营地会有一些补给,但是如果有队友装备了“狩人的回血装置”(我不会输入日文,就自己起这么个名字,你们玩过的肯定知道是什么就行了),还是会让捕获变得轻松一些,狩技中的体术和技能类是对玩家操作和续航能力的一种补充,起到“救你一命”和“吃个buff”的效果。而“武器必杀类狩技”则是本作最振奋人心的地方,原因很简单——人不“中二”枉少年。
这同时也是一种化繁为简的方式,试想以MH的武器上手难度和操作要求,以及游戏瞬息万变的临场战斗,玩家在紧张的战斗中要搓出一套完整的连续技已经越来越难,所以就不能再从派生技上深化了。
如今推倒怪物后连上一套的机会在实战中越来越少,这也使得很多玩家都习惯性的使用那两三种武器,打法也就是走位蹭刀,大剑一击脱离和防御反击等几种,一些后期的派生和冷门武器基本上没有出场的机会,经常看到的情况就是玩家拿到新作后,抡起大剑从头打到尾,偶尔换个武器就各种别扭,说白了也是没有坚持的动力和乐趣,虽然也能玩个200小时,但是白白浪费了很多的体验机会;而游戏目前的难度已经到了最底线,再简单的话就必定要流失核心玩家了。
操作难度增加会显得多余,怪物强度下调又会侮辱玩家智商,在玩家还没有用熟练现有武器的情况下继续增加武器种类又会导致更多的“被无视”,而老兵器的开发还远远没到结束的时候……这些看似无解的矛盾放在一起,却被“必杀技”这个最“中二”的设定所破解。用“我星”的话说就是:
“打怪和功夫结合在一起,你说有没有搞头啊?”
“有!当然有啊!”
确实有的。首先这东西超帅,只要帅了,就让人开心,一下子就成功一半了,因为这是我们玩游戏的原动力,尤其是MH一直都是怪物很帅,而玩家多少比较苦一些。
其次这些必杀技都是“一键发动”,不会增加玩家的操作负担,狩技槽满了就能出,还给了足够你高喊出必杀技名字的演出时间和精力,你可以用直白的“欧拉欧拉欧拉欧拉!”“操你大爷!”“日你先人!”“吃我大X!”;也可以选择“地爆天冲!”“曙光女神的幔帐!”“给我力量吧!我是希曼!”等等引经据典的;或者是“你丫已经死了”这种启示录兄贵级的;而遇到像“震怒龙怨斩”,“旋压流星”这种前摇比较长的狩技,就看你的肺活量了;总之是不用只在猫车的时候嘟囔“Iwillbeback”了,如今你要气势有气势,要逼格有逼格,和怪物啪啪啪的时候终于不用再沉默了。
最后,就是这些“必杀技”设计的确实精彩用心,每个武器的狩技都有独到之处,虽然有些狩技迟迟没有得到玩家的重用,说明其使用度或华丽度确实存在一些问题,但是考虑到这是系列的第一次(我没把网络版算上)创立这项设定,一些或热血或心机的狩技甚至让人看到了卡婊在“天尊”时代的动作游戏创造力,这就颇为不易了。
而且一些狩技之间还有叠加的效果,比如“虫缠”能强化“飞翔虫斩破”,大剑,双刀和狩猎笛都有BUFF和必杀技的combo,玩家可以在熟悉之后尝试各种玩法和组合,打出自己的理想效果。
一下子将狩猎的思路拓展了,前面说风格和狩技组合在一起是乘法,其实还有一个乘数,就是玩家数量,四个玩家就有了更多可能,这也是MH一直以来薪火相传的精神力量,玩家之间个性化的展示也是让人投入的重要因素。
四种风格,除去公会模式就是传统玩法加上两个狩技之外,剩下三个可以说各有千秋,“狩技”降低了操作的难度,而风格则是增加了操作的种类,空中风格就是对4代“上背”的一种肯定和延续,让双刀,斩击斧,片手有了很多的出场机会,自带的“回距 3”在初期给了老玩家很大的便利,顺便还把“炸弹人”打法进化出了“马里奥style”。
“武士道”则可以视为CAPCOM动作游戏底蕴的一次闪光,虽然这种对方出手的瞬间“一闪”可以无敌回避的玩法在动作游戏里普遍存在,之前又有《鬼武者》、《猎天使魔女》这样的教科书,也可以看出这是CAPCOM骨子里一脉相传的精神财富,所谓的回避能回避出切实的质感,鼓励玩家进行这种华丽的冒险式操作,如果说必杀技这样的狩技设定还属于可预期的范围内,那么“武士道”风格则完全属于“游戏性”的领域了。
说它颠覆了游戏的套路可能有些太过,因为之前也有很多在技能的辅助下在怪物身边华丽起舞的战例,只不过那一般都发生在游戏的后期,已经进入极限挑战的环节了。像这样让新老玩家同时开写轮眼的情况这还是第一次,任何一个接触过这款游戏的玩家这要看过简单的演示,或者自己操作成功一次,就会深深地迷上这种随时带来成就感的华丽玩法。
尤其是作为系列MVP的武器——太刀——“武士道风格”普遍被认为是最适合太刀的选择,一般的流程就是“怪物见面吼”开刃,甩尾开刃,然后在选择一些合适的机会提升剑气,判断,回避,空转闪躲,小碎步移动,最后三刀劈砍收尾,气刃升级,这一系列的过程只需要很简单的操作就可以完成,而带来的成就感和收益巨大,“在生命面对最大危险的时候向着死亡再踏出一步,穿越生死的界限”——“飞天御剑流”的最终奥义就是这么个意思。而强袭风格则是强调搭配,狩技的选择可以让同一种武器在辅助或是输出之间切换,是对玩家“计算和策划能力”的一种奖励。
猎人、专家、武士、AIRJORDAN、矿工、炸弹人等等等等,进入到X之后,MH给玩家们带来了更多的变化和选择,这一切基于游戏初代就打下基础的确实的手感,较高的入门难度,丰富的中后期游戏要素,多人联机,当然还少不了那一大堆华丽漂亮的武器装备作为我们刷刷刷的动力。猎人的部分就先说到这里,下面说说这代的怪物。
本作首次加入四只封面怪,量是够了,四只怪物正好就是环形相克的四属性代表,这也是玩家在MH世界里进阶的必经之路,先以一种怪物为突破口,收集足够的素材,打造下一个怪物的同属性装备和克制属性武器,下位时武器比装备先走一步,到上位后再装备跟进,层级向上积累实力。对于老猎人来说,这四只怪物没有太大的难点,观察怪物行动套路,查阅资料了解属性顺逆,练习打法,练习快速打法,最后就是怒刷素材。
因为我自己已经是老猎人了,所以我也不知道作为新人觉得这四只怪物强度如何,但是从怪物的攻击手段来说,没有太多惊喜之处。泡狐颜值虽高,但应该很多人的第一个突破口;猛犸巨兽基本就是巨大版的冰属性吹风机,纯是让玩家体验“空中风格”双刀的飞行快感的;斩龙则是“武士道风格”的入门考试,先打招呼再出招的攻击方式给了玩家充分的预判时间;电龙(新)像是触电的千刃龙,算是最没有新意的;这四个在狩猎时基本上不用太多顾虑,以我为主就可以了。
看完萌萌的龙娘跳舞动画,这游戏才算真正开始了。二名怪,狞猛化怪,连续狩猎和DLC才是游戏内容的实质展开,按照《fami通》的说法就是,通关要200小时,完美的话需要一年时间。
二名怪在宣传时我没有太在意,觉得既然连亚种都算不上,应该也没什么出奇之处,然而却带给我初期见面的惨痛教训和游戏惊喜。曾经初次接触游戏时面对大型怪物的压迫感又回来了。很多玩家打得多了,习惯成自然,对于怪物的忌惮之心,甚至是敬畏感,早就已经在一次次对怪物断子绝孙级别的狩猎中变得淡漠。
而二名怪在生态和攻击方式方面,与普通版的不同之处只有在实际游戏中才能直观感受到,从之前的预览新闻中,很难想象会有如此大的差异。每只二名怪都有强调自己与众不同的地方,矛盾蟹比例夸张的爪子;白疾风迅龙剑气波动的甩尾;紫毒姬雌火龙几乎让近战武器绝望的毒性扩散;赤甲青熊兽BUG一样的攻击范围;武装直升机一般的黑炎王雄火龙;荒勾爪轰隆的720度旋转能量喷泉;以及烬灭刃斩龙威力巨大的蓄力甩尾,玩家一方面畏惧其破坏了需要防御或回避,但是另一方面,素材“烬灭刃粉尘”只有在斩龙咬住尾巴蓄力时攻击嘴巴打出硬直才有几率掉落,这就让玩家进退两难,始终保持着高度集中的状态进行游戏。
放个漫画放松下再看后面的
《怪物猎人3G》的月迅龙因为能隐身,发扩散性的毒镖和攻击勇猛而成为了游戏后期的一大亮点,这种设定在4代和4G中又让位于传统的亚种怪,让人高兴的是在MHX中制作组还是选择了更加动脑子的方式来扩展游戏的内容,除了怪物本身的改动之外,将二名怪的任务单独排列,从1到10级按照难度划分,既让玩家可以循序渐进的狩猎,同时后期一些苛刻的限制条件(不携带自备道具进行捕获)和连续狩猎的要求也成为了达人玩家或是组队挑战的高难度课题。
相比二名怪,狞猛化的设定则是显得比较无脑——就是对普通怪物提出了更高,更快,更强的要求。至于狞猛化部位伤害大,怪物全程兴奋剂上脑追着你打,也都是相对而言,只能说这个就相当于是HARD模式,自我挑战的东西。
连续狩猎则分为两种,一种是HR4以上可以接任务,这个还比较简单,因为单个怪物的血量都来得要低,刷起来有时也更加实惠;另一种就难多了,要HR解禁才行,一般需要和别人联机才能保证通过率。
DLC则是对游戏后期可持续性的进一步补充,那些噱头各异的联名装备和武器确实吸引了很大一部分玩家的眼球,再一个也是让你持续更新游戏版本优化联机(虽然我没觉得吧),都是一些经典任务的新老结合,加长全都免费的传统,就不过多评论了。
再说说武器和装备
说完了猎人和怪物,再说说武器和装备。
先说武器,相信只要你每种武器都认真学习和使用过,就会发现现有的这些武器没有不好玩的,每一种武器都有独特的使用方式和侧重,要熟练掌握到天秤座童虎老师那个程度,几乎是不可能的,但是为了让玩家保留随时进行选择,重新开始的机会,这些武器还没有一种被彻底删除过,而全都会用的——暂且就以竞技场完美solo为标准吧——只是少数;能用所有武器熟练狩猎所有怪物的,更是寥寥无几。
所以就算本作在如此意图变革的前提下依然没有加入新武器,也不会让人觉得乏味——因为多数武器还不会用。但是这不能阻止我们想象,从最近的三种新武器,3代的斩击斧,4代的操虫棍和充能斧来看,两种斧子一个会变形,一个能合体(这也是国际通用的“萝卜式”设定),在实战中玩家需要投入一定的精力关注武器的状况并调整,两个武器的上手难度都属于中上,在X的风格与狩技系统下也被进一步开发。
操虫棍在一定程度上算是4代的最强武器之一(这话我尽量说得谨慎些),这当然是因为“上背”的打法给玩家带来了不少的便利。而操虫棍最精妙之处在于将两种武器结合,猎虫和棍子,猎虫类似能吃buff增益的回旋镖,而棍子则是撑杆跳和连续挥舞攻击,在武器升级中也是虫子和棍子单独培养及升段,而且操虫棍不是完全的近战武器,因为具有中距离的打击能力,比如在怪物发电,甩尾时也可以进攻。
如果要加入新武器,无非两种可能,一种是另辟蹊径,发明一种全新类型和用法的武器,再一种就是从现有武器中进行整合,混合出一种新武器来(斩击斧和操虫棍属于前者;充能斧属于后者)。前两天在微博上看到有PO主发了怪物猎人的两个未采用武器样图(见下图),一个是“猎犬”,玩家作为训犬师,指挥一只战斗犬攻击怪物,从图中可以看出“狗狗”本身有撞击,撕咬等攻击方式,同时还具有变身,嗅觉搜索的能力,这种召唤兽的形式在系列中前所未有,不知道艾露猫在本作的直接使用是不是再给这种武器的实现探索道路。
另一种武器就比较直观了,大型回旋镖,既可以作为飞行道具扔出去,也可以拿在手里做近战武器,图中标记的具有一定的制空性能,扔出后玩家能用拳套和怪物肉搏同时等待飞镖飞回来。这两种“纸面武器”并非没有在游戏中出现过,我说的就是MX隔壁的《战国BASARA4》,山中鹿之介和后藤又兵卫。示意图基本上就是后藤同学的开发指南,此人的攻击模式就是将手中的“奇刃”扔出去制造杀伤,然后自己在脱离武器的情况下又抓又挠,武器和武将两路攻击,考虑到MHX的制作人本来就有开发《战国BASARA》的履历,这应该不是简单的巧合。
我相信MH的兵器库里肯定还有好多类似的存货,就看什么时候拿出来了,图片来自@Nintendokyo
除了外观,装备另一个重要的作用当然就是技能了。在MH这个相对“无魔”——没有法师及其所代表的高level魔法世界观——的冷兵器世界里,技能就变成了面板数值之外唯一提升角色和武器能力的渠道,技能的搭配和强弱也一直深深地影响着游戏的玩法,用什么武器就在装备上出什么技能去涮什么怪最顺手是每个进阶猎人的必修课之一。
技能就分三六九等了,比如说“匠”,“高级耳栓”,“拔刀会心”这就算是比较通用,也被广泛认可为好用的技能;其次,从4代开始属性攻击的强化越发重要,能增加武器属性(包括异常状态特殊)攻击力的“属性攻击强化”,水火雷冰强化也成了重要的辅助技能。
然后,就是针对某种武器有战略价值的技能,比如“集中”对于蓄力系武器,“反动”,“弹药节约”“装填”“弹种强化”对于轻弩重弩,“炸弹人”对于爆破属性武器等,属于有和没有这项技能,对该武器的使用和效率将会发生质变;接着,是对于玩家的具体打法有影响的,比如喜欢上背的选择“乘骑达人”,爆弹陷阱流必备“陷阱师”,“高速设置”;最后,就是针对特殊任务比如采集,搬蛋,挖矿,也都有相对应的技能。
X新加的技能比如“钝器”——斩位越低会心越高,给攻击高,斩位低的武器更多的发挥空间,“飞燕”——看似是飞行风格的标配,但在实战中并不实用,可以看出也是在继续拓展战斗的方式方法,希望玩家引入一些新的打怪思路。总之就是外观和技能的区分既带来了套装和混套的取舍,也带来了技能和技能之间的取舍。
我个人对于装备的要求,除了外观和技能我相信美工和制作组肯定有的是牛人会做得更好以外,就是想能不能让装备更直接的参与到战斗中来,或者更“中二”些让装备也能变身,更加的动态化,然后就是除了原有动作的增益效果技能以外,能不能增设装备专用的动作,比如雄火龙装备我可以延长滞空时间,雌火龙装备每次开战前赠送我5把毒匕首,诸如此类吧。
因为MH越往后发展,肯定是越来越复杂,这个已经没有退路了,“少就是多”,“贵精不贵多”的概念不适合这个游戏(甚至不适合所有游戏,只适合身上没钱的时候自我安慰)。MH要做的就是给玩家足够多的东西,然后让玩家自己来取舍,我可能这一代这么玩,下一代出了,我试试新东西,然后发现某个之前就有的东西我那时没注意,也拿起来练练,这样子积累下来,我才算是和这个游戏越走越近,越玩越亲。
不能是某个东西我用得不错,下一代你告诉我说那个东西我们取消了,你就试试新的吧(绝大多数人厌恶的水战不在此列),那我就要对你的诚意有意见了。毕竟,一些人能接受,或者说得能明白点就是忍受,在3DS上玩这个游戏,真的已经很给面子了。
剩下还有些要说的
到这儿,MHX这款游戏本身我要说的差不多了,剩下的我想到哪说到哪,算是个备忘录,或者自我补充一下。
1.真的该换平台了。Capcom从当初选择3DS,然后慢慢的让玩家明白肯定不会出在PSV上(我单方面宣布“前线”不算),再到X推出,这个过程本身从头到尾都没有考虑过玩家的感受——希望玩到机能提升画面质变的正代作品。当然我上面也说了,从PSV的命运来看,MH没有选择她是正确的。不要举例说什么PSP时代MH引爆了销量,引领了共斗游戏,就算MH真的将正代出在PSV上,除了暂时拉动销量以外,也不会让PSV再发生什么质变了。
所以3DS时期,应该算是MH这个系列的积累和练级时期,总体上保证了销量,核心玩家对平台选择骂归骂,但也还是掏钱了,而且新的游戏元素也增加了不少(海战,空战,爆破属性,风格,狩技,艾露),算上3DS的开发成本和任天堂的优惠政策,应该还是能赚到后续的开发费用。虽然我也说不准日本厂商现在对于在手游上印钞到底有多大的执念,但是只要传统平台IP还保值,短时间内应该还不至于弃船。
都说年底要出NX,首发的话如果有一个MHX高清版或者MHXG那是再好不过了。从直观的画面来看,MH从PS2到现在,引擎就没升级过,就算是《精灵宝可梦》都不好意思这么糊弄玩家。起码从销量和人气上也是日系的3A游戏啊!差不多了,也该从新投胎了,最重要的,千万不要在3DS上出MH5,TMD千万不要,真的,我说真的,求求他了。
2.巨型怪需要新的思路。老山龙,黑龙一家,峯山龙,大螃蟹,大海龙,再到这代的骸骨龙,打起来都一样,就是主题曲响起的时候燃一下,看看能不能想想办法,增加点新的代入感,能燃得更旺一些就更好了。
3.麒麟装。好像这两年展会上盾蟹套的本子也不少,但是麒麟装还是No.1(当然我肯定是说女号),H的情况姑且不论,以麒麟套为代表的经典装备是不是能变化大一些,或者DLC内容做成经典款,本篇可以换一套外形了吧,我看设定集里还有好多的备选方案啊,也很好看啊,起码让画本子的也能换换口味不是。
4.僚机和合体技。能不能每个武器增加两个狩技,一个是和随行猫一起合力发动,一个是和联机的一名玩家合力发动,比如两套四把双刀的4倍乱舞,重弩的人间大炮什么的。艾露间都有合体技了,猎人也不能闲着啊。
5.能不能取消护石。一个好的护石能够大大提升游戏的流程推进速度,但是没有的话也很搓火,尤其是那些极限视频里,上来不是要你操作掌握到什么程度,而是人家晒一下护石,你就不想看下去了。
6.新的风格。我感觉会是个偏重远程武器的,具体是什么样子我也说不好。
7.绝杀回放。和COD一样,给打出最后一击的玩家重放绝杀攻击的多角度慢动作,然后大家再剥取。
行了,就这么多了。最后补充一下,正版联机连不上的玩家,如果是移动的号,可以开4G热点,肯定能连上,也走不了太多的流量(具体的你自己开流量监控看吧),这样就能联机了。
如果你以前玩MH,然后因为3DS就不再玩了,已经这个时候了,就别玩了,我上面基本上把新加的东西都跟你们说了。可以买一两本设定集欣赏下怪物和装备,等到新平台出了,机能强化了,还是尽量能回来接着玩。
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