帕斯卡契约 新手教程(专访帕斯卡契约制作人)

帕斯卡契约 新手教程(专访帕斯卡契约制作人)(1)

用Unity如何做出“主机级观感”的手游?

文/依光流

去年9月11号,杨洋正站在苹果发布会的台上,用自己团队Tipsworks做的手游《帕斯卡契约》,给苹果A13处理器站台做开场宣讲。

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《帕斯卡契约》呈现出来的高画质,让外界很多人误以为它用的引擎一定不是Unity,而事实上恰恰相反。能用Unity做出一款高品质画面的手游,这是杨洋的团队非常坚持和自豪的事,能让大家混淆,也说明品质达到了一定的水准。

如今,这款游戏在今年上半年顺利发售,以买断制的模式回了本,在TapTap上,就有40万人购买了《帕斯卡契约》。不仅如此,游戏的收入还能支撑他们继续研发和更新,前两天他们就推出了第一个大型DLC《遗忘之潮》。

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这看起来是一个很理想化的故事,一款自带光环的游戏,顺顺利利地成功了。

可现实是,刚开始几乎没人看好这款游戏。有了DEMO之后,杨洋用光了自己的所有人脉,跑了几十家游戏厂商寻求投资,最后只有巨人网络投了他们。

当时,几乎每一家厂商在看DEMO的时候都很嗨,马上叫他暂停,然后赶快把老板叫过来看。可聊到要做单机手游时,没人敢投了,大家都觉得这个方向没得搞。

后来甚至有很多业内的朋友都来劝杨洋,说他选错了平台。但杨洋觉得,《帕斯卡契约》能做成,最正确的地方就是选对了平台:“我不知道他们为什么想不明白”。

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借着前段时间Unity私享会的机会,葡萄君也与前来分享经验的杨洋交流了一些观点。

对Tipsworks这样的团队来说,做成《帕斯卡契约》固然有偶然因素在其中,但看得清市场、找得到差异、控得住成本、稳得住团队、主动找机会,都是必不可少的环节。

当这些环节都指向一款“次世代观感的单机动作手游”时,杨洋选这条路的理由也就清晰了。

“实在不行失败了,

我们就做个漂亮的DEMO去找工作”

葡萄君:做《帕斯卡契约》的契机是什么?

杨洋:大概2016年的时候,我把团队带出来创业,2017年前半一直在尝试风格,因为我们之前8年所有项目都用Unity,所以这一年也开始研究技术,看看能做到什么程度。

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Tipsworks早期企划

当时的想法很简单,就是做一个能见人的DEMO。后来评估了一下,觉得做传统主机类游戏,对于当时的我们来说更稳一点。接下来半年确定了项目方向,就是要做一个接近主机游戏体验的游戏,包含单人剧情和多人对战内容,整体的规模不像现在这么大。

葡萄君:你之前也说过这个方向是对的,为什么这么确信?

杨洋:对我来说,团队在手上,要决策一个方向,得让团队活得下去。我们想了很多条路,比如做一个主流的氪金手游,首先我们完全没资本跟大厂竞争,其次要赚钱,得算计很多东西,对当时的我们来说蛮难的。

相反做单机游戏,大家玩的都很多,知道什么是好游戏,标杆就在那儿。犹豫是死、跟风也是死,走这条路,但是觉得可能不会死。

葡萄君:有一丝曙光。

杨洋:对,至少市场上没有,万一做出来了呢?所以我基本上是抱着这个想法立项的。当时跟同事说,我们就做这个方向,实在不行失败了,做个漂亮的DEMO,拿去找工作都好找。

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现在的《帕斯卡契约》

葡萄君:这个方向找投资太难了。

杨洋:对,DEMO做出来了拿去谈,大家都会很嗨,马上叫暂停,然后赶快把老板叫过来看。但基本上深聊以后,都觉得这项目没法搞。不用聊成本,一想到这个品类的盈利方式,就觉得风险担不起。

葡萄君:当时巨人为什么肯接纳你们?

杨洋:我也蛮意外,传统理解上巨人不做这类游戏。但那几年巨头之下的大厂都有很强的危机感,尤其是2018年左右。

聊过以后看得出,巨人的团队认同我们做的东西,而且就是想要这样的产品,甚至不太考虑、算计商业成功的问题。此外巨人也给我们独立的空间、充分的信赖去发挥,这也是我们当时想要的。

加入之后,他们甚至不希望我们两面兼顾,让我们抛弃多人玩法,直接做剧情向动作游戏。对巨人这个体量的公司来说,这也是一个蛮有魄力的决策。

葡萄君:尝试可以理解,有耐心持续做很难,巨人对你们的耐心来自于什么?

杨洋:首先是团队。大厂做这样的游戏,可能碍于架构会凭空多出很多人,每个人不是百分之百的发挥作用,但我们在巨人是相对独立的团队,能以自己的格局、方式和人员配置去做产品。

加上团队磨合了很多年,能以很积极的心态去研发,效率也很高。在这个基础上,我们做很多事情都可以免去很多反复的工作,直达目标,来节省很多的试错成本。

其次很关键的是,《帕斯卡契约》虽然看起来是大制作,但它实际上的人力、成本控制得非常极限。

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葡萄君:具体怎么控制的?

杨洋:手机有很多限制,所以我们首先具体分析了《帕斯卡契约》的核心目标在哪儿,然后不盲目地去做超出目标范畴的东西,最后严格控制每个环节上的品质。

葡萄君:我留意到游戏的观感很AAA,但部分建模看得出是节省了资源的。

杨洋:主流商业游戏习惯在人物建模上堆资源,把贴图、面数都做的很细,但场景缺跟不上,在玩家看来就会觉得脱节,毕竟手机性能只有这么多。

我们当时考虑的特别清楚,《帕斯卡契约》不是画面DEMO型游戏,而是一个真正大地图、大场景的游戏,于是我们把资源均摊到布景、机关、敌人上,去做玩家玩一两个小时都不用加载的地图关卡。

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《帕斯卡契约》关卡设计

要保证玩家的体感,得让画面整体的融合性做的很高,人物、远近景、背景,尤其是氛围,看起来得是一个立体的世界。所以我们花了很多资源在镜头后处理上,去打磨景深、环境雾气、光感等等。看起来它的技术表现非常好,有感觉,但实际上细节并没有特别刻意追求极致。

葡萄君:所以它是每个部分都要达到基准线以上的游戏。

杨洋:是的,这跟做DEMO不一样,DEMO只有5分钟,怎么厉害怎么来,但玩家玩的时候,追求的是两个小时里真的能尽情地在地图里跑,能遇到各种事件,能感受环境的氛围。

我的经验是,团队能整体化地平衡好各项资源真的很重要。如果我们在人物模型上投入特别多的资源,可以把模型做得特别好,特别精细,但这会占用很多资源,影响游戏场景、战斗等其他方面的表现效果,影响整个游戏表现上的平衡。

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葡萄君:这种氛围我想指的就是魂味,那么在不照搬的前提下,该怎么把它烘托出来?

杨洋:我不介意大家说我们像魂系列,事实上我们就是想在手机上做出一个有魂味的游戏。

魂系列的味道是我们要展现的,但得用自己独特的东西去诠释,也就是任何创意,细节、动作、设计,都不能照搬的,一定要自己来诠释。这次China Joy站台上,你能看到我们摆出了大量原画,都带有我们强烈的个人思想。

比如魂味当中,有在这个世界中的一种凄凉的、特别的、黑暗下的美感,表达这种美的方式有很多,我们选择的是设计了一个巨像,它的头上会发光,能照亮这个世界,你瞻仰它的时候,就能体会到黑暗中这种独特的美。

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所以当你把这些细节上、带有自己强烈思想的独特设计,充分融合起来的时候,他就能创造出浓浓的味道。如果《帕斯卡契约》为了回避魂,做成其他题材,玩家一定不会买账。

葡萄君:真的致敬是把它的结果揉碎成概念,然后用自己的内容去演绎,而不是照搬方法,但这真的很难做到。

杨洋:是的,有时候我们也很尴尬,设计出了一些招式、文案、图标,结果做完跟别人撞车了,你一看还真的像,也就百口莫辩。比如当时做了一个骑马的BOSS,要打马战,结果只狼发售,也有马战,我们心想完了,一定要被说抄袭。但在马上打,很多招式是自然而然能想到的,比如拿长柄武器横扫,用马蹄践踏,而大家都顺着自然的思路做,一定会撞。

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骑马BOSS 伊瑟流姆的珍妮

葡萄君:这就得看你们怎么把自己的东西融合贯通起来。

杨洋:现在感受下来,只要真的有自己的想法,认真的做,纵然有些东西会跟别人重合,玩家最终一定会理解。

葡萄君:自己怎么判断过没过那条线就很关键。

杨洋:对,我们对魂系列太熟了,做多了太投入在里面,有时就会盲目。所以,我会保持隔一段时间去看一看的状态,从玩家视角去看这些内容,保持比较清醒的判断。

葡萄君:其实你们做了一套很有差异感的理智影响怪物外形、战斗模式的系统,这是怎么想到的?

杨洋:这是我们后期加入的系统,目的一是想做差异化,二是想做动态难度控制机制。这个问题也是冒险做小众单机手游必须面对、想清楚的问题。

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BOSS二阶段

当时我们遇到了一个瓶颈,游戏的模式就摆在这儿,就是去挑战BOSS,这样跟别的游戏做不出差异化,看起来有点普通。于是我们就在讨论,到底是往简单做,还是往难做。做简单了核心玩家肯定不满意,做难了就是在断自己的路,让手游玩家进不来,没机会尝试。

后面我们结论很清晰,用一套动态的机制去控制难度,玩家打不过BOSS可以攒资源做足准备,玩家想挑战,可以自己提高难度,但一定要有对应的奖励。所以就做成了现在的机制,通过增减理智,玩家可以在游戏中动态选择挑战的空间。

回过头来看,这也相当于形成了一套新玩法,理智成了玩家需要时刻关注的东西。

葡萄君:这对制作和资源分配的压力会很大吗?

杨洋:会多出很多工作量,但这也是综合体量分配的问题。要提高游戏体量,我们可以多做几个BOSS,不过那还是会变成比较普通的游戏。而且有时候多做一个BOSS,多出来的工作量会更多。但是,在现有BOSS基础上做二阶段变形、新动作模式,工作量有时并不会增加太多,也能控制成本。

只是控制的度得严格对待,不能做同样的几只怪物,改改颜色、改改数值,就给玩家说这是新东西。如果同一个BOSS,变身以后外形变了、招式变了,连场景的氛围都跟着变了,那的确会有耳目一新的感觉。

“关起门来拼,做成了突然大卖,

这是不可能的”

葡萄君:现在《帕斯卡契约》开始盈利了吗?

杨洋:保本基本没问题了,原本以为过了前面销量激增的周期,会逐渐下降,不过目前实际上每天都保持平稳的销量。加上后续移植主机平台的计划,还能多一些收入。

我们这样的产品能盈利,能形成良性循环,也获得了业界不错的口碑,还有玩家期待我们未来的游戏,这是很重要的收获。

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葡萄君:你觉得单机手游市场变好了吗?

杨洋:用户分化越来越大,独特性高的东西比以往更好推广了。最早期的时候,只有几个手机渠道在做单机区,现在B站、TapTap都在做,而且做法完全不一样,触及的人会越来越多,消费机会也越来越多。

所以我们很坚定地认为,未来这块市场肯定会越来越好,我们现在只有一种强烈的想法,去反思《帕斯卡契约》哪些地方做的不够好,如果做成什么样,用户就会更多。

葡萄君:我觉得很多团队没法选择你们的方向。

杨洋:问题在于团队构成。我们走过来是有偶然性的,团队牢靠所以敢博比较大的方向,而且这个牢靠不光是技术,还有人和人的关系。当年我们闯这个方向,我不担心任何人会离开,最惨的时候大家都是自己掏钱补贴年轻员工,有这种精神在才能坚持下来。

要在这个方向做成,必须得坚持。倒推来看,当年我跑了那么多大公司,把所有业内资源都用上游说成那样了,还是没人投,能走到现在也是坚持下来的。不能以我们现在的状态去参考。

葡萄君:哪怕现在市场变好了,难关一定是要渡过的。

杨洋:对,我们渡过了无数的难关,这条路也需要很多人去努力尝试。

我特别想对正在走这条路的人说,关起门来拼,最后做成了一下子卖成,这是不可能的,一定要在做游戏的时候就做好商业的考量。这件事非常不容易,我跑了几十家游戏公司,才有一点点的结果,甚至可能没有结果。

但大家终归是要出来卖货的,每次出来跟人沟通,能增加你百分之零点几的存活率,指不定就因为这个点成了。如果当时我们太闷头研发,巨人也不可能知道我们,谁想得到某个办公室里,有人在憋着什么游戏。

葡萄君:如果现在有另一个像你们这样的团队,巨人还会提供这么大的支持吗?

杨洋:我认为,现在巨人对于新锐团队和优秀人才更加重视了,他们时刻在留意外部的优秀开发团队,愿意提供最好的条件,帮助这些团队的项目获得成功。

“他们想不通,

在手机上做单机为什么能成”

葡萄君:如果Tipsworks要做新品,你会怎么考虑和选择?

杨洋:我们团队很大程度被定性了,既然走了单机手游这一步,后面也会顺着之前的调性继续走下去。我们会把控几个点,一个是我们比较擅长的领域,一个是高质量的画面,一个是更好的动作性的动作游戏。

至于我们会怎么展现这几点,肯定会有一些新的想法和主题,也不排除做《帕斯卡契约》二代的可能性。总体上我们会在该有的烙印之下,尽可能去发挥,让之前我们的粉丝满意,也让之前没有粉我们的人以后能吸纳进来。

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葡萄君:做高质量的画面,还会用Unity吗?当时很多人都以为《帕斯卡契约》不是用Unity做的。

杨洋:其实有时候开发者会有比较固定的观念,觉得Unity做出来是什么样,用其他引擎做出来又是什么样,但最终做成什么样,主要还是看你的想法和能力,引擎只是习惯的问题。现在主流商业引擎越来越相似,就像Unity在扩展高端功能,其他引擎也在做普及。

所以对我们来说,一方面我们做了8年Unity的游戏,另一方面Unity普及的早,很多大学生出来都会用,它也是很多人初入3D的引擎,如今手游绝大多数都是Unity做的。所以它其实是我们在手游领域最好的选择,这次《帕斯卡契约》也给大家证明了,Unity可以做各种格局的产品。

所以对大家来说,一定要有自己的想法,认清楚什么东西适合自己,不盲目做选择就可以了。

葡萄君:往后还会继续选手游平台吗?早期有很多人劝你,觉得你选错了平台。

杨洋:我想说,我们做过最正确的决策就是选对了平台,不知道大家为什么想不明白。

如果《帕斯卡契约》以现在的品质在PC上推出,我们可能只是茫茫多小众游戏里一个评价还行的游戏,绝对到不了手游领域里,有资格上苹果发布会,以这样的高度去展示自己技术的级别。现在有了手游上的成绩,到了再扩展到其他平台,自然还会有人关注,想看看我们做成什么样。

而且当时我们立项时只有9个人,慢慢加到现在的30人,要做一个PC或者主机游戏,做成、做到世界顶尖的舞台上,这里有太多的门槛,哪怕做一个主流一点的PC游戏,对我们来说都很难。现在倒过来去做,我们不仅有可能,甚至可能性比以前大很多。

所以我们还会继续选择手机平台。现在手机平台不像传统概念里的那样了,它和其他平台的界限可能会越来越模糊,主机上会出现更多手机上的游戏,反过来也是。

葡萄君:那么你最想在什么平台去做游戏?

杨洋:从内心最天真的开发者的梦想来说,当然希望未来在PS5上做顶尖的游戏,去参加年度游戏评选,这是最高的荣誉。但是现实当中,至少得一步步来,而且我也希望团队能做各个平台的游戏,一方面能做大自身,另一方面每个平台里都能做出自己的特色。

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