最终幻想15正宗外观(稍欠火候的开放世界)

随着《最终幻想15》的发售,中文游戏圈爆发了一阵热潮,不管玩没玩,买没买的人都来大肆批判这部被媒体挂着“十年一剑”名号的3A巨制。仿佛一场狂欢一般,撕逼口水大战充斥论坛、微博、媒体,可谓群魔乱舞。至于《最终幻想15》真的好不好玩,他们并不关心,直播视频看一遍,亦或是囫囵吞枣的玩一通,便摩拳擦掌,键盘敲得震天响地参与到这次口水狂欢中去,甚是好笑。

众所周知,《最终幻想15》是Square Enix公司继2009年的《最终幻想13》以来发售的首款“最终幻想”系列单机版正统续作,如果从最早公布的那款外传性质的《最终幻想13 Versus》开始算起,玩家们对诺克提斯王子的冒险故事已经等待了近10年之久。正因为有着这样的背景,《最终幻想15》可以说承载了万千期待,所以也不怪大家从发售前的偷跑就开始声讨这部游戏。

当然游戏好不好玩,值不值得买,每个人心里都有定数,起码在李大猫眼里,《最终幻想15》有它值得推荐的理由,也有它值得人诟病的地方。SE作为日厂里最具有“国际范”的厂商“最终幻想”系列一直走的是欧美风格的路线,好比这次主打的开放世界。那么,就由已经奋斗40小时的李大猫来详细说说这部“欧美范的日式RPG”。

最终幻想15正宗外观(稍欠火候的开放世界)(1)

成也沙盒,败也沙盒

开放世界是《最终幻想15》最为亮眼也是最为吸引人的元素。在欧美游戏纷纷沙盒化的现今,推出一款开放式的《最终幻想》可以说是顺应时代。相比其他日厂小打小闹的沙盒游戏,SE的技术力直接与欧美接轨,在《最终幻想15》里为我们提供了一块不大小亚于《巫师3》北境的地图,并在其上点缀了繁多的可探索元素供玩家去探索。

坦白说,《最终幻想15》的开放世界非常绚丽多彩,任何钟爱沙盒玩法的玩家都有可能像李大猫一样在头三章就浪费10个小时东奔西跑,去探索那些新鲜好玩的事物。不过这种新鲜感在开始探索后数小时内就会打折扣。因为一旦深入探索,就能发现这个世界并非我们想象的那么丰富多彩,甚至在自由度上也有所欠缺。

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李大猫光是清支线就花了20个小时

首先是开放世界的大忌:空气墙。虽然开放世界并不意味着所见即所达,但自由无阻的探索是保证新鲜感的重中之重。好比《巫师3》里,我们几乎可以攀爬到任何我们想要去的地方,实在上不去的也就是地图的边界。而《最终幻想15》不一样,地图上我们看到的瑰丽景色,很多都是被空气墙所格挡的区域,我们真实可以用脚度量的地区大致在地图的四分之三左右。当然,SE毕竟是头一次做这么大的开放世界,经验不足也情有可原。

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像这样无可逾越的边界到处都是,地图大小打折扣

其次就是交通的便利性不足。皇家豪车雷迦利亚作为诺克提斯王子一行人的主要交通工具,只能行驶于公路,超出公路的部分,玩家只能选择步行或者在第三章获取陆行鸟后乘骑陆行鸟。诚然,这样的设计颇有公路旅行的感觉,也让历代皆有的陆行鸟元素得到合理体现,但诸多的限制始终让玩家的交通旅行不太方便。譬如快速旅行玩家只能通过汽车进行,一旦远离车辆,玩家必须先回到车旁边,再进行传送。而在游戏初期,玩家无法在晚上启动自动驾驶,没有自动驾驶也就意味着无法传送,同时还要被眼镜哥拍肩啰嗦一番。

最终幻想15正宗外观(稍欠火候的开放世界)(4)

虽然汽车能够提升代入感,但太不自由了

最后就是最为致命的一个部分,探索感不足。游戏虽然在地图上点缀了大量的宝藏、食材、涂装材料采集点供玩家探索。但这些元素提供的回报感很低很低。宝藏大部分是零碎物品、药品、装备等;食材采集量较少,分布较为松散,对于野营烹饪只能说杯水车薪;至于涂料,老实说这破车涂成什么样都无所谓,因为后期它只是个快速传送的工具罢了。当然,除了这些玩意外,地图上也存在着王者之墓、隐藏迷宫等副本供玩家发掘,这些副本潜藏较深,能够提供一定的探索感与新鲜感。

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幻影剑迷宫与隐藏迷宫是不多的可探索元素

诚然,《最终幻想15》的开放世界并不完美,但也不是全无亮点。玩家驾车行驶于于蓝天碧水间,播放器里播放着历代游戏的OST,心中有一种蔓浸无声的情绪变化。同时周边的景色与怪物生态也随着区域的变化产生变化,一种公路旅行的感觉油然而生。

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开着车听着歌,颇有公路片的感觉

逼真却又不够逼真的世界

《最终幻想15》相比系列作品,有着更多我们常见的、属于现实世界的元素。诺克提斯一行人不仅皇家豪车雷迦利亚傍身,人手一部触屏智能手机,甚至还有着现代化的野营设备与照相机。每当夜幕降临,玩家可以亲手做上一顿美食,看着四位好友互动,再为今天的美照进行挑选。当然,除了露宿野外,玩家也可入住汽车旅馆,在路边的餐馆下馆子,豪车没油了也要顺带花上几元加油。就连那些露营时制作的逼真美食也在随时挑动着我们的胃袋。这一切现代化的元素为玩家塑造了一个逼真的现代化世界。

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除了车就属这吃的最逼真

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光是看四个人吃饭时的互动就很有代入感

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在城镇中住宿,氛围更是棒

然而在这些元素之外,更多的是与世界的疏离感。因为游戏中热闹喧嚣的城镇只是由一些行走姿势僵硬、行为简单无意义、对话单调重复的NPC所填充。除了个别支线任务与购物外,玩家与他们之间的互动约等于0。相比《看门狗2》里行为各异、多姿多彩的路人,《最终幻想15》的NPC可以说空有皮囊而无内在,死气沉沉毫无人味。

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路人基本0互动,这里虽然可以跟人打招呼,但毫无意义

机能与沙盒限制下的画面

虽然SE是日厂里技术实力最强的那一档,但其技术力终究有限,而且作为头一次在次世代平台打造开放世界,经验难免不足。所以,本作的画面水准在当前世代来说,较为一般。虽然大场景下不少美景,但在细节之处可以用惨不忍睹来形容。各种粗糙、简陋的贴图遍地都是。植被与地表的纹理也较为尴尬。不仅环境建模狗牙遍布,就连四位主角的建模也谈不上精细。一头杀马特发型也像是10块钱发胶捏出来一般的粗糙。不过,得益于氛围与环境塑造的好,每每大场景出现时,李大猫不免在心中感叹真TM美。就像《巫师3》主机版画面同样也细节不行,但你就是觉得它塑造的世界非常棒。

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大体观感是可以的,但细节之处经不起推敲

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暗处光影不太好,但在晴朗的户外却很不错

李大猫这次有幸拿到了微软与索尼提供的双版本游戏,并且拿到了XBOX ONE S与PS4 PRO两台最新主机,特意游玩后进行对比。相信PS4版的画面大家有目共睹,大致就如上段所讲。而XBOX ONE S游玩《最终幻想15》时,与PS4相比在观感上有很明显的差距。因为性能的差距,XBOX ONE版本的《最终幻想15》,分辨率要低于PS4版,光影却要比PS4来的亮,这导致游戏画面不如PS4真实。不过,XBOX ONE S在帧数上明显要优于PS4,所以整体的流畅度比较好,观感差距强烈。至于PS4 PRO,则可以提供40~50帧左右的画面输出,在观感上最棒。

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XBOXONE S截图,整体更为明亮

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XBOXONE S分辨率就要差不少,狗牙更加严重

易于上手的高速战斗

如果非要给《最终幻想15》打分,李大猫会给8分,而这里面有4分是战斗系统撑起来的。如今的玩家热爱上手快、学习成本低、快节奏、刺激度高的游戏,譬如风靡世界的枪枪枪。《最终幻想15》的战斗系统可以说很好的综合了这些要点,所以无论是亚洲地区还是欧美地区都广获好评。

最终幻想15正宗外观(稍欠火候的开放世界)(15)

简单的按键与高速的战斗

上手快是本作战斗的特色。《最终幻想15》的战斗操作非常简单,攻击招式通过圆圈键 方向键的组合就能打出不同的变化,同时三角键的位移攻击又为战斗提供了灵活多变的攻击套路,按住方块键发动的自动闪避 格挡也是轻松惬意。而多样化的连锁攻击、背袭连锁以及团队指令也为战斗提供了更多的战略考量与乐趣。哪怕是手残也能在头几个小时里摸清本作的战斗思路,然后打得爽快悦目。而高手更是能在行云流水间打出风骚华丽的连段与携击。

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华丽的连锁攻击

另外,《最终幻想15》不像其他RPG游戏把战斗系统藏着掖着,剧情不到中后期不能解锁所有内容;也没有逼着玩家先来一套战斗训练;而是一开场就把战斗的80%内容都呈现给了玩家,除了剧情解锁的幻影剑外,玩家只需要在后续人物培养中点出更多技能就行。可以说《最终幻想15》包含了短平快,刺激爽快满点等特色,故而收到好评也属情理之中。甚至不少人像李大猫一样产生了用这套战斗系统去套《巫师3》的美好想象。不过,《最终幻想15》毕竟是一款RPG游戏而非ACT,所以定然无法满足那些ACT大神。若是想从《最终幻想15》的战斗中获取ACT的操作快感,恐怕要让你失望了。

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80%都在初期就给了玩家,后续的随升级与剧情解锁

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13把幻影剑形式各异,非常有趣

对于手残玩家,游戏也提供了魔法系的战斗方式。玩家可以汲取露营点周边的魔法元素,并将其炼制成瓶装魔法,在战斗中像手雷一般将其丢出,即可造成大量伤害。并且魔法炼制系统颇有内涵,通过三种元素熟练多寡的搭配,以及加入其中的额外物品,可以炼制出各种毁天灭地的连发魔法来。譬如将小怪掉落的爪牙毛发混入其中,可以造出2连发、3连发、甚至5连发的魔法;而加入回复系的道具则可以在伤害敌人的同时对己方进行治疗;若是加入硬币系的道具则能够获得额外大量的经验。通过研究怎样调配元素与道具,并且将其用在战斗中,是本作魔法系统的魅力所在。

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颇有深度的魔法系统

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视觉效果与威力都很炸裂的魔法

网游水准的支线任务

开放世界免不了大量的支线任务,而这些任务的设计水准以一定程度上左右着游戏评价。譬如《看门狗2》,虽然主线剧情差了一口气,但内容丰富、剧情有亮点的支线挽回了不少分。《巫师3》的支线更是行业最高标准,任何一个支线都有其内涵与亮点所在。反观《最终幻想15》的支线任务设计水平,堪比网游,还是国产的那种。不仅对话简单两句带过,内容也不外乎是去某地杀XXX怪/捡XXX物品,然后回来交差拿奖。如今业界头牌的几家网游都在任务设计上不敢马虎,而你一个以剧情为重的单机RPG游戏,却拿出国产网游水准的支线,说实话很不应该。这也是玩家最为诟病的地方之一,倘若SE还想制作《最终幻想16》,《巫师3》是很好的参考案例。

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杀怪、捡东西,国产网游等级的支线

大投入铺垫却不温不火的剧情

现今的游戏界里,能拿得出电影和动画来补全游戏剧情的恐怕只有微软的《光环》和SE的这部《最终幻想15》。今年4月份,SE先发布了5集动画《最终幻想15:兄弟情》。通过简单的四部动画让玩家提前了解主角4人的身份、来历,以及4人之间纯粹的友情。随后的7月9日,《最终幻想15:王者之剑》电影也在日本上映,SE找了约50家CG外包公司打造了这部外人根本看不懂的纯粉丝向电影。若说动画兄弟情是游戏的前传,那么电影王者之剑就是游戏第二章的过场补完,讲述了王国的陨落。

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不是我说,明明国破家亡了,这一段的感染力不强

不管是动画片还是动画电影,不仅仅是交代游戏角色和故事背景,更是为游戏上市作铺垫,这在最终幻想系列游戏的历史上是不曾有过的。然而!这样大手笔的铺垫,最终我们得到的剧本却是一部不温不火,前后割裂感严重的故事。王子在第一章末尾得知国家陨落、父亲死亡的消息后情绪波动不大,随后就跟着三位兄弟继续他们的公路之旅,一路游山玩水顺带收集幻影剑与神之力。当游戏推进到后期章节后,又将进入一连串的线性章节,玩家只能一路通到底,并且在13章迎来一个相当糟糕的关卡体验,最终在14章来一个小爆发,最终获得一个还算过的去的结局。

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剧情里还有不少选项,然而除了选对奖励经验外毫无意义

由于前开放后线性的设计,玩家容易对剧情产生割裂感,不太容易理清故事的整体脉络。同时SE糟糕的、装逼的叙事能力并未因为更换野村而消失,各种不好好说话的剧情照样让玩家产生当年玩《最终幻想13》一样的莫名感。老实说,最终幻想系列的剧情一直到9代都是精品。却在10代开始走上了一条只管装逼,不好好说话的邪路,一堆设定丢给玩家,又不说清楚。这种情况在《最终幻想13》达到巅峰,这也是其三部曲失败的主因之一。如今《最终幻想15》换掉了爱装逼的野村,田畑端却没能从根本上改变这一情况,还是没能给玩家讲出一个好故事,白瞎了前期电影与动画的铺垫。

总评

想要客观评价《最终幻想15》并不容易,无论是谁购买这份游戏都是对其有着一定的期待的。《最终幻想15》固然有着各种各样的毛病与缺陷,但其依旧是一款相当好玩的游戏,李大猫拿40个小时的游戏时间跟你打包票,它真的值得一玩。

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别看这游戏一片骂和抱怨,实际好不好完了才知道

《最终幻想15》之所以非议不断,主要还是因为它是“最终幻想”,还挂着“十年磨一剑”的名号(因为换人等因素存在,实际开发时间至多3年)。当年《最终幻想13》三部曲口碑销量的溃败,再加上恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,《最终幻想15》肩负着挽救口碑与日系游戏的重任。也不怪玩家们会抱着戏谑的眼光去看它,而嘲笑它名不副实的人就更多了。

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背负的东西太多,也会拖累游戏本身

无论是一次又一次的跳票、一改再改的故事设定、更换女主人公与制作人、发售后的各种BUG与缩水的画面,还是游戏后期开放世界的缺失,缺少打磨的主线与支线等等,无一例外都显示出SE管理的混乱,而这种混乱直接导致了本作的各种缺陷。这正是日式厂商企业文化中的小家子气的体现,甚至是日本整个游戏圈的一种缩影。纵管《最终幻想15》迫切的想要与国际接轨,但是SE本身依旧使用着日式企业小家子气的管理与运作水平,所以《最终幻想15》的整体格调不够高。

李大猫常想,若是CDR的那群波兰人来制作《最终幻想15》,将会是怎样的一部作品?

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