达芬奇产品轮播(黄竣从Adobe到Egretia带着技术从)

黄竣,Egretia项目创始人,早期游戏创业者,曾创办1D音乐社区,在没有网页游戏概念的时候基于Flash技术,使用户能一起唱歌、一起游戏,但是“做得太早了”。

2010年黄竣加入Adobe,负责技术的推广与流量变现,后期Flash网页游戏产品向着高品质、高成本的趋势发展,市场竞争变得激烈。当时也有不少团队尝试在PC端做H5,但是出于各个浏览器兼容不同的问题,做得很艰难。随后2011年黄竣接触到比特币,2014开始加入白鹭创业,投身H5行业。

2017年底黄竣嗅到H5和区块链的机会,启动了Egretia项目,并且在技术上与白鹭科技合作,要“将20万开发者、10亿台移动设备带入区块链的世界。”

深耕互联网行业的黄竣认为,技术的普及到应用需要经历一个较为漫长的过程,之前H5行业也存在买量的形式强行将用户塞进去,这是催熟行为,并不能促进行业的真正发展。如今,经历四年的时间,Facebook、微信、QQ等各大平台相继开放对H5游戏的支持,HTML5行业终于迎来了真正的爆发。

达芬奇产品轮播(黄竣从Adobe到Egretia带着技术从)(1)

作者 路阳 | 编辑 沁雨

带着技术从“零”开始

Egretia是带着黄竣团队、以及合作伙伴白鹭科技的多年技术积累进入区块链行业的。

获顺为资本、深创投和经纬创投等机构投资的白鹭科技,精于HTML5引擎技术和工具研发、H5游戏制作。2014年,使用白鹭引擎开发的H5小游戏《围住神经猫》引爆微信朋友圈,一天之内转发量超过2亿次,这样的战果还促使微信出台了转发过多将被屏蔽的规则。

黄竣此前在Adobe启动的骨骼动画解决方案龙骨(Dragonbones),在白鹭科技团队的逐步完善下,去年在日内瓦会议上被评为国际电联的移动动画标准。根据黄竣描述,Youtube上来自全世界用户写的龙骨教程视频,高达一万六千多个。

区块链是一个新的行业,区块链游戏项目多处于零起点,有着技术积累的Egretia做区块链H5游戏平台,可谓是带着技术的从“零”开始。

Egretia开始的年份是H5小游戏全面爆发的年份,黄竣表示虽然过去几年年年都这么喊,但是将2017年当做H5小游戏元年更为恰当。

2017年底Facebook旗下的拥有10亿日活的Message开始做排行休闲的小游戏,并很快推出了内置广告以及支付。“这是手机上重演了网页社交游戏历史,”黄竣说,“就像是当初的开心农场一样。”

紧跟着,微信也发布了小游戏平台,如今微信小游戏平台上已经有了600多款游戏,其中一半是基于Egret引擎开发的,而Messager上属于Egret引擎开发的游戏比例达到近40%。

在H5游戏公链的进度上,很快Egretia测试链就会发布。黄竣认为,做游戏公链需要考虑诸多问题,从测试链上线至最终稳定,至少需要一年的调试。按照计划,Egretia会在6月份发布基于ERC20的工作流,这将是全球第一条公布完整工作流的公链。

区块链游戏公链需要分发中心与钱包

因为游戏的社交属性以及付费道具等等设定,做游戏公链,也会相应的携带这些元素。所以除了做公链外,黄竣还认为区块链游戏行业需要游戏的分发中心和钱包。

虽然分发中心听起来有些违背了区块链的去中心理论,但是这里的中心指的是社群一类的,用户之间可以相互分享,发现好玩的游戏,而不是像Apple store一类的应用商店。区块链社群天然的社交属性与游戏相符合,非常适合于游戏的推广。

当公链的应用足够多,用户足够多的时候,便会自然形成广告需求,这些需求可以直接使用Egretia的Token去满足。Token机制方便集成交易,适合流通。这种模式已经有一些同行在做了,游戏分发中心是很有价值的。

而在公链和游戏中,钱包是一个非常重要的、打通用户支付瓶颈的重要一环。而且钱包的属性,也天然适合做类支付的分发中心。

黄竣表示,Egretia想做的,是尽可能地在区块链的世界中,让Token在玩家、开发者、渠道以及广告主之间能够真正流通。且这个生态不是一家能够完成的,需要整个行业的协助。Egretia会始终保持开放合作的心态,不遗余力推动行业的向前发展。

做到上述的话,可以让工具引擎平台在开发、发行、推广等过程与开发者形成较强的关联。

没有电子游戏时候,玩的很多游戏就是去中心化游戏

“我们在没有电子游戏的时候,玩的很多游戏,就是去中心化的游戏。”黄竣说。

那个时候朋友之间一起玩游戏,规则都是“共识”,几乎恒定不变,而不像是电子游戏时代,由运营商来搞活动,制定规则等。

在黄竣看来,社交关系一直都是游戏能成为爆款的重要因素之一,在区块链行业也是,未来的区块链游戏爆款一定基于用户的社交关系、开放式的规则。

传统游戏还是一个通货膨胀世界,就算天天打怪,来个花钱的直接把我秒了,也就不那么公平了。

除此之外,区块链本身的特性也让游戏里经济模式的设计发生改变。譬如不再是官方做了10把刀,那么10把刀卖完了怎么办?不如直接将做刀的规则开放给用户,收交易费,就像是加密猫流通需要收费一样。此外,官方可以颁奖,独一无二的奖,官方组织游戏活动,还可以收门票。

无论从游戏、游戏本身、开发者以及行业的角度来看区块游戏,都还会有许多新的机会。

当谈及加密猫直接堵死了以太坊的时候,黄竣认为不用纠结目前的区块链环境,任何环境都会有属于当下的游戏,没有电子游戏时候也有跳绳、乒乓球等游戏,移动网络2G时代的时候是没办法玩4G的游戏的。

区块链给大家很大的想象空间,许多商业模式都很好,但是落地都会有个过程,需要大家不断探索。游戏属于虚拟经济,相对而言Token化阻力较小,而涉及到实体经济的一些项目,受传统因素阻力会大一些。

全世界最后一个Flash传教士

说起日渐衰落的Flash,黄竣回忆道2010年到2014年是Flash最鼎盛的时候,自那之后Flash就开始走向了衰弱。对于衰弱的原因,黄竣认为,Flash多的时候有14亿安装,但是没怎么赚到钱,是因为一开始的商业模式就有问题。

互联网的关键就是流量和用户,Flash没有成功的把流量转换为用户,没转过来的流量就是漫天的星星,看起来很好看,但是没能握在手里,就和你没有关系。

如今Flash在中国也在尝试一些实验项目,Flash更新将绑定Flash助手,并且会控制盗版分发,黄竣也是这个项目的推动者。

说Flash说到惋惜,黄竣称自己是“全世界最后一个Flash传教士”。

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