dark souls 3如何设置按键(备受玩家好评的Souls-like游戏深入一览)

喜欢自撰词的哥们古有莎士比亚,今有各媒体作者。

坊间媒体与评测作者们一直以来都有这样一个习惯:他们喜欢引用某类脍炙人口的超级大作的核心玩法来塑就一个新词,其后每每以这个新词用来简略介绍一款有着相近玩法的新游戏。譬如最为常见的“类银河战士恶魔城”与“Rougelike”,近两年来才兴起的“魂like(Souls-like)”也来源于此。

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“touch the darkness within me” by alcd id=60941290

被冠上了“xxlike”标签的游戏与前缀中的“xx”在我看来其实会很像蝙蝠侠之于罗宾。你可以从他们的着装一眼分辨出二者的差异,但后者无论是身为“义警”的理念还是行事风格,或许都会或多或少保留这一些“蝙蝠”因子。Fromsoftware旗下的《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》三个系列共同编织出的“魂”世界,在其后也有着诸多制作者效仿与致敬。而这些制作者的作品,也是现在“魂like”这个标签箭头的主要指向。

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时至今日,距离《黑暗之魂1》发售已经过去了九个年头。在此期间涌现出了许多“魂like”游戏,在这些“罗宾”之中,谁才是你最喜欢的那一位,或者还有一些你还没有玩过的魂Like游戏?本次的盘点列举了我玩过且比较钟意的全部魂like游戏,你最喜欢哪一作?

盐和避难所

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“因为一次海难事故,一名本该万劫不复的水手流落到了一座神秘岛屿之上。迷雾笼罩着的山谷之中长满苔藓的尸体脸上挂着可怕的狞笑,癫狂的身影在其中骚动。在崩塌破碎,被盐水侵蚀的避难所之下,迷宫般通道的尽头有着早已被人所遗忘的,难以言喻的邪灵。”

《盐和避难所》对自己被归属于“魂like”这个标签下肯定没有丝毫意见。

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《盐和避难所》角色创建界面

从阴暗哥特艺术风格塑就的氛围中让人感受到的质感,到许多让人在历代“魂”游戏中都能感受到的诸如篝火、象征未知道具的“魂”等经典要素,《盐和避难所》都尽心尽力地悉数保留了下来。而像角色升级与种类繁多但招式都相当古朴的系统,也都能够看出它与“魂”系列的许多牵绊。

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当然,除了玩法与艺术风格上的高度趋近,它其实也有着自己的特色:和“魂”系列之中之于游戏性较为单薄的宗教不同的是,《盐和避难所》十分强调宗教概念,信仰不同宗教甚至还可以为篝火带来不同的效果(譬如得到不同皮肤的“原素瓶”)。而游戏自沉船开始的“救公主”的背景故事和其后富有恶魔城风味的探索流程,也让它有了和“魂”的无限轮回传说不同的神秘感。

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货币并非一种,而本作用于升级的货币是“盐”

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技能树看似繁杂实际自成章法

嗯,我最喜欢《盐》的地方还是它的战斗部分。在这个2D横版游戏之中,不同武器长度与挥舞方式的差异衍生出的多样化战斗模式结合游戏的关卡设计,很多时候都拔高了它的趣味性。而多达十数个设计精巧的BOSS战,也很能够给人带来深刻印象。

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亡灵诡计

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“《亡灵诡计》是一款由独立游戏开发者White Rabbit制作的2D角色扮演动作游戏,游戏许多灵感来源于经典抖M游戏《黑暗之魂》,包括剑盾设计,耐力值,以及怪物设定都和《黑暗之魂》有着异曲同工之妙,相信喜欢《黑暗之魂》、《血源》一类游戏的玩家一定会对这款游戏充满期待。”

与《盐和避难所》倾力于“本格致敬”的做法不大相同,经历了较为漫长开发周期的《亡灵诡计》虽然与前者同为横版卷轴类别,但游戏加入了并不算少的剧情对白,且游戏整体玩法也更有自己的特色——其中与体型是自己百倍的敌人战斗的桥段,其实给人的感觉会更接近《旺达与巨像》;而诸如挑战宝箱和可选难度的设计,也让它在传统“魂”系列以通关为游戏唯一主旨的基础上,更多了一些可挖掘的游戏乐趣。

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在游戏早期,制作者就迫不及待向你展示了致敬经典的飞龙火路

《亡灵诡计》的天赋树系统 《亡灵诡计》也是魂like游戏里对“死亡”有全新诠释的一款游戏。与“魂”系列将死亡的代价一直固定在失去生命值上限与携带货币,以此作为挑战一环不同的是,《亡灵诡计》中存在着相当多的“回忆杀”环节。因为剧情设定之中主角在开始旅途之前已经历经了一次失败,在其后的流程里,很多死亡环节都会让你眼见其失败的碎片回忆,无疑进一步加重了失败带来的挫败感。emmm还有游戏比较恶趣味的一环,在某些场景你可能需要死得足够多才能抵达隐藏物品的所在地。

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尸体架成的梯子铸就的成功之路,或许也是一种“魂”的精神

在致敬之外,《亡灵诡计》也有着很多自己的想法,但过多的想法也钳制了游戏自身。加入的天赋树系统看似给予了养成更多选择余地,但其实基本不会对玩家的游戏风格带来太大影响,且装备系统和技能体系也远远未及“魂”系列的水准,在这部分显得有些想象力缺失,令人遗憾。不过排除这些遗憾之外,高水准的美术功底和动辄对战斗地形进行大改造的BOSS战带来的雄壮气势,其实已经能够在游玩之中给人留下相当的好印象了。

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告诉我你想到了谁!

救赎之路

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“牺牲与救赎,遗忘与铭记。”

《救赎之路》是本次列举的魂like游戏之中唯一的一款国产游戏,也是唯一一款不存在关卡设计,全流程只有与BOSS进行对战的游戏。无法从精巧的地图设计和开通的捷径里感受到区域破关的快感,也没有办法享受到巨款被掏空的酸爽体验,《救赎之路》归属于这个标签之中的凭依或许更多来自于其高度贴近的艺术风格与战斗体验。

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露纳之湖与血源蜘蛛战场景相似度很高

单论整体流程来看,《救赎之路》其实和和宫崎英高也曾经参与协助的《Furi》极为相似。二者都不存在精巧的关卡设计,为角色设计行走的意义仅仅是为了迎接下一个BOSS。而与《魂》系游戏中玩家操控的角色伴随流程越来越强的过程截然相反的部分是,《救赎之路》恰恰会让玩家一次次变弱。

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《救赎之路》在通关一周目后还会解锁更高难度的“噩梦”模式

《救赎之路》以“七宗罪”为核心将每一场战斗恰如其分地串联起来。在游戏的故事背景中,玩家所扮演的角色在刚开始的时候是背负了许多罪孽的。为了进行赎罪,玩家必须通过一场场BOSS战来将代表人性弱点的各种“罪孽”打败——只不过在开始战斗之前,你必须要先选择一种能力进行献祭,比如降低攻击力、削弱翻滚能力、或者把血瓶从7个减少到5个等。

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比较自由的是,献祭顺序是你可以自由选择的,也多少呈现出一些策略性

我个人其实还挺欣赏这类大胆创新的设计概念,这种“逐渐变弱”以增加难度的设计其实放眼整个业界其实都是极其罕见的。不过也许只是因为“大家都知道为什么我们不这么设计”,玩家可以接受开局拿到完全体爽一波然后等级归零重新开始的套路,但却很难接受自己越玩越弱的挫败感,这也是《救赎之路》设计根源上的最大问题。而从游戏发售后的反馈来看,也的确很少有玩家愿意接受这种缺失成长感的自虐旅途。

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最后再补充一点,《救赎之路》也是所有魂like游戏里艺术风格最贴近《黑暗之魂》的游戏了。

DARK MAUS

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“鼠暗之魂!”

【游戏介绍】

如果让众多魂like和疑似魂like游戏中的主角排排坐,《DARK MAUS》的主角肯定是最引人注目的,就像游戏本身一样。这款向“魂”系列致敬的游戏效仿了许多魂游戏中常用的元素,譬如篝火存档和死亡掉魂,以及复杂具备挑战性的关卡设计等,其2D俯视角的设计也让它能更好的发挥自己独特的美术风格。

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尽管游戏体量很小,却也堪称五脏俱全,《DARK MAUS》甚至在这个基础上做了更多的创新。长短剑弓箭法杖之类的武器类别一样不缺,还多了护卫的概念,在中后期时玩家可以达成最多4角色一同挑战关卡。而前期玩家在死亡时还可以凭借剧情道具获得一个“幽灵鼠”同伴来协助作战,也算是给予不断死亡的玩家一些小小的慰藉。

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法术能够为战斗带来不少的便利

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主线剧情就是救公主…呃对,就是她

《DARK MAUS》有趣的地方不少,缺点也当然存在。游戏的剧情太过简短而并非艺术性留白,而部分武器(如双手剑)在操作上容易受到视角限制而出现诡异的攻击方向等战斗端的不便利,以及部分设计失衡的BOSS战环节,都为它的游戏体验带来了一些搓伤。但尽管如此,作为一款轻量级且价格足够实惠的独立游戏,它值得喜爱魂的你一试。

迸发/机甲狂潮(The Surge)

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“他们说盔甲是男人性欲的一种,那机械的盔甲肯定也是。”

在介绍《机甲狂潮》之前,我有必要来说一下为什么《堕落之王》没有被列举在榜单里。作为第一款借鉴《黑暗之魂》的游戏,《堕落之王》拥有到位的艺术质感和优秀的场景塑造,但本身迟钝僵硬的战斗手感和一系列的问题都印证了这位模仿者的稚嫩——而时隔一年后的《机甲狂潮》尽管与它差异颇大,但严格意义而言,也算得上是Deck13在吸取了前作经验后推出的“进步作”。为了节约篇幅的考量,本次就只列举完成进步后的《机甲狂潮》作为Deck13的魂like代表作了(茶)。

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《堕落之王》至少是一款“看上去很美”的游戏

《机甲狂潮》是目前存在的魂like游戏之中题材最新颖的。和其他依然停留在中世纪风格浓郁的冷兵器作战的“罗宾”不同,《机甲狂潮》将故事的舞台直接假设在了遥远的未来。科技失控导致社会崩溃,而在世界都开始往后倒退的狂澜边缘,主角为了能够活下去,在一个陌生区域和身上包裹着的重型外骨骼机甲一同醒来之后,就开始面对着无休止的战斗。游戏利用激光斧刃、巨型变形武装等极具科幻色彩的武器消融了科幻题材下近身格斗的困惑感,独特的锁定与处决系统,以及富有特色的机甲改造与游戏流程中经常能在各处感受到的丰满细节,都能够为《机甲狂潮》拉来不少好感度。

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机甲暖暖,我看行

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敌人换成机甲巨兽,体验一样畅爽

但让人遗憾的是,在《机甲狂潮》之中,玩家的武器可以在中期抵达巅峰,而在长达30~40小时的一周目游玩流程的后半段,当角色成长的快感逐渐被枯燥乏味的重复流程所取代,对于游戏的磨人带来的焦躁感只会越来越强——没错,它就是这里面我唯一没有打通关的一款游戏。

近期《机甲狂潮2》也陆续开始公布消息,希望在第二作进步显著的Deck13能够在续作真正让游戏变得完整起来。

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上手时和截图与预告片里看起来一样爽,但玩到后期真的很糟心…

仁王

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“残破其刃,钢铸其心。”

《仁王》的故事发生在17世纪的日本。这时的日本正处战国乱世,织田信长已经死于本能寺,德川家康与石田三成正准备展开关原合战。游戏将舞台架设在这个日本最为黑暗的战争乱世之中,主角威廉(原型是服务于德川家康的不列颠航海家三浦按针)需要面对的敌人,除了趁火打劫的盗贼之外,更有日本奇幻色彩的“八百万妖怪”。武士之间的刚正对决,辅以妖怪奇幻的黑暗佐料,游戏似乎行走在史实与志异之间,也让人对此充满好奇。

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从大部分玩家的视角出发,《仁王》应该是当前最“好”的魂like游戏——至少是各大媒体网站评分最高、也是体量最大的一款。《仁王》毫不避讳的借鉴了许多来自《黑暗之魂》的经典要素,如篝火存档、死亡掉魂、复杂的地图关卡等,而在此基础上,它也做了相当做的微创新和拥有自己想法的改良。譬如参拜神社(功能同篝火)时给予的“原素瓶”数量会根据当前地图中找到的妖精提升,但这份提升仅限当前地图,确保玩家在进入新地图时总能收获少量补给品带来的生存压力(笑),以及更贴合传统日厂风格的装备品类分级和属性随机等(不就是个刷)。

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不仅仅是回复品数量提高,进贡更可以获得当前区域的更多便利

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当然,战斗端是我觉得《仁王》的工作处理得最到位的一部分。本作拥有的武器种类并不算丰富,总共只有贴合日本武士风格的刀、双刀、枪、斧以及锁镰五种,但因为存在着“架式”这一系统,每一种武器都可以选择“上、中、下”三段姿态来对敌人展开追击:上段架式势沉力猛,能够造成大量伤害,但相对的招式较慢,硬直较长;中段架式较为均衡,且攻击范围较广,适合牵制敌人;下段架式则十分灵活,且能有效的对敌人形成连击——不同于《黑暗之魂》对局中常见的“二人转”环节,《仁王》尽管也存在简短对峙,但不同武器都有各自的突进与起手架势,与敌人对战时的节奏显然是快上许多的。

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枪的中段、太刀的下段都是新手很容易上手的强势姿态

除此之外,《仁王》更向爽快动作感迈进的是它独特的“残心”系统与“守护灵”系统:前者允许玩家在施展一套连击后通过“残心”按键来迅速调整姿态,根据角色周围的气息来判定正确时机并成功操作后,可以回复连击消耗的全部体力。熟练自如掌握残心的武士可以以疾风怒涛之势击溃敌人;而“守护灵”系统有些类似《血源诅咒》中的“誓约”,但更多了“解放”系统,赋予了玩家超绝必杀的翻盘技。这两类创新都让《仁王》的战斗体验与“魂”系有了极大的区分。

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没有盾牌当然要靠莽!——某猎人

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守护灵解放的过程角色是无敌的,也让玩家在战斗时多了一种保命手段

诚然,“魂like”的名号并不如“Rougelike”响亮,与后者已被广大媒体玩家公认且精品之作频出不同的是,“魂like”其实直到现在其定义也存在着争议:它到底指代的是某种艺术风格、还是游戏核心玩法或者篝火原素瓶等细节…亦或者是盾反与耐力槽这类战斗构筑,或者说我觉得它很受苦很黑魂就够了?

其实仔细钻研你也会发现,“魂”系列的许多元素实际上都非其首创:论关卡设计的精妙与一体性,恶魔城系列是当中翘楚;论难度,其实真正历代都有玩过的玩家都能够感受到,“魂”的难是难在需要你认真去玩,而并非是对操作的极端需求,它很少需要你的操作细致到如忍龙上忍级别才允许你通关——魂系列游戏甚至从来不存在难度选项;而说到留白的叙事手法和沉重的死亡代价,珠玉甚至早于FC时代就已在前,魂系列就更不是首创了。

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与巨大敌人战斗的鼻祖大抵是《旺达与巨像》

在我看来,“魂like”从来都不是某一个或者几个核心要素,而是宫崎英高以自己对游戏性的深入理解为主导下进行的,对这些元素进行的一个整体的、融洽的糅合。所谓的“魂”系因子其实自《恶魔之魂》起就贯穿了Fromsoftware游戏的全部,这种时而让人感到玄之又玄难以捉摸,时而又可以从一个二人转里找出韵味的感受,或许就是“魂like”这个带着不确定性标签的最大特点。

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宫崎英高与“赞美太阳”

当然,不管是真正的魂like,还是其他让人想起这种受苦体验的高难度游戏,我们在享受的并非失败,而是通过一次次失败中的观察和学习,最终踏向彼岸的过程——就像许多评论家对《黑暗之魂》的评语一样,最终变强的,是我们自己。

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我们都知道游戏中一次次死亡后的挑战总会换来成功,可操蛋的生活有时候不是——某自称抑郁症青年的同事

咳…说了这么多,本篇盘点未收录的作品也稍微提一脚吧。《死亡细胞》个人觉得更加Rougelike一点,或许只是“战斗让人觉得像黑魂”;而像《EITR》尽管很cool很黑魂,但已经画饼整整两年并且直到现在也没公布发售日期……总之!这些魂like游戏里,你最喜欢哪一款?还有你觉得很棒或者本篇没有提及的魂like游戏,也欢迎留言告诉我!

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