怎么玩圣剑战姬 STG型战姬类潘多拉的回响评测报告-测试服版
◆机甲战姬、未来题材、即时战斗是《潘多拉的回响》主要核心内容,再开始正文前有几件事说在前面,经过这段时间的测试,想要休闲挂机还是别想了,就算是氪金大佬也是前期碾压,到了战力持平时,依然需要自行操作,所谓的无脑操作只是前期,到后期炮火满天飞的时候才是真正考验;
◆本篇将从【画面质量】【操作模式】【战斗效果】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下此款手游,所阐述的观点不代表最终游戏品质,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏的画面表现分动漫人物立绘 3D战斗模型 Q版形象,其中人物立绘也分动态与静态两种,描绘手法上走的是“性感”路线;在战斗界面采用的是Q版形象 3D模型,整体画风简单描绘就是这样,接下来逐一附上游戏中的实际截图:
◆这是主操作看板界面,布局感觉略显拥挤,右侧图标采用嵌入式布局,颜色分布的也不对,容易让人产生误会,真不如采用纵向排列来的直观,并且这样大面积的图标,挤占了中央展示界面,不但背景看不出所以然,看板娘也被迫挤到了左边;相反,下面排列的图标和左侧图标,看的明显还不占空;
◆这是章节与关卡选择界面,依然显的太过拥挤,虽说背景会随着章节而变化,也有动态效果做辅助,但被大面积图标挤占,无法凸显主题,除了满屏的分支章节外,背景是什么,主题是什么,几乎分辨不出来,碰到不在乎剧情的跳过党玩家,玩过的章节都是瞬间忘,不明显不突出就更谈不上什么印象;
◆这是战队编队与实际战斗界面,编队界面和队员展示还算清晰有序,该有的功能都有,挑不出什么大毛病;战斗界面的布局也算可以,除了开局时的信息提醒有点遮挡视线外,其他的还算好,由于屏幕大小的问题,实际战斗中屏幕越大的越有利,原因在于可以更好分辨敌方火力,前文也说过,战力碾压时自然没事,但在战力持平时,少挨一炮是一炮,损失一名队员就少了一部分火力输出;
◆这是战姬管理与养成界面,排列采用“卡牌”式布局,还算简单直观,不过在后期人物数量多了以后,就需要用到筛选功能了,不然一个个找确实太过“晃眼”;潘多拉的养成界面,从布局来看,跟主操作界面几乎一个风格,都是右边的功能区很大,把人物挤占到左边,更加糟糕的是左边又多了一个数值面板,使得中央人物更加拥挤,难以凸显人物特色,即便有单独的人物鉴赏功能也会显得拥挤;
◆最后是进阶养成中的宿舍和人物形象展示,画风采用Q版可爱风,从家具样式上来看,玩过类似画风的玩家们自然再熟悉不过,如果是第一次接触的可能会感觉新颖有趣;这里也是本文开头处所提到的Q版人物,除了战斗外就是基地,整体感觉上一般般,没有什么太大的亮点和特色;
◆【画面质量:★★★】
◆此款游戏的画面表现,从基础看板UI布局,到实际战斗中的效果展现,再到人物立绘和Q版形象,这一连串的内容串联起来后,与时下手游的风格都太过类同,对于经常玩游戏的而言是见惯不怪,缺乏一定的新鲜感;反之,第一次接触此类型的会感到好看、好玩;整体来看,《潘多拉的回响》表现中规中矩,没有什么太过惊艳的地方,也没差到卸载游戏的程度,往好处看还有修正的潜力;
※【操作模式】※
◆《潘多拉的回响》的操作模式可以归类为STG型 - 飞行射击类,玩家需要控制角色躲避敌方火力,并持续输出直到歼灭敌方或完成特定任务,从大面上来看,还算简单易懂,界面布局前文也展示过,游戏前期确实没有什么太大的难度,但到后期就是另外一回事了:
◆需要玩家操作的部分,截图中已经标记了红框,左侧是万年不变的摇杆,控制编队的行动方向,右侧红框处分别是调整队形和闪避,闪避是单纯的字面意思,有CD冷区机制,建议多练习练习“有好处”;变换不同的队形可以在战斗时达到“微操”程度,不同的队形也会有“针对性”的属性加成:
◆从这点来看,游戏的设计者想的还算全面,不至于一套队形走到底,也可以促进玩家对战场的把控,不过可惜这点在前期很难引起重视,到后期引起重视时,又成了“临阵磨枪”;
◆对于喜欢手动操作的玩家,此款游戏还是很有挑战力的,虽说整体功能就那么多,但除了良好的操作外就是队员之间的技能搭配:
◆从截图中能看出,右侧的队员头像都已经开始闪光,意思是大招已经就绪 - 点击施放,通过合理的技能搭配,在关键时刻能起到扭转战局的作用,这一点也不夸张,实际操作几遍后自然就明白,不过由于队员技能存在范围性,也有区域型伤害,如何发挥最大功效就需要实际摸索了;
◆说完手动操作外,最后来看看“自动模式”,前文不止一次说过“前期”“战力碾压”这些词语,套用在自动模式里非常贴切,其他手游中自动模式几乎是常驻功能,甚至是“休闲挂机”的必备要素,但在此款游戏中,自动模式却有点“坑”:
◆自动模式分两种,一是机动模式,通过不间断的移动来打击目标,但实际中这个移动脚本设计的很“迷”,明明可以躲过去的攻击,偏偏移动过去撞上,再就是经常出现“左右”反复移动,刚刚躲过去的第一波攻击,又反向移动回去挨了第二波攻击,像保护NPC之类的建议手动完成,就算战力高出很多也一样会翻车;至于攻坚模式,除非完全碾压,还是不建议开启的好;整体来看此款游戏要么战力悬殊太大,要么就手动操作,想要安逸的休闲挂机还是别想了;
※【战斗效果】※
◆虽说游戏的操作模式无法达成“休闲挂机”,但战斗表现还算是可以的,有点STG的味道,并且部分战斗效果表现的也算不错,可惜整体形象偏Q版,对于不喜欢此类风格的,可能会另择其他;
◆至于表现的如何,直接上动态演示图,这样看起来更直接点(图片较大):
◆示例图中只是一小部分战斗场景,从战斗效果来看,敌方的火力输出很频繁,子弹/炮弹飞行速度也快,如果没有很好的预判操作和灵活机动,挨打不可避免;爆炸效果和攻击效果上,表现的元素也很多,整体感觉很紧张的,有点看不过来;
◆再来看看队员大招的表现如何,游戏中上阵的队员有5名,另外一名是支援单位,这里仅展示了其中一种 - “医疗”:
◆用句玩笑话来形容是“吃饱了有劲干活”,在搞笑和趣味性上表现还不错,并且支援型单位有好几种,完全可以根据战场情况灵活搭配,就效果而言除了建模略显粗糙外挑不出太大的毛病;
◆【战斗效果:★★★】
◆从测试的这段时间来看,战斗环节还是非常紧张的,虽说是Q版形象,但真要打起来根本无暇观赏,加之章节推进后,敌方的火力输出越来越频繁,子弹飞行速度也快,还有时不时的空中袭扰,碰到保护NPC的任务会更头疼,就整体战斗表现来看,还是非常不错的,可惜目前只有“陆战”,没有开放更多战场,假设后续开放官宣时的海陆空三方会展,估计会更热闹;
※【特色亮点】※
◆由于目前是测试服状态,加之养成速度并不快,很多章节玩法没有全部开通,特色亮点只找到了几处,由于篇幅不宜过长,何况现在还未正式上线,过多展示会造成内容偏差与误会,所以这里浅显的展示一部分;
◆相比战斗操作和任务关卡,玩家们更关心人物养成,毕竟操作再好人物强度不够依然过不去,加之此款游戏的定位是手游,合理的人物强度配合操作才能一路碾压,在养成方面支持品质晋升,可以从R级一路升级到UR品质,只不过这个过程相当漫长就是了:
◆晋升人物品质叫“迭代”,根据字面意思挺有科技味道,积攒到一定的碎片和满足要求时,人物可以就可以晋升,不过由于存在太多的人物,想要培养什么类型的就看玩家自己的选择了;
◆由于抽奖池存在极大的随机性,在人物养成与晋升上可能没想象中的那么顺利,好在有其他任务跟活动可以助力一些:
◆不过公平的讲,奖励数量实在太过“小气”,很多任务也是有一搭无一搭的捎带一下,除非是喜欢的人物角色,想要靠碎片一点点晋升到最终品质,需要大量时间和精力,虽说支持品质晋升,但支持归支持,难度高低则是另外一回事了;
◆【特色亮点:★★】
◆排除游戏玩法和操作模式外,目前所体验到的这些内容,真正算的上特色亮点的没有多少,原因无非是很多模式其他游戏中也有,只是架构和主题不一样,当然,也不排除后续玩法中有自己独到的地方,但毕竟太过后期,很多玩家前期能不能调动起来都是未知数,与其这样不如把一些特色更好的展示出来,配合数量众多的人物,可以更好的提升可玩度;
※【避坑排雷】※
◆整款游戏绕来绕去始终离不开人物养成,既然跟养成有关就无法避开弯道和坑,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、没有找到人物重置功能,是没开放还是压根就没设计,现在不好定论,但无论怎样也别乱养成;
- 2、各种升级都需要金币,获取量非常低,除非上线后追加产出,否则优先考虑培养一些能顶的角色;
- 3、技能大招别一次性全放出去,会浪费掉很多伤害,有时候会冲着残骸攻击;
- 4、战役分困难与普通,主线推不动的时候可以回扫一下困难模式,能获取很多资源;
- 5、体力数值显示的成百上千,但战斗一次消耗30-50,各种玩法一圈下来其实没剩多少体力,做好前后顺序;
※【结语总结】※
◆从参与测试到截止发稿日,开放的时间并不长,很多后续玩法没有体验到,但就目前这些内容来看,表现的还算可以,虽说STG型的玩法有很多同款游戏,但各有各的特色,《潘多拉的回响》还是挺有趣的一款,操作上也没有想象中的那么简单,除非是微操大神,建议不要小看,不过可惜的是此款游戏多少有点生不逢时,就看如何规划市场了;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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