日韩有哪些良心手游(中美日热门手游种类盘点)
我们尝试梳理中/美/日三个手游市场的热门类型,探索哪些细分游戏种类可能有机会。
作者:陈顾君 | 浙商资管
拥有6年证券和基金行业从业经验,擅长结合量化模型和个股基本面进行实盘投资,同时覆盖传媒行业。
无论是中国还是海外,手游市场都已经是红海。大部分吸金能力强的游戏类型都有霸榜代表作。想凭空创造新玩法,设计难度和投入门槛都很高。我们尝试梳理一下中/美/日最大的三个手游市场现存的热门类型,探索哪些细分游戏种类可能还有机会。
大部分手游都是题材和玩法两个维度的结合,例如MOBA(多人在线战术竞技),用中国历史/神话/小说人物可以做出《王者荣耀》,用《阴阳师》人物可以做出《决战!平安京》,换成漫威英雄可以做出《漫威超级战争》;无一例外都是知名IP 固定玩法的结合。同样类型的游戏,先发优势很重要,但依靠差异化的题材和优秀的运营维护,也可以拥有固定的玩家群体。
*榜单以手游为主
1 第一人称射击 First-person shooting(FPS)在登录手机之前,FPS就拥有悠久的历史和广大的玩家群体,《使命召唤》《光环》《半条命》任意哪个系列拿出来都是能刻进游戏历史的佳作,近年出现的大逃杀玩法更是将这个游戏类型推向巅峰。无论PC、主机、移动端甚至未来的XR设备上,FPS都将始终拥有一席之地。目前排行榜前列的有《和平精英》、《穿越火线》、《荒野行动》(日本区)《使命召唤-移动版》(美国区)。2021年《永劫无间》成功凭借武侠题材开拓出一条端游FPS的新赛道,未来不排除手游化可能。但整体来看FPS的先发优势已经很难被超越。
武侠类FPS《永劫无间》
2 多人在线战术竞技Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)作为市场上另一款比较成熟的游戏类型,MOBA历经15年以上的迭代:电脑端最早作为魔兽争霸RPG地图的《澄海3C》《真三国无双》《DOTA》,到独立制作的《DOTA2》(Source Engine)《英雄联盟》(Unity Engine);目前拥有坚实的群众基础,成熟的联赛体系以及丰厚的奖金池。叠加出色的观赏性和持续的媒体热度,MOBA类型游戏依然是目前当之无愧的王者。但美国和日本手游市场似乎对MOBA并不太感冒,进入中国区排行榜的分别是《王者荣耀》《英雄联盟手游》,这个类型留给后来者发挥的空间也不多。
英雄联盟手游
3 策略游戏 Simulation Game(SLG)目前主流的策略游戏,都侧重资源收益、城市建设和兵种搭配,属于重度玩家密集的游戏类型。对抗和生存是策略游戏永恒的主题,也是游戏流水的主要来源。但跟MOBA不同的是,策略游戏弱化了动作性,放缓了对抗节奏,间接拉长策略游戏的生命周期。目前国内市场是《率土之滨》《三国志战略版》双头垄断格局。同时得益于三国文化在东亚的流行,《三国志战略版》成功进入日本区排行榜前20。
《三国志-战略版》日文版
4 消消乐类型(三消)经典三消游戏拥有的女性玩家一直多于男性,究其原因,女性对颜色的辨识度天生要高于男性(“女性有两个X染色体,能够使女性拥有双倍的‘OPN1LW’基因,增强对色彩的感知能力”)。极低的上手门槛、男女老少皆宜的卡通休闲风格,培养了三消游戏庞大的玩家群体。因此知名三消游戏《糖果传奇》(2012年上市)和《开心消消乐》(2013年上市)都是畅销榜前20的常客。传统的观念中三消游戏风格偏休闲,竞技性弱,难以吸引重度游戏玩家。令人意外的是,在众多中国出海游戏公司的尝试下,海外的三消游戏呈现百花齐放的态势,跟末日生存、美妆等题材的结合完全没有违和感。
5 动作角色扮演Action Role Playing Game (ARPG)
ARPG属于角色扮演游戏(RPG)的一个分支,是最早期的游戏类型之一;顾名思义,就是在角色扮演的基础上增加了动作元素。ARPG对于游戏本身的深度要求极高:如果内容太少,玩家一旦通关就对游戏不再有新鲜感,这也是《暗黑破坏神2》(2000年发行)凭借其独特的玩法经久不衰的原因。近几年手游的开放世界和Roguelike模式通过增加探索内容和随机生成弥补了这一缺点。最具代表性的,就是《原神》,同时登榜中日美三个排行前20
《原神》-神女劈观
6大型多人在线角色扮演游戏Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)MMORPG同时包含即时战斗类和回合制类,是武侠/西游题材应用最广泛的游戏领域。即时战斗类MMORPG自《魔兽世界》诞生后一直无出其右,但考虑到《魔兽世界》不太可能手游化,手游市场里回合制游戏依靠其独特的战斗系统和休闲玩法力压即时战斗类MMORPG。正统的回合制游戏出现要追溯到20年以前,《石器时代》《魔力宝贝》《大话西游》《梦幻西游》《问道》,这几款老古董一样的游戏,如今都以端游转手游的形式活跃在一线。回合制游戏的生命力让人赞叹,玩家的确愿意为情怀付钱,但这对于后来者无疑是件坏事。
《梦幻西游手游》
7 卡牌/放置卡牌/放置的风靡意味着主流游戏风格逐渐由重度/对抗转为休闲/挂机,毕竟随着年龄增长,玩家反应速度下降、时间被工作和家庭占据都是不争的事实。即使拿出15分钟玩一局MOBA手游也逐渐成为奢侈,因此更简单无脑的挂机放置类游戏出现了;同样是卡牌,从《阴阳师》发展到《一念逍遥》,游戏需要的时间也是大幅下降的,从两款游戏的活跃人数对比来看,游戏休闲化的趋势还将延续。
《一念逍遥》
8格斗格斗游戏的难度接近天花板级别:简单的技能施放来源于按键的精准组合,打出流畅的combo更需要长期枯燥的练习,这就足够劝退绝大多数新手。但在传统玩法基础上做了一些减法之后(比如一键施法,简化搓招等),依然能有部分格斗游戏进入榜单:目前上榜的《火影忍者》《航海王-热血航线》都是上述类型。不过这两款游戏首先比拼的依然是角色强度,跟真正意义上的公平格斗游戏还有差距。《墨斗》凭借方向键 打击生成招式的思路做出了不错的尝试,可惜活跃人数一直处于200以下,缺乏新鲜血液一直是格斗游戏的弊病
《墨斗》
9即时战略Real-Time Strategy Game(RTS)真正的游戏难度天花板,作为标杆的《星际争霸2》国内日活跃人数通常在1万以下(绝地求生这个数字为50万 )。RTS为什么这么难?操控单位太多:少则数十个,多则几百个。极高的反映要求:每分钟敲击键鼠100 次在RTS游戏中是相当常见的行为,这对玩家的身心都是巨大的透支。沉重的挫败感:RTS是零和游戏,总有人会输,而新手玩家往往需要经历无数次失败才能熟悉游戏的内在机制。一系列理由都注定这个游戏类型只能沦为小众体验。繁琐的操作也意味着RTS不太适合作为手游推出。《部落冲突》包含一些RTS的元素,但在真正的对局中删除了玩家之间的动态博弈,并将资源收集和军队培养安排在对局之外,这些都大幅降低了操作难度。《Iron Marine》(钢铁军团)是另一款比较原汁原味的RTS手游,但也没有开放玩家之间的对弈功能。三个榜单上没有任何一款RTS游戏。
《Iron Marine》
写在最后每个国家都有一些独特文化背景下的手游,比如美国区的博彩游戏《金币大师》、中国区的《斗地主》、日本区的《赛马娘》,这些游戏脱离本土的受众很小,因此出海的可参考意义并不大。表格里空缺的游戏类型并不意味着没有团队在尝试,实际上能盈利的游戏类型目前已被市场挖掘得很充分;对于明知游戏不赚钱(比如格斗、RTS),却依靠兴趣和热爱支撑研发的游戏团队,总是值得尊敬。
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