你们还记得这一面战旗吗(从风花雪月想起)
一如现在的朋友圈全是动森一样,去年的七月,我也曾被《风花雪月》刷过不止一次的屏。
作为火纹系列的最新作,《风花雪月》无疑是那个可以让玩家足够投入其中的时代作品。优秀的情感路线刻画,尊重传统又有所创新的战斗风格,无疑是送给战棋类玩家的一场饕餮盛宴。但在游玩之余,《风花雪月》的成功不禁让笔者和某些玩家开始思考,到底是什么让《火纹》这个系列的SRPG,保持了近30年的活力呢?
风花雪月
要谈火纹系列的成功,我们必先剖析其本质,而那所谓的“本质”也就是战棋类游戏的共性。
世界-争斗-凡人如果你有幸玩过游戏机时代的《皇家骑士团》,你可能对其中的世界背景还有每个人各自的故事印象深刻,机缘巧合下,每个人或是成为主角内团队的一员,跟随主角继续前进,或是成为乱世中死去的无名尸体,故事消散在历史长河之中。每个人物都极尽能力的闪耀着自己的光辉,故事也就是以此形成的,一幕幕悲喜剧总是让人意犹未尽。
皇家骑士团:命运之轮
曾有一位好莱坞剧作大师说过——“优秀的故事中必然含有冲突,而它必须是:意外的、升级的、危险的、激烈的、可见的、令人信服的、最后以有意义的方式被解决。”
此处的冲突可以是理念的冲突,国家之间的冲突,精神信仰的冲突,也可以来自每个人的内心。换句话说,冲突即是故事推进的原动力,当玩家在多方势力之间辗转腾移之间寻求苟活之地时,这种感觉就会尤为强烈的展现出来。
皇家骑士团2
《火纹:圣战系谱》中两代人的星火传递。《皇家骑士团2》中展露的世界真实而冷峻的黑暗。《风花雪月》中老师面对学生的惆怅,还有在阴谋中葬送每个好孩子未来的无能为力,《纹章之谜》中人面对造物主的态度,还有人的意义究竟是谁赋予,——这些故事的百转千回,都蕴含在一道难以分明的冲突之中,而矛盾与故事就在冲突之中愈演愈烈,最终推上高潮。
而抛却冲突,CRPG另一方面值得为人称道的则是其角色和世界塑造,塑造拥有明确性格的角色也是战棋类游戏的加分项之一,《皇家骑士团2》中的主角姐姐卡秋娅·巴维尔,既表现了一个村姑般“半面可爱半面厚颜”具有很高占有欲的姐姐,她在投靠他人后变得心狠手辣,在与弟弟重归于好后性格变得成熟内敛,与弟弟的关系也变得若即若离,最后成为女皇,神情淡漠仿佛从无亲人。
兰斯洛特也是刻画极其完美形象的人之一
正如《异域镇魂曲》(也作异域折磨)中的那句振聋发聩的话——是什么改变了一个人的本质呢?或许是时间,或许是见识,但在最终,我们其实也说不清到底是什么。我们只能对这种优秀的角色塑造拍手称叹。
而在最后,如果说故事的一切是一部歌剧,拥有了“演员”,也有了“剧本”,我们到底还缺什么呢?
没错,就是舞台,也称作CRPG的世界塑造。这种世界塑造也常常伴随着游戏本身争夺的东西,比如“纹章”,“星魂”,从这种特有的幻想物质中,延伸出故事的主线——这也是很多剧本制作者高明的地方。
火焰纹章,纹章之谜
当一个世界足够大,足够复杂,足够让人激动的时候,它也毫无意外的会让人沉浸其中,对于玩家来说,游戏内塑造世界的探索也会成为游戏游玩内容本身,挖掘剧情背后世界的暗流涌动,寻找每个人和国家的秘密,玩家会摸索每个游戏细节,在代入感UP的同时,也让游戏的可玩性提升了不止一个档次。
角色-战斗-战略SRPG作为RPG的一种,必定有其身为游戏的优势,ARPG善于用动作和冲击性的画面给玩家血脉喷张的体验,JRPG善于让玩家扮演拯救世界的英雄,CRPG则是给玩家事无巨细的体验,让玩家充分享受掌控自我的自由度。而SRPG的核心,就是策略。
但我们在谈策略之前,要先来讲讲构成策略的最小组成部分——角色。
角色不仅承载性格和人设,还承载着战斗力
一如在经典RPG游戏中,每个角色之间有着相互区分的方式——一般以肉盾,物理DPS,法术DPS,辅助角色组成的四人小队。战旗类游戏也有着角色各自不同的区分方式,一般是通过职业(或者叫种族)来进行区分的。
这点在古典SRPG中很容易看出,由于魔幻的背景极其适合多职业的发挥,所以往往西方魔幻类战旗总是拥有着极其多变的特性,某些系统甚至可以同时发挥种族与职业的两种特性,而抛开多特性,转职也是另一种提高角色独特性的方法。
从风花雪月中的亚修可以看出角色独特性的设计感
这些出色的内容,让每一个角色的本质和定位都会有些许不同,比如骑士善于冲锋,移动速度较快是他们的优势;佣兵的血量较厚,可以主动的去经受打击,吸引火力;弓箭手擅长远程发动攻击,风筝对手;而魔法师则可以召来天雷地火,回复友方生命,乃至改变天气,在游戏中的职业会决定每个角色的前途,以至于该角色是否上场。
而角色最终决定的,便是玩家的战斗风格。凭借对角色的经验和合理判断,构筑自己的无敌队伍才是战旗的精髓之一,除却某些只有剧情过场的战棋游戏(比如大部分战旗玩家都玩过的《曹操传》),很多战棋游戏是有一定的“打野怪”设定的,击败野外敌人可以赚取金钱,经验值,提高自己队伍的战斗力,同时,也会损耗自己武器装备的耐久度。此处,我们便要引入一个新的概念——对于我方资源的战略规划。
火焰纹章if中对资源的规划
装备与武器往往都是有限的,一次性道具也一样,如何合理的规划道具使用是一个只有老手才能熟练解决的问题,相信不少人都曾经玩过《全面战争系列游戏》,对于一个指挥者来说,衡量其优劣的标准便是如何运营手中的资源,将装备装给该装的人,在战斗时放弃某些棋子来保全另外一些棋子,设计上的抉择性也会让玩家在深思熟虑之后做出选择。
进行战斗规划
而在遭遇战中,是启用骑兵迂回战斗,还是用压倒性的火力支配对手?是派遣刺客潜入城塞完成任务后默默离开,还是让魔法师展露他们的危险手段?这都是玩家要进行的选择,而这些选择,往往要听从来自系统的安排。现如今,日式SRPG至少有着三种回合进行方式——
来自《火纹》的回合制,来自《皇家骑士团2》的等待时间制,和来自《梦幻模拟战》的半即时制。除去只是为了流畅真实一些的半即时制,剩下两种制度各有优劣。
梦幻模拟战1 2中的冲击画面
《火纹》的回合制虽然简单好用,易于上手,但战术上降低了游戏难度,万策尽的规划路线有时候也有些无力。《皇家骑士团》的等待时间制度让玩家与AI的战略交互性大大提高,交替行动(依赖速度属性)的角色往往可以给玩家随机性的畅快感和步步紧张的决策感,这是前一种回合制无法带来的游戏性的提升。而玩家往往也能在游戏中合理利用系统,达到事半功倍的效果。
而值得一提的是,等待时间制度虽然是《皇家骑士团》的全新机制,而之后的战棋类游戏却也有继承这一特征的做。几乎每一家战旗开发厂商,都会在或是战斗或是战略方面制作独特的内容,来作为自己游戏的招牌机制,而在最后都成为了整个行业游戏的共同特征:
外传重制版中的三角攻击
《火纹》历代中只有固定关系的三人才能发动的三角攻击,让后来的作品都带有了少许连携机制;《梦幻模拟战》的兵种相克,让游戏的策略化计算化程度更上一层楼,而这个机制,在自己独占两年后成为业界标配;《皇家骑士团2》中领先时代的“有着高度设定的战旗格”,很明显的区别于2D地图设计,其对魔法,远程攻击的影响使得游戏达到了另一种策略维度,也使得战棋类游戏逐渐开始转变思想,更为自由。
知名的“高低格”
不仅如此,天气系统,行动力系统,平衡度系统,在敌人不可视时的情报探查,这些都是战旗游戏十分精髓的一部分,制作者们力图于提升玩家与场景或敌人互动的水准,却没想到最终它们都成为了这个游戏最经典的机制。
总结总而言之,SRPG在上世纪90年代的爆火或许不是偶然,当年小机型也能流畅游玩的策略游戏,时至今日已经成为了优秀的游戏品类,而他们不仅是因为“步步惊心"的策略而扬名,精巧的关卡设计,戏剧性的演出,特点分明的角色,也都是这种游戏最令人热爱的部分。正因如此,玩家们随着主角一同跳动的心或许也不会停歇——
毕竟,在那小小方格中,还有一整个世界在等着我们。
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