最近6年内新开发的游戏有哪些(试运营16个月终被砍)

最近6年内新开发的游戏有哪些(试运营16个月终被砍)(1)

《Clash Quest(部落战线)》是Supercell在2021年4月公布的三款Clash IP新作的其中之一。经过了16个月的试运营后,Supercell发布了《Clash Quest》的关服公告。在关服之前,制作团队不断尝试修改或调整游戏,但收效甚微。最后,游戏因为表现不达预期而被砍。

9月19日,Deconstructor of Fun发表了一篇题为「Clash Quest, the Unofficial Postmortem」的文章,从游戏设计、目标受众、调整尝试和运营等多角度解剖《Clash Quest》的优缺点。

不过无论结果如何,真正的失败是没有做过尝试。

以下为原文内容:

做游戏和生活一样,我们从失败学到的东西往往比在成功学到的要多。当这一教训来自一家像Supercell这样以高品质著称的公司,那就更值得我们思考了。

几周前,《Clash Quest》团队宣布在游戏试运营16个月后他们将终止对游戏的开发。这款游戏首先在北欧推出,随后又迅速在菲律宾、加拿大、澳大利亚、新西兰和新加坡上线。

Supercell砍项目并不那么令人惊讶,因为它从不回避其无情地扼杀那些低于十亿美元回报预期的游戏的理念。这条规则也同样适用于部落冲突IP的三款新游戏。

《Clash Quest》是Supercell最近一次试图颠覆Puzzle类游戏的尝试。自《Smash Land》《Spooky Pop》和《Hay Day Pop》开始每个游戏都尝试以不同的角度取得成功, 这些游戏都是有趣、创新和精心制作的,但最终未能找到合适的市场位置——这个故事和《Clash Quest》非常相似。

这里就出现了一个问题:从那么多个项目吸取了类似的经验后,这次缺少的又是什么?是Supercell忽略了什么关键的教训吗?

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尽管《Smash Land》和《Spooky Pop》在游戏性、《Hay Day Pop》在元游戏系统(metagame systems)上做了创新,但这些经验仍无法让Supercell在Puzzle品类上大放异彩。

在这篇文章中,我们将推测导致《Clash Quest》终止运营的原因,回顾他们在试运营期间的更新策略,并讨论这件事对Spuercell和其他想制作Puzzle游戏的人带来的启示。

《Clash Quest》是一款什么样的游戏?

从游戏性来看,《Clash Quest》可以被归类为一款有RPG元素的消除Puzzle类游戏。

总体而言类似Seriously Digital Entertainment的《Best Fiends》和Supercell之前的《Smash Land》:一张长篇故事地图,玩家需要在完成关卡推进的同时,对角色们进行升级(之后会介绍)。

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游戏玩法类似于Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》和Capybara Games的《Might & Magic: Clash Heroes》(在任天堂DS上的游戏):

每个关卡的目标都是击败屏幕上方的敌人。下方棋盘是我方部队,玩家可以像玩消除游戏(blast game)一样点击,选中的部队会与相邻的同类型部队进行进攻,空位将由增员部队填补。

如果玩家的部队和增援耗尽,将意味着关卡失败。

玩家需要消耗1点能量进入关卡,能量会随着时间推移而恢复,上限为12点。当能量耗尽时,玩家可以选择从商店购买或者从每日交易中获取。在最后的更新中,这个能量系统被彻底改变。

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关卡有一定程度的策略要求。每次移动玩家都需要考虑:

  • 不同部队特有的攻击方式。例如,弓箭手的攻击可以穿过障碍物后射击最近的敌人;王子则直线进攻,对碰到的第一个目标造成伤害。
  • 我方部队所攻击的敌方部队,目的是更快地摧毁敌方部队或者对其造成最大的伤害,在他们攻击我方部队前把他们消灭。
  • 伤害的加成取决于玩家在一次行动中激活(引爆)了多少个相同类型的单位。这意味着玩家需要仔细地构建一个大型的组合,在适当的时机激活以达到输出的最大化。
  • 咒语、战术和魔法道具的使用:这个机制让人联想到经典Puzzle游戏的助推器(puzzle game boosters),但用途更为有限。例如一个造成范围伤害炸弹,一个替换棋盘上单位的咒语,和一个随机洗牌友方单位的魔法道具。

尽管有这些策略性要素,但由于部队起始位置和增援部队的随机性强以及玩家操纵棋盘的能力有限,所以运气也起着很大的(通常是关键的)作用。

我们认为,运气在《Clash Quest》中的重要性超过了技巧,并严重影响到了深层战略的玩法,使得计划很难执行。例如,无法将部队分开就意味着你被迫在一次攻击中使用所有同类型部队,无论这操作否符合你的意愿。

因此,关卡获得胜利的主要因素是玩家对角色的升级:部队属性可以通过花费黄金和碎片(角色圣水,可以在箱子或商店中获得)来增加。与其他Puzzle游戏相反,玩家几乎无法通过技巧克服困难。

后来,《Clash Quest》还为角色添加了符文(被动)和道具(自定义的特化提升),这又因为游戏的收集和升级增加了额外深度。

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尽管有了这些扩展,《Clash Quest》的升级和进阶系统感觉还是比其他Puzzle类RPG浅薄。

也许最关键的原因是——与大多数Puzzle类RPG相反,《Clash Quest》中玩家不能在每个关卡上收集和选择独特的英雄团队,而是使用关卡预设的。

这一设计削弱了大多数Puzzle类RPG游戏刺激玩家进行收集的意愿,使游戏变得更加线性甚至是随性。

是什么扼杀了《Clash Quest》

我们认为有两个主要原因导致《Clash Quest》不能全球发行。

1、对现有的受众来说,不具有吸引力

《Clash Quest》对中度玩家来说太过于休闲了,对于休闲玩家来说又太过于复杂。这使它处于一个小众的市场空间,无法达到Supercell需要的水平,实现大规模的冲击。

在我们看来,Puzzle品类的高潜力市场空间是:

  • 提供无障碍体验的休闲Puzzle游戏。这些游戏通常针对非玩家群体或希望获得轻松游戏体验的玩家(可以在做其他事情时或在交通工具上游玩)。策略重点是通过操作元素来助攻或减少阻碍......游戏性主要是基于技巧和运气。而Puzzle游戏玩法之外的元素应该有所限制。
  • Puzzle RPG游戏,真正的意义是在于RPG和英雄收集机制方面。这些游戏比起《Candy Crush》,与《RAID: Shadow Legends》或《Galaxy of Heroes》有更多的共通点。作为回合制RPG战斗系统的替代,Puzzle游戏部分比较轻松。元素的操作和组成并不是重点,因为与角色升级的重要性相比,随机性和技能都可以忽略不计。

(显然,这是一种简化的分类方法。一些休闲Puzzle游戏比其他游戏有更大的深度,而在一些Puzzle类RPG游戏中,战斗可能有更多的战术成分,但我们认为这是两种主要的体验类型。)

与此相反,《Clash Quest》是一款具有Puzzle RPG外表的游戏,但这款游戏的重点在于解谜和Puzzle机制本身,而不应该是收集和升级机制。

因此,《Clash Quest》对休闲Puzzle类游戏玩家(他们期望有更舒服的体验)没有吸引力,对Puzzle类RPG玩家(他们期望更注重收集和升级系统)没有吸引力,对中度的Clash IP粉丝(他们没有发现足够的PvP和游戏深度,并强烈反对游戏的随机性)没有吸引力。

《Clash Quest》的实际目标用户似乎是一种混合型玩家--如果它确实存在有意义的部分--那么它已经被现有的游戏挖掘出来了。

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2、低留存率差、低LTV、高CPI

由于前面提到的原因,我们认为《Clash Quest》从未在其目标受众中获得足够好的用户留存率。正因如此,它也从来没有能力去建立足够的LTV(用户终身价值)以应对Puzzle类游戏或Puzzle类RPG的高CPI(安装成本)。

如果比较不同Puzzle类游戏的RPD(每次下载收益),《Clash Quest》的低LTV(我们主要归因于低用户留存率)是很明显的。《Clash Quest》的排名低于Playrix的《Homescapes》和Dream Games的《Royal Match》等著名休闲Puzzle类游戏,如果与Funplus的《Call of Antia》等Puzzle类RPG游戏相比,差距就更大了。

有趣的是,《Clash Quest》的RPD与Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》情况比较相似,它们在游戏的玩法上区别不大,而且很可能存在着缺少对受众的长期吸引力的类似问题。

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低的用户终身价值(LTV)使我们更重视低的安装成本(CPI),以获得较高的广告支出回报(ROAS)。但是由于获取用户的竞争十分激烈,这在Puzzle类游戏中是难以实现的。

从理论上讲,一个IP可以帮助降低CPI。但我们认为,在这种情况下,Clash的IP根本没有帮助,因为:

  • 认识这个IP的休闲玩家(以及那些不认识它的玩家,例如只是看过截图和相关视频的)很可能认为这个游戏太硬核,或者不容易上手。
  • 它主要吸引了中度玩家和重度玩家,然后他们发现这款游戏并不是为他们制作的。

此外,Puzzle类游戏不适合品牌/内容创作者营销,这本来是Supercell营销和发行的主要优势之一。过去,Supercell依靠内容创作者的营销为他们的游戏带来受众(例如,会给创作者一定的收入分成)。但内容创作者的受众很可能不太接受《Clash Quest》,由于缺乏PvP内容,它的趣味性不高,而且深度也远远不够。相反,Puzzle类游戏更适合于标准的用户获取,在这方面,可能Supercell的经验不如相关方面的专业公司。

在《Clash Quest Reddit》中,开发者将取消游戏的原因总结为令人失望的用户留存率和有问题的ROAS(广告支出回报率)。

「盈利能力只是(我们在Supercell取消游戏的原因)的一个方面的原因,但它并不是最重要的方面。在一定时间内的玩家留存指标是最重要的指标之一。玩家在下载游戏1天、3天、7天等之后留存多长时间更为重要。」

「我们做了有限的用户获取,但这是一个每款游戏都会花费上百万美元购买UA(广告投放)的游戏类型。UA可能是Puzzle游戏的最大驱动力之一,因为Puzzle游戏更多的PVE/单人游戏体验。因为Puzzle游戏的RNG(Random Number Generator,随机数生成器)性质,这也是为什么你几乎看不到Puzzle游戏有很多的内容创作者或视频。所以,一款Puzzle游戏走向成功的道路是与《Clash of Clans》或《Brawl Stars》完全不同的。

在「试运营」期间,他们是如何尝试解决这个问题的?

从更新历史记录来看,我们认为团队意识到了用户留存率的问题,并在一开始就试图通过增加策略深度和游戏内容数量使《Clash Quest》对中度玩家玩家和Puzzle类RPG爱好者有更强的吸引力。

从2021年5月到2022年2月,游戏的添加了许多新内容,如新活动、新升级系统(符文)、新的助力工具(魔法道具)、部族系统以及一些新的部队、法术和新的等级敌人。

看来,制作团队的目的是通过为玩家提供新的机制和单位的升级和操作,以及定期提供的新关卡来提高用户留存率(也许还有消费)。

部族系统值得特别一提,因为Supercell是凭借其几款游戏中利用社交竞争来提高参与度和消费而闻名。即使如此,我们认为,因为《Clash Quest》的单人游戏和PvE性质,单靠部族系统不太可能扭转游戏的局面。

但是游戏如果在强大的社交功能方面中的确存在机会的话,那么这个机会被一个有问题的实现方式错过了:部族系统的发现能力很简陋,导致常常出现部族成员不够的情况,玩家没有实在的理由与对方聊天和协调,不能交换资源,而且部族活动也没有带来有意义的社交体验。所有这些都是为了完成你自己的挑战,和每天一攻击的日常任务。

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在这些改进没有达到预期效果后,团队又做了一个很大的尝试,通过进行与上一次大更新内容相反的更新来提高保留率。这次大更新似乎旨在通过删除装备、改进能量和星星等阻拦系统、添加新的游戏模式和游戏玩法目标以及更多的故事叙述来使游戏变得休闲。

最后一次更新明显影响到了游戏的收入(也可能影响到了游戏的长期用户留存率,因为涉及到玩家的进度重置),这可能使团队相信《Clash Quest》已经无法成为Supercell的下一个热门游戏。

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在上一次更新中,《Clash Quest》试图通过修改星级系统来使游戏关卡推进更加顺利。不是通过收集一定数量的星星来取得进度,而是通过主线任务,一次一关,直到最后的Boss关(更接近休闲解密)。成功挑战BOSS关后,玩家会被传送到下一个岛屿。

为什么这些改变不起作用?

当你置身事外的时候这些问题往往更容易找到答案,你不必为自己的言论方向负责,同时还有事后点评的优势,所以我们继续讨论吧。

我们认为,如果产品的市场适应性和用户留存率是主要问题,那么表面上的变化不太可能产生重大的改进。

在试运行的大部分时间里,《Clash Quest》增加了几个新功能,旨在使游戏更加吸引人。新的升级、部族系统、外传任务......。但可以说,这些变化都没有从根本上改变基本的游戏体验或核心游戏性。

这种方法也许能很好地提高消费量。但是,如果游戏的玩法对玩家们来说不够吸引人,那么增量策略就很难从根本上提高用户留存率。

如果核心内容没有引起玩家们的共鸣,也许解决这个问题的最好办法就是重新设计核心游戏性。这是一个高努力、高风险、高回报的决定,所以任何团队在去做之前都应三思。但经过几个月的新功能、新内容和平衡性的改变,并没有做到这一点,很难说也许为了解决问题,《Clash Quest》不得不退后一步,回看游戏的基础。

例如,为了改善策略性玩法,《Clash Quest》也许可以测试一下允许玩家在开始时手动安排棋盘上的部队(或像卡组一样带来预选的效果),并预览将在下一步出现的单位。

或者,如果想强化休闲Puzzle方面的内容,也许可以有无限的增援,并对总操作步数进行限制。

允许手动选择每个关卡的部队,也可以增强收集和实际操作的机制。

我们能从《Clash Quest》中学到什么?

1、产品/市场适合是关键,但在Puzzle类游戏很难找到。

历史上,Supercell在探索新领域的时候取得过很多成功,如将战术策略游戏《Clash of Clans(部落冲突)》带到了移动端,在CCG品类上做出了《Clash Royale(皇室战争)》,也做出过俯视觉MOBA游戏《Brawl Stars(荒野乱斗)》。在经典玩法上也一样取得过成绩,如《Hay Day》。

Puzzle类别可能不适合作为一个颠覆性去创新的品类,也不适合去做Supercell所追求的创新。原因在于这已经是一个厮杀激烈的红海领域,本身就存在着不断的创新和迭代。

Puzzle类游戏的巨大竞争力意味着了解和掌握现有的规则--而不是通过破坏规则--来获得成功的机会。

如果我们看一下该类别中一些最新的成功案例(Puzzle类RPG中的《Call of Antia》或休闲Puzzle游戏中的《Royal Match》),我们会发现这两者都深刻理解了现有的受众的需求,并且能够提供比竞争对手更好的满足其需求的体验。

让Puzzle品类来挖掘新用户或吸收已有用户看起来不是那么有潜力,因为其他的高价值细分领域已经有更多强劲的对手成长起来并这么做了。而且该品类的游戏受众很多年龄偏大或者比较小白,他们可能不是那么愿意花费大量时间精力去试错和重新学习。

因此,在其它公司选择投资这一传统方式去接触Puzzle品类的情况下,我们认为Supercell可以通过并购获得更多在Puzzle游戏领域(特别是在休闲游戏受众中)取得成功的机会。

2、良好的客户体验可以抵消有争议的决定对声誉的影响。

在与社区互动方面,《Clash Quest》团队设定了比业界其他人更高的标准。

首先,团队在游戏的社交网络(Reddit和Discord)上很活跃,在沟通上很透明而且人性化。他们还定期制作「船长日志」,社区可以了解到开发者对他们正在做的内容改变的想法和背后的原因,以及他们正在考虑的下一步行动。

但他们真正出色的一点是在处理艰难的决策方面。当一个游戏重置进程或宣布节目结束时,没办法让所有人都满意,但通过沟通会让事情比直接执行产生巨大的差异。

除了对决策背后的原因有很高的透明度外,团队在重置进度造成的退款上也很慷慨。在宣布之后,用户与哥布林机器人沟通,将资金转移到另一个Supercell游戏的体验也出奇的好。

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3、庆祝你的努力和教训,无论结果如何。唯一的 「失败 」是不去尝试。

向《Clash Quest》团队致敬。他们有勇气在最红海的市场类别中尝试新的和与众不同的东西,并最终展现了一款有趣和精美的游戏。

这可能是每个人都能从《Clash Quest》中得到的最大体会。尝试新事物并没有取得预期的结果是可以接受的,这也是前进道路上的一部分。没有任何东西是能够不劳而获的。然而作出停止的决定是很难的,尤其是对于你已经投入大量时间和爱的东西 -- 为高品质付出是值得的。

保持学习和热爱,并再尝试一遍。

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