玩家是否需要自由(玩家是否需要自由)
文/李红袖
本文首发于“青花会游戏百科”(公众号ID:QingHua_Game)
在假期中和一个朋友聊到了“玩家安全感与游戏策略之间的关系”以及“制作组在设计过程中是否应该给玩家更多选择游戏策略的自由”这两个话题,后来思索了一下,实际上前一个问题可以算作是后者框架下的一个“分支问题”,本文也将会以此为中心来进行讨论。
在那次对话里,他的观点是“在游戏设计的过程中,刻意去将玩家的游戏策略和游戏思路限制在某一范围内,以及强制玩家按照制作组的思路去进行游戏是一种剥夺玩家乐趣的,‘开倒车’式的设计方式”;而我的观点大致和他相反,我个人认为“当代玩家在游戏中并不需要所谓的‘自由’,或者说需要的仅仅是‘有限的自由’,而制作组应该‘教玩家玩游戏’,让玩家能够直接上手更多现成的游戏策略,这样的思路才是当代的主流”。
这两种有诸多矛盾的观点其实非常有意思,在多款游戏中就有现成的表现,例如从《自由枪骑兵》和《上古卷轴4》开始(虽然前者在国内算是稍显小众的作品),“自由度”和“虚拟世界开放程度”就成了RPG游戏中一大部分玩家所关心的维度,当然了,这两个部分或许在上个世纪末就已经成为了能够刺激某些玩家的“兴奋点”,比如说《魔法门6:天堂之令》和《大航海时代2》都是早期具有较高“自由度”的“开放型虚拟世界”。再看看近几年的新产品——《荒野之息》《辐射4》以及《看门狗2》,更是想要营造一个尽可能逼真、自由的虚拟世界。
但是另一方面,绝大多数的游戏在“玩法策略”(当然你也可以理解为某些游戏里的“build”)上逐渐变得单一,玩家总是会在极短的时间内找到游戏的“最优解”以及“最优解的下位替代方案”,甚至是将各种“可行的”方案按照某种评分进行排列,以便不同水平的玩家进行选择(但对应资质的玩家永远只有一套“最优解”)。从这个方面来看,玩家们又确实表现出了“不需要自由”的一面。
那么接下来咱们就一起来讨论一下,为什么当代游戏在制作的过程中应该为玩家尽可能提供“现成的游戏策略”而不是让他们在这方面享有“高度自由”。
一、何为“游戏策略的自由度”?
个人的理解,“游戏策略的自由度”就是“玩家利用游戏内部元素来对游戏方式进行构建的程度”。
如果有人认为这个描述比较抽象难以明白的话,那么下面有几个例子可以进行说明。比如说,在射击游戏《CSGO》里,“金钱”是玩家可以支配和使用的元素之一,而通过“金钱”买到的各种枪支当然也属于“游戏内部元素”,玩家在持有一定金钱的前提下选择购买什么样的枪支、武器(比如购买狙击枪AWP),然后围绕枪支和地图执行某种战术和打法(比如在“火车站”这张地图中,某玩家手持AWP到制高点对敌人进行狙击),这部分就属于“玩家对游戏方式进行构建”。
对于即时战略游戏来说,绝大多数“游戏方式”的构建都是基于“作战单位”来进行的(“建筑物”也包含在内),比如说在上世纪90年代发售的《命令与征服:红色警戒》中,玩家在进行陆战的时候不仅可以选择使用步兵部队和装甲车部队作为主力与敌人交战,甚至还可以选择“Tower Rush”,也就是一路修建“炮台”之类的静态防御设施,直接修到敌人的老家里,如果选择这一策略的话,“炮台”就算是其中的“主要游戏元素”。
而在那些具有“养成”元素的游戏中(比如大量的RPG游戏),玩家们会对不同模块的游戏元素进行搭配以此来使自己的人物角色变得强力,从而适应游戏中的PVE或PVP环境,比如在《暗黑破坏神2》中,玩家不仅需要通过“技能树”系统选择自己的人物学习哪些技能,还需要给不同的技能增加不同的点数,以此来确定自己所使用的“核心技能”是哪一个;除此之外,玩家们还需要对自己身上所有的装备(甚至是背包里的“护身符”道具)进行挑选和搭配,一名“暗黑2”中的人物实际上只有在完成了“合理的技能加点”以及“farm到了一定合适的装备”之后,才能称得上是这款游戏“核心玩家”眼中的“成型”(也就是至少可以打通8人模式下的“地狱”难度)。
某些“新生代”游戏则会让玩家“自我感觉”有更多的“游戏元素”来供他们“选择”和“组合”,然而问题来了——当代游戏的趋势真的让玩家们在游戏策略上有了更加自由的选择吗?
很显然并非如此。对于很多游戏爱好者来说,除了上面提到的那些作品之外,一定对《守望先锋》《英雄联盟》以及《暗黑破坏神3》这些游戏有所了解,当我们回顾这几款游戏的“游戏策略”时会发现什么呢?
那就是——制作组对于游戏中的策略,或者说“游戏方式”进行了更加严格的控制,无论是宏观还是微观的游戏策略上都是如此。《守望先锋》里所有的人物都被统一分为了多个类型,例如“猩猩”、“奥丽莎”、“路霸”等被分为“重装”,有较好的承伤能力;“天使”、“安娜”等角色被分为“治疗者”,作用是在战斗中为队友恢复血量;“死神”、“源氏”和“闪光”被分为“突击者”,有较高的机动性能够去威胁敌方的后排角色,等等。虽然在游戏的初期,玩家们开发出了很多“违背制作组意愿”的“个性化游戏策略”,比如“多个DVA”阵容,“多个托比昂阵容”等等,但是很快这种被制作组视为“不健康”的游戏策略便遭到了“修正”,时至今日,无论在比赛还是在大多数的路人局中,玩家们不得不按照制作组制定的“既定分工”来“科学、合理”地搭配己方阵容。你可以看到游戏公司在后续的各种补丁里一步步地对玩家“游戏策略的自由度”进行了削减。
同样,在《英雄联盟》里也上演着“游戏策略自由度下降”的戏码,在2011年左右,也就是这款游戏上线运营的早期阶段,玩家们在游戏中的策略选择自由度是相当高的,这里指的并不是某个角色挑选天赋、符文以及召唤师技能和出装存在高度的自由,而是在更加宏观的部分——分路。在当时整个《英雄联盟》暂时还没有属于自己的特别明确的游戏体系,玩家们在当时可以见到各种五花八门的分路,比如经典的“212”分路,也就是“中单 上路2人 下路2人”,职业战队“M5”还将“双打野”的打法发扬到了世界赛场之上,并且在那个时候每条路上各种类型的英雄都可以见到,比如中单的射手,下路法师 战士等等。但是在2012年以后,游戏公司很显然已经明确了自己往后的设计思路,也就是所谓“EU流”的游戏策略被确定下来(上、中单人路,下路射手 辅助,再加上1个打野),并且希望所有的玩家都仅按照自己的步调来进行游戏,最好的例子就是曾经将辅助角色“塔里克”放在中路,养剑圣、狮子狗等“野核”的打法在被玩家开发出来之后迅速遭到修正,并没有活到下一个版本;更早一点的修正便是对三条路防御塔早期受到伤害的修正,这让前期“双人组换路”打法也基本上退出主流舞台。虽然制作组的设计思路每年都在发生变化,但“EU流”作为这款现象级MOBA的基调尚且看不出来有任何变动的意味,玩家们开发各种天马行空战术的时代早已一去不复返。
最后让我们来看看《暗黑破坏神3》,相对于前作来说比较大的改动有两点——只要等级足够,每个职业的全部技能都可以被学会,只不过“携带”技能的数量有限;其次就是“套装”的效果比以前强大太多,并且没有了“符文之语”系列装备。这2点同样指向了一个结论——制作组正在对玩家们的游戏策略选择自由度进行限制,因为玩过该作的玩家们应该都清楚,每个职业大多数的“build”(也就是装备、技能等游戏元素的搭配)都是围绕“套装效果”来进行的,只有极少数的build能够脱离套装只依靠纯散件,如此一来玩家们的思路相对《暗黑破坏神2》来说就被限制在了更小的一个空间,没有了“符文之语”整个游戏的装备总数毫无疑问也受到了一定的影响。所以,虽然《暗黑破坏神3》是《暗黑破坏神2》的续作,但玩家在游戏中却享受不到更高的“游戏策略自由度”。
从更多的游戏新作中(无论是国内的手机游戏,还是海外的各种知名大作)我们都可以看到,制作组们确实有限制玩家游戏策略和方式的开发倾向,既然这是大的趋势,那么又是什么造成的呢?
二、“游戏策略自由度”收缩的必然性
遗憾的是,游戏公司大幅削减玩家们的游戏策略自由度目前看来是一件较为“科学”的事情,这样做不仅对游戏设计的工作和流程有益处,其实也是玩家们“自主选择”的结果,具体我的看法如下。
首先,大多数玩家在游戏中的行为符合这样的规律——当玩家在一款游戏中的目的性较强,且主观自我定位较高时(比如大家经常调侃的“弹幕大神人均韩服王者”就是高自我定位的一种外在表现),便会自发地对游戏中的多种游戏策略进行甄别和筛选,也就是所谓的“对游戏元素组合与运用最优解的探索”,说得再通俗一点就是“寻找游戏的版本答案”。最好的例子就是《英雄联盟》的职业比赛,每年的全球总决赛中夺冠的队伍无一例外都是所谓“吃透了版本的队伍”,其中包括的是“会玩适合版本的英雄,会使用适合版本的战略和战术”等等。作为职业选手,尤其是有资格参加全球总决赛的选手他们的目标自然是夺得冠军,基于如此高的目标所要付出的代价便是自己位置上的很多英雄无法去使用,比如说在近几年上单位置上“内瑟斯”、“蒙多医生”以及“泰达米尔”都是在比赛中基本没有任何价值的角色,同理中单位置上“安妮”、“劫”和“布兰德”也完全没有上场的机会,对于职业打野来说“沃里克”和“阿木木”也属于没有练习价值的“废品”,其实每一个版本,每一个位置能够成为比赛主流选择的英雄屈指可数,有的英雄这个版本是大热门,下个版本可能就直接被打入冷宫,“奇亚娜”、“厄斐琉斯”以及“瑞兹”都曾有过这样的经历。
同样的事情在射击游戏中也发生过,老玩家们应该也有深刻的印象——在CS1.5的职业比赛中,能够出场的主武器基本上只有AK47、M4A1以及AWP,连“路人局”里很受青睐的MP5都极少出场,更别提P-90和G3SG1这种冷门枪支了,手枪方面除了CT和T的缺省手枪之外,能出场的基本只有“沙漠之鹰”,价格高昂的“双枪”很多玩家更是只见过机器人使用。
再来看以PVE为核心的游戏,同样存在着此类现象,最为明显的当属MMORPG《魔兽世界》,可以说游戏的每一级“分层”都对“策略自由度”进行了压缩。只要你是一名“正式服”的玩家,一定会知道团队副本被分为“随机、普通、英雄、史诗”四个档位的难度,大秘境也因层数的不同而被分为了不同的难度档次,而这是游戏公司对PVE内容的难度分层,实际上我们可以根据不同的PVE内容难度将玩家(参与PVE活动的玩家,所谓“纯休闲党”不在其中)分成这么5层——边缘玩家,入门级玩家,普通玩家,核心玩家,专家级玩家。“边缘玩家”只想打通“随机”难度的团队副本,体验一下剧情和挑战BOSS的史诗感,5人副本也是以剧情为主,“史诗5人”的“开荒期”通常他们会避开;“入门级玩家”基本上会打通英雄难度的团队副本(这个游戏现在的跨度就是这么大),“大秘境”每周都会尽量去挑战“低保层数”或者是“次级低保层数”,但是他们的游戏水平并不高,要么不清楚自己职业的游戏原理,要么仅仅停留在理论阶段,无法将其运用到实操中;“普通玩家”除了会打通英雄难度的团队副本之外,还会挑战史诗难度团队副本中较为简单的几个BOSS(通常是前2个或者前3个),大秘境基本上每周都可以完成低保层,甚至还可以多完成1-2层;“核心玩家”追求的是每个史诗级团本的“千钧一发”成就(虽然可能有的成就无法顺利完成,但至少表现出了追求的行为),他们可能会被一些“难度较高”级的BOSS挡住导致成就无法顺利完成,但至少打入团队副本的后半程完全没有问题,在大秘境方面他们也会尝试冲击高层,例如比“低保层数”高6-9层这样;而“专家级玩家”基本上会通过游戏获取收入,他们追求的是在版本早期就拿到“千钧一发”成就,甚至会角逐“世界首杀”,大秘境方面他们会冲击其他玩家难以企及的层数,比如高于“低保层数”10层以上。
很明显,不同层级的玩家,他们在游戏策略上的可选项数量是不同的,从“边缘玩家”到“专家级玩家”,可选项越来越少,即便是天赋乱点,配装随意的一群人也可以打通“随机团本”,但是对于竞争“世界首杀”的团队来说,天赋、配装以及其他机制基本是固定的,甚至连职业搭配也不存在太大调整空间,从《军团再临》到《争霸艾泽拉斯》,我们在“专家级玩家”那些争夺“世界首杀”成就的团队里根本无法见到猫德和踏风武僧就是最好的例子。
同时,还有三点我们应该考虑进去——玩家们的自我评价大多数时候是过高的;大多数玩家在游戏中都希望表现得更好;玩家们希望在游戏中获取“安全感”。第一点不用说,很多游戏中矛盾都是源自于此,竞技游戏中的“怪队友”是这样,《魔兽世界》中因为“谁也不服谁”导致团队内讧(比如说术士/DK/德鲁伊因为觉得自己是团队的输出支柱而拒绝使用战复技能导致团队内讧解散,这样的戏码一年就可以见到三四起)也是这样,网络上的“人均王者”和“XXX标准”同样还是这样,无数的事例和心理学分析都表明“玩家自我评价过高”是普遍现象,所以很多“普通玩家”甚至“入门玩家”认为自己有“核心玩家”的水平,于是玩家们也就有了“自我压缩游戏策略的自由度”的趋势;同样,玩家希望自己能够在游戏中有较好的表现,那么他们会怎么做呢?很显然是去向“意见领袖”们学习,但是放弃自我探索的他们本质上就是在对游戏策略的自由度进行压缩;最后,关于“安全感”这一点,我想古斯塔夫·勒庞在《乌合之众》里已经表达得较为清晰了——人一到群体中,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用理性去换取那份让人备感安全的归属感。而我的朋友针对“游戏”这一事物又补充了一点——玩家需要一种“只要按照这种套路执行就不会有大错”的“万能牌”策略,这也就是为什么很多所谓“魔兽老玩家”说“天赋树系统有更广阔的build空间”,但我们在“魔兽怀旧服”里看到的天赋依旧千篇一律,因为如果一个玩家的天赋太过于“个性”,那么很有可能会被排挤到集体活动之外(因为他人的不信任),同时他们可能也拿不准天赋的“标准答案”是什么。
可能很多人早已忘记了自己“菜鸟”时期的心态和行为是怎样的,毕竟大家都习惯了在玩某款游戏之前查阅详实的资料进行参考,习惯了给自己戴着镣铐跳舞,那么我觉得我在《精灵宝可梦》中的这张截图或许可以让很多人理解对于一个没有太高游戏目标,对自己也不过分高估,同时也不需要所谓“安全感”的玩家来说,“游戏策略”能够有多自由。
这是我在《精灵宝可梦》中的阵容,实际上我仅仅是想把一周目的剧情打通而已,从没想过挖掘更深的内容或者是PVP,所以这组阵容纯粹是根据我本人的喜好来的,完全没有上网参考过任何资料(配招也是凭感觉配)。可能《精灵宝可梦》的老手看到之后会吐槽我的阵容相当“垃圾”,但这确实是“游戏策略自由度”的一种体现——随心所欲地build,并且将这种build坚持下去还丝毫不感到尴尬。
然而很遗憾,大多数游戏中这样的玩家都属于少数,我本人在《魔兽世界》这款游戏的过程中为了取得“千钧一发”成就也经常被迫选择不喜欢的天赋组合,在《英雄联盟》里为了上分也会被迫选出“马尔扎哈”和“波比”来配合队友,这些都属于自我限制游戏策略的自由度,所以既然大多数玩家都有这样的趋势,制作组们顺应而为也就在情理之中了。
三、“教玩家玩游戏”的其他好处
除了玩家本身有“自我限制游戏策略自由度”的趋势之外,将之纳入游戏的开发思路中去对于游戏公司来说其实也大有裨益,很多从业者本身也并未深入思考过这个问题,而是“自动地”采用了这样的设计思路。
如果用烹饪来进行比喻的话,可以理解为在当代,游戏公司更应该直接把做好的菜肴端上来给玩家,而不是将原始的食材丢给玩家让他们自己下厨。比如各类游戏给其中的角色直接分好了“职责”——坦克、辅助、输出等等,不同的游戏还会将“输出”做进一步的区分,“法师”、“刺客”、“射手”等等,而后续制作组添加新角色或者是进行角色平衡的时候也会按照这样的模板来做,《英雄联盟》就是如此,并且在2021年制作组还将进一步利用装备系统“锁死”各个角色的玩法,因为游戏中最高级的那一类装备只能持有一件,或许我们将再也见不到“半肉小法”,“半肉凤凰”,“半肉薇恩”这样富有创造性的build了。
《暗黑破坏神3》在之前说过,直接通过“套装效果”把每个职业的大多数build直接告诉了玩家,很多手机游戏更是官方亲自下场告诉玩家们游戏中“如何搭配阵容更加合理”,甚至细致到了“前期那些角色组成的阵容培养起来性价比较高”这个地步。
游戏公司这样做,对于玩家来说可以直接帮他们解决“安全感”的问题,降低游戏的上手难度(想想《星际争霸》吧,你连第几个SCV该去做什么,建筑物修建的顺序是什么等等一大堆的事情全都要自己慢慢摸索,当然了这是在不看任何攻略资料的前提下),同时那些“核心玩家”也可以快速掌握相关的核心机制(比如《魔兽世界》玩家可以从天赋和各种硬件模块看出毁灭术的输出核心是“混乱箭”,射击猎的输出核心是“瞄准射击”,于是他们在进行角色养成的时候便会围绕各自的核心技能进行构建,归根到底就是“一定时间内增加打出核心技能的数量”还是“增加核心技能质量”的问题,寻找两者之间的平衡点),这对他们来说就像是打麻将根据开局的手牌来确定自己后续的走向一样。
对于游戏公司来说“教玩家玩游戏”,削减玩家们的游戏策略选择自由度,将他们限制在某个框架之内当然也有好处。首先,制作组在框架和种种“限制”确定之后能够有更加明确的设计思路,就像是往麻将里添加新牌只能是万字、饼子、条子还有字牌一样,不可能有其他的花色——《魔兽世界》里的任何职业都跳不出“治疗、坦克、近战输出、远程输出”的框架;MOBA游戏也都有了自己的英雄定位,以后基本不可能出现颠覆性的角色;“兵种相克”成为了RTS设计的主流思想,以后再难看到单一兵种纯靠操作取胜的战例;甚至很多人吐槽过“怎么感觉有养成模块的手机游戏坑钱的方式都差不多?”所以你看,这就是有框架的好处,可以直接套用拿去开发新的产品,节约了多少时间和精力成本。
除此之外,这样的开发思路还可以最大程度地减少玩家“不健康的游戏方式”,也可以理解为制作组可以“尽可能地掌控玩家们的游戏行为”。在确定了游戏的基本框架之后,一切超出框架范围内的游戏行为都基本会被视为“不健康的行为”,之前我们已经提到过很多例子,比如《英雄联盟》中的“双打野”策略,《守望先锋》中的“多DVA阵容”等等,甚至是曾经以“角色多样化”的《DOTA2》在“天赋系统”实装之后也基本上为每个英雄明确了定位,“物理宙斯”这样的娱乐打法也自然而然销声匿迹了。显而易见的是,只要玩家们选择的游戏策略以及他们的游戏行为一直处于制作组的“控制”当中,那么游戏就不会失控,但如果玩家由于“策略选择”过于自由而导致“不健康行为”过多且爆发时间点过于集中的话,制作组短期的工作量将会激增,这是没有人愿意看见的。
那么,玩家对于“游戏策略”的选择上到底是持怎样的一种态度呢?我个人的观点实际上在之前简单阐述过,玩家们需要的是“数量充足的已有游戏策略”来进行选择,而不是让他们自己再去花心思将零碎的游戏元素再去“组装”成游戏策略,这就是“菜肴”和“食材”的关系。同时,由于当代社交网络和新媒体平台的高速发展,玩家会自动将那些“不具备权威性”的游戏策略直接过滤掉,简单来说,制作组设想的多种游戏策略很可能被浪费掉无人问津,因为这些策略无法获得网络上“意见领袖”的好评,而这些意见领袖往往是“核心玩家”甚至是“专家级玩家”,他们只会选择“直奔最优解”(大多数人你也知道是会盲目跟从意见领袖的)。
所以不得不说,在新媒体和网络社区深入人们生活的今天,玩家们却持有越来越少的“游戏策略选择自由”,这看起来也是一个必然的结果,当然了,对于“非功利性”的玩家们来说,游戏策略的收缩还没有那么严重。
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