什么样的游戏才能算作大型游戏(想成为一款好的游戏因具备的哪些实力呢)
一款好的游戏需要什么样的品质,相信随便找一个玩家来都能说出一大堆,无非就是什么画面啊、内容啊、PK啊、模式啊,既然这个答案地球人都知道,为什么游戏的差距会如此之大呢?今天北京小南哥自己就解读下一款好的游戏应该具备哪些重要的因素!
画——马赛克是阻碍人类发展的重大阻力
游戏画面真的很重要吗?答案是肯定的。好的剧情、好的设置再锦上添画,如果没有层出不穷或者坑爹的BUG,那绝对是一款好游戏,从这点上,暴雪旗下所有游戏都给了我们答案。如果游戏画面还是模糊不清,渣的跟打了马赛克似的,不是十年前传奇的时代,玩家真的会不介意吗这么烂的画面吗?
续——不是每个剑人都有矫情的资格
十年磨一剑,剑磨快了才有资格矫情,要是磨的姥姥不亲舅舅不爱的有什么资格矫情。在这个问题上,轩然剑、仙剑、剑网3都交出了满意的答卷。如今,仙剑已经有了《仙五前传》,轩辕剑系列也出到了第11款产品《轩辕剑6》。虽然轩辕剑品牌已经有23年之久,但这款水墨风格的《轩辕剑6》依然让玩家抱有较高期待和好奇心。作品续到这个程度,早就成了回锅肉,肥而不腻,玩家品尝起来即有味道也有口感。而那些所谓的在名字后面加个2,加个3就叫作续作的网游,我只能嗤之以鼻了。
悦——音乐动听点总没有错误
一款好的游戏,它的开场音乐与背景音乐也是至关重要,在每一个环境里都有特定的音乐,或厚重、或空灵反正都能够让你不自觉的融入到那个环境里去。一些好的音乐都被玩家奉为经典,比如仙剑里很多首歌都被传唱了很久,快比上邓丽君的情歌了。笔者玩天下二的时候,虽说这款游戏各种的仿魔兽,但是它中有中国特色的游戏音乐就很出彩,刚刚登陆游戏入耳便是那悠扬的小曲儿,那叫一个“风骚”。
整——资源互补,抱团进攻才是王道
2012年至2013年,业内不断释放出这样的信号:联运、联手、多方位的资源整合成为国内运营商常用的手段。畅游为《斗破苍穹OL》推出的“4A计划”就“野心”不小,希望未来从小说、影视、动画以及娱乐等多个角度,来营造及表现游戏世界。很明显,畅游的“野心”并不仅限于制作一款玄幻网游代表作,更要打造一个以《斗破苍穹》为核心的全方位的文化生态圈。
这与腾讯意图打造文化、音乐、影视等多方位的跨界合作的泛娱乐化布局不谋而合,而此时,单机两大王牌《轩辕剑6》和《仙剑5前传》也在悄然进行合作推广。
艳——眼球经济,卖弄风情不是目地
艳,真是个好字,总能让人联想到很多很多的东西,好的游戏是要会卖脸,不管是从宣传上还是从游戏画面上,都要艳到让人有想入非非的冲动。当然,这种尺度确实不好掌握,挺考验技术含量的,过了,盖住了产品;弄不好,变的YD,在这方面《剑灵》的成绩比较不错,既宣传了游戏,又让人记住了,《剑灵》里的女角色性感的跟十八禁似的,光想想就有反应。
情——煽的一手好情才是真功夫
若说能够煽的一手好情的莫过于仙剑了,主要仙剑的人物剧情非常感人,路人的出场也会让人为止动容。第一部赵灵儿的死让无数人流泪,让游戏主题升华到了一个高度,后来随着一部一部的续作出来,更是引起了玩家的无限思考,大幅度增进了游戏的深度。仙剑的成功在于二十年多年无数人谈及仙剑的时候谈及的都是关于它的回忆,关于他所带来的感动,关于他的那个江湖,可是,很少有人谈及仙剑里的杀戮——其实对于大多数玩家来说,仙剑触到了他们内心最柔软的地方。
史——让玩家自己来演故事
把游戏当成史诗来做,想不成功都难啊!!在这一点上,暴雪做的非常之好。暴雪做的每一款游戏都是先编一个很宏大的故事,然后把每部游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事,这样即保证了暴雪的长期利益,玩家又都喜欢。说一句文艺的话,玩家都是有故事的人,在别人的剧情里演自己的故事,很多玩家都会不自觉的投入进去。没有故事背景或者故事背景烂的一塌糊涂的游戏,留不住玩家也情有可愿,毕竟,没有什么人喜欢来来去去打酱油。
战——唱着情深深雨蒙蒙抄家灭户
玩游戏不是谈情说爱,这也是休闲游戏与角色扮演游以及PFS游戏的区别,简而言之就是玩家就是来宣泄的,游戏里的战斗模式成了至关重要的。我们必须承认的是,这几年游戏在战斗模式上没有太大的建树,无论是体感还是动作还是神马,到最后都是听起来很美的噱头,当然,多多少少还是要有点真功夫的。一款好的游戏,在战斗模式上有突出的设置,玩家体验的时候也会更嗨一下,在这里不得不鄙视那些有了装备就秒杀的游戏,又不是淘宝,那么坑爹干什么。
技——科学才是第一生产力
在游戏圈,科学永远是第一生产力,不必感叹现在的游戏画面多么好,现在的场景多么霸气,人物脸部神情多么细腻——这都是科学技术的成绩,不信你拿十年前的电脑拖拖现在的3D游戏,不死机算对得起你,我一度怀疑研发游戏的是根据电脑更新换代而出的,游戏越来越精美,技术越来越好,电脑换的越来越勤,当然,我们可以安慰自己,这一切都是为了体验更爽。游戏研发商也是这样说的,一切都是为了玩家,在这个问题上,我们还是尊重科技,确实是有了科技的支持我们才有了更好的体验,换句话说,在科技如此先进发展的时代,如果这游戏还是画面烂、模式烂、技术烂、BUG层出不穷这就太说不过去了。
创——不是不聪明 只是在装傻
曾有人列举中国游戏的十大“硬伤”,而其中的第一大硬伤就是不会抄袭,抄袭的几乎一点技术含量都没有,连游戏名字都只是稍微改改就上市了。回顾诸如梦幻之类的国产经典老游戏,其实也不乏许多历久弥新至今仍然被新游学习的系统与玩法,所以如果说中国网游缺少创意,那也未必对。只能说中国人在金钱面前,总是擅长迷失自己,捞快钱的思想始终左右了游戏厂商,使得我们前进的脚步显得蹒跚不整。
宣——有时候是冰 有时候是火
国产网游可以缺少创意制作,但从来不缺创意推广。说起来国产网游的宣传,可以说几天几夜说不完,从最开始的规规矩矩地铺广告,到后来的美女营销、色情营销、情感营销、事件炒作……国产网游推广的花样众多,让其他行业只有看花眼的份儿。不过,2012年,网游推广算是回到正轨,大厂商依然坚持把钱砸在CG制作、娱乐明星代言、联手运营等高端宣传上,希望这样的宣传能够减少社会上对网游的负面声音,还网游一片干净的天空。
心——游戏者的精神,游戏人的态度
对于70后,80后的这一代人,游戏,永远是心中永远的主题。可以没逃过课,可以没下过河,可以没早过恋,可以没上过大学。唯一的,游戏,我们都玩过。对于我们这一代玩家来说,我们不怕山寨,也不怕游戏比不上欧美,只是,我们需要的是一种态度,很真诚的态度,而不是捞一把就走。对于从业者来说,游戏不仅仅需要的是技术,更需要的是心和精神,这样才会有好的产品。
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