猎人假死跳崖(聊一聊匪夷所思)
巫师3:狂猎
序2011年的11月11日,一款来自欧美的RPG在这一天正式发售了。《上古卷轴5》作为B社「上古卷轴」系列的第五部作品,愈加成熟的开放世界系统、广袤无垠的冒险世界、自由丰富的游戏玩法,都使得这款作品一经推出便成为当年业界开放世界RPG游戏的标杆。RPG这个古老又风靡的游戏类型,一时间达到了空前的顶峰。
但谁曾料想,就在去年的某个时刻,远在波兰的一家中小型游戏开发商,在发售了自家第二款RPG作品《巫师2:国王刺客》之后。凭借其强大的野心,不断砥砺前行,着手开发准备系列下一部最具野心的游戏作品。谁能料想,这款作品会有一天慢慢逼近并挑战《上古卷轴5》在开放世界RPG游戏中的霸主地位。
2011年光棍节推出的《上古卷轴5》
2015年的5月19日,「巫师」系列的第三部作品《巫师3:狂猎》(以下简称巫师3)终于正式发售。这部凝结了波兰人全部心血与财力的作品,在经历了漫长的五年开发后得以完成。游戏在发售之后,拿遍了颁奖典礼大大小小的奖项,也赢得了广大游戏媒体与玩家的赞誉。
时至今日,当我们回头再看这部游戏作品,还是有太多太多可以详细聊一聊的话题。而要想完整了解《巫师3》这款游戏,始终绕不开的话题便是这家被人们戏称“波兰蠢驴”的游戏公司-CD Projekt RED。
《巫师2:国王刺客》
CDPR起家与游戏“破解”
CDPR
CDPR全名CD Projekt RED,这家公司最初成立于2002年。创始人之一的马尔钦·伊文斯基从小就热爱玩游戏。但由于那时还是冷战时期,受到苏联的影响,波兰当地不太能玩到欧美的游戏。而当时的波兰也没有版权法,所以CDPR便开始在市场上倒卖欧美游戏的盗版光碟,以此作为起家资本。
最初《巫师1》就是在那样一种环境下完成,也是从那时候起,CDPR没有给游戏任何加密。因为他们比任何人都清楚,游戏不加密完全是为了消费者的利益考虑。不论你是不是正版玩家,游戏加密验证都是完美体验游戏的一道坎,更别说如今为了防止破解而采取的全程联网验证这种手段。硬是把单机游戏变成了联网游戏,有些开发商甚至还花大价钱采取D加密。加密虽然对游戏起到了一定的保护作用,但对于游戏的优化还是产生了一些负面影响。
而CDPR这一看似“愚蠢无比”的举动,却是收获了一众粉丝们的爱戴与称赞。但当有人问起“波兰蠢驴”这个词是如何由来时,我相信还是很少有人得知。
左一:波兰界的“老马”
“波兰蠢驴”的由来“波兰蠢驴”这个词最早源自哪里,其实已经很难追溯。笔者依稀记得最早接触这个词还是来源于PS4贴吧。由于发售的PS4版《巫师3》优化并不好,下雨时游戏会掉帧,物品栏道具切换会卡顿等问题都给玩家造成了不少困扰。
刚开始只是玩家的一种无意识吐槽说辞,纯粹只是个贬义词。但随着CDPR之后对游戏一个个版本的不断修正以及后续内容的免费更新。“波兰蠢驴”这四个字,慢慢就变成了一个褒义词,并开始在玩家群体中口口相传,延续至今。
有趣的是,因为某些原因,“波兰蠢驴”这四个字也漂洋过海传到了马尔钦·伊文斯基耳中,他对此也作出了回应。
为“波兰蠢驴”点个赞
我喜欢"波兰蠢驴"这种叫法。我觉得这是一句玩笑,如果中国的人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们"蠢",而是有些人不明白这些做法背后的原因。
资本是可以非常无情的,但实际上,你可以在所爱的事物上建立一种情感联系,这才是最重要的一点。这可能看起来有些幼稚和短视,但却让你长期收益,而卖游戏是一个长期的事业。我们在15年前就开始做游戏开发,如今是世界三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买游戏的玩家做到了足够友善。
人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们回过头看曾做过的事情,人们就会表达充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的"蠢驴"做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也许就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。
而谈到《巫师3》的游戏系统,不论是战斗还是剧情设计,都给人留下了深刻的映像,作为一款RPG,它的剧情任务设计也是别具一格。
剧情任务系统剧情推动的核心玩法
准确地来讲,《巫师3》在RPG类型的细分之下,其实算是一款ARPG作品。ARPG在强调故事剧情叙述的同时,还强调游戏战斗的动作性。与宫崎英高的「黑暗之魂」系列不同的是,前者更加强调BOSS战的挑战与人物加点搭配,而后者则更加强调以故事剧情的推动来让玩家进行剧情体验。
我们都知道,「巫师」系列改编自《猎魔人》这部小说,小说中的人物与故事在游戏创作下,也是有了很大的出入。在本作发售之前,系列的前两作远不及《巫师3》来的成功。《巫师2:国王刺客》只能算是一部线性半开放的游戏作品。到了《巫师3》中,游戏从线性变为了巨大的开放世界。升级后的游戏引擎,使游戏画面不断进化,所以在游戏中我们看到了那美轮美奂,宛如油画般精美的画面。处处可见的游戏细节、丰富茂盛的植被、多样的地形风貌,都组成了这个充满生机又真实的游戏世界。这也一定程度上对游戏的剧情演出,起到了锦上添花的作用。
《巫师3》的任务引导
《巫师3》与以往RPG游戏最大的不同之处就是围绕整个故事剧情来发展推动游戏的进程。CDPR在设计时,采用的是这样的做法-玩家不管在进行主线剧情还是支线剧情,只要完成任务就会给玩家大量的经验值。与之相反,击杀怪物只能拿到可怜的一丁点经验值,所以游戏作为一款RPG却不存在利用刷怪来升级,也是相当特别。玩家要想使角色变强,就需要升级获得技能点或获取更高等级的武器装备。角色升级需要花费大量的人物经验值,获取经验值最快的途径就是完成各种剧情任务。而高级的装备又需要人物达到一定的等级才能穿戴,更别说后期更加强力的套装装备。制作者利用这些特殊的游戏机制,“强迫”玩家去推进任务,从而变相让玩家去体验游戏那丰富饱满的故事剧情。
所以,我们才能看到CDPR在《巫师3》中几乎没有内容重复的支线任务。每个任务都包含一段耐人寻味的小故事。摈弃了以往RPG游戏中滥竽充数又重复的支线任务。而游戏中的任务大可分为这几类,主线任务、支线任务、狩魔任务、寻宝任务。狩魔任务是接取NPC的委托击杀指定的怪物;寻宝任务则是在世界中寻找武器装备的图纸,从而强化装备;支线任务则大多讲述NPC特殊的故事;主线任务则是整个故事的主干。通过如此种类繁多的任务,让玩家推进完成,从而了解巫师世界观设定下的人文、历史、人物,了解这个真实又有代入感的奇幻世界。
杰洛特与夏妮
任务多结局引发的人性思考《巫师3》游戏中的某些任务,会在特殊时间段让玩家在限定时间作出选择。有些选项会让你觉得杰洛特这个角色很仗义;有些选项则会让你觉得杰洛特非常冷血与混账。玩家则真实扮演了杰洛特这样一个角色,但看似两种截然相反的选择,却产生了与玩家自身想法极其出入又意料之外的故事结局。游戏中并不是单纯做一个好人,就能让故事得到一个完美的结局。相反,做一个“坏人”有时候并不完全是一件坏事。
而《巫师3》中主线任务和支线任务也是彼此相互影响。假设主线任务为A,支线任务为B和C。B任务的结局影响了C任务的剧情发展。而C任务的结局又因为B任务的影响最终影响了主线任务A。某些任务的结局所带来的结果最终会影响主线任务。所以,在故事最后的结局,会因为之前多个剧情的选择而引申出截然不同的多个游戏结局,不论是Bad Ending还是Good Ending。
这估计叶奈法党游戏中最温馨的一幕
往往玩家自以为正确的选择觉得会让游戏结局走向一个好的发展,但结果往往却是相反。用我们现实中的话来讲,有种“好心办了坏事“的感觉。游戏中的每一个角色也绝非简单的脸谱化的存在,非黑即白这种设定在游戏中完全不存在。更多的是,玩家通过游戏体验看到了每一位角色在不同事情上的表现,不论是个人品质还是个人价值观的体现。好玩之处也是劝退之处
游戏中长达数百个小时的剧情流程,对于喜欢看剧情的玩家,一定是相当满足。故事本身耐人寻味的剧情演出,在CDPR的精心设计下显得格外出众。殷实的内容和成功的人物塑造使得游戏有别于一般市面上的RPG作品。
游戏因为不同选项所引申出的不同结局,也值得玩家多周目去尝试,打出自己心满意足的结局。但正因为如此,有些玩家在看剧情的时候,也难免因为漫长的剧情等待而打瞌睡睡着。对于喜欢快节奏游戏的玩家,这并不是一部值得推荐游玩的RPG作品。游戏本身慢节奏的剧情推动,加上略显单调的游戏战斗很容易在前面的几个小时就劝退一大部分玩家。
特莉丝
详实的内容与后续的更新换来了玩家与波兰政府的大力支持
但光凭出色的任务设计来吸引游戏玩家,显然是不够的。《巫师3》后续的内容更新,让全世界所有的玩家都感受到了来自波兰人的诚意与其广阔的胸襟。笔者最初购买的是PS4的首发版,当我拆开包装时,是无比惊讶的。小小的盒子里面塞满了各种大大小小的东西,像原声音乐CD这种完全可以拎出来单独贩卖,却和游戏实体放在了一起,不得不佩服CDPR的良心。
首发版具体收录了以下内容:
-巫師3:狂猎中文版游戏软体
-原声音乐CD
-原创「狩魔猎人世界一指南大全」
-游戏世界地图
-贴纸组
-造型保护套
DLC-石之心
之后陆续推出的16个免费DLC,其中包含了一些外观装备还有一些特殊的任务。而作为第一个大型DLC《石之心》也在不久发售。
如果说《石之心》只是一道开胃菜的话,那么接下来发售的DLC《血与酒》则让全世界的玩家都看到了波兰人与其他游戏厂商形成的强烈反差。
主线接近30个小时的全新内容,媲美《巫师2》的主线剧情时长。美轮美奂的陶森特童话般写实的画面,以及全新的突变系统、新的区域、新的敌人、BOSS。更是破天荒以DLC之名斩获了当年的年度最佳RPG游戏。
DLC血与酒
美丽童话般的陶森特
CDPR的种种良心行为获得了空前的赞誉,更是获得波兰政府大力的支持。前不久公司收到了来自波兰政府的科研扶植资金,数额高达3000万兹罗提(约5000万人民币)。此举是波兰为鼓励国家游戏产业发展,而对那些有突出贡献的波兰厂商进行的扶植计划。而这笔扶植资金对目前的CDPR来说无异于如虎添翼,对于《赛博朋克2077》接下来的开发项目将会更加顺利进行下去。
至此,CDPR成为了波兰本国游戏界的瑰宝,成为了国家游戏产业的第一道门面。
尾
CDPR从一个小作坊一步步成为如今的RPG游戏大厂,离不开公司做游戏最单纯的理念。把最好的游戏内容带给玩家,而不是想尽办法从玩家那获取利益。
不管是没有给游戏采取任何加密,还是后续海量的DLC内容,都让我们看到波兰人对自身游戏品质的自信和对游戏最纯粹的热爱。通过这些举动,不断感化,感动了每一个《巫师3》的爱好者和粉丝。也让我们更加对下一部作品《赛博朋克2077》充满了无限的期待和信心。
文章很长,感谢阅读!
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