火法怎么才能瞬发大火球(保证高质量燃烧)

火法的特点

因为很重要所以专起一小节讲。

火法是一个单体略弱,AOE逆天的职业。

aoe和单体的分配这东西也是老生常谈。aoe的确能让你的数据很漂亮,但开荒时很多BOSS都是以本体为重的,所以如果开荒中本体不够,请切奥。

另外火法的aoe是难以控制的,如果碰到像元首风筝小怪的情况,千万不要传染。

因为很重要所以一定要再看一遍。做不到以上两点的火法就是团队毒瘤。

火法单体核心思路

这个版本火法单体的核心思路就是:

保证每一次燃烧的高质量。

尽可能多的打出炎爆。

首先是燃烧,能否稳定地打出高质量的燃烧是火法的重中之重。提高燃烧的质量应该从两方面下手:1.燃烧的稳定性 2.点燃的数值。

提高燃烧的稳定性就是提高你爆发时的暴击率。极限情况是爆发前火球炎爆满爆(在当前版本是可以实现的),那么在这种情况下,你的每一次爆发都是稳定的。

提高点燃的数值就是提高你的法强和精通和溅射。尤其是精通,能够大幅提升你的点燃数值,进而提高燃烧的质量。

在此笔者推荐,提高燃烧质量首先应该提高它的稳定性,至少需要达到某个较高的数值,再追求极限精通下的燃烧。

一些计算

点燃的数值绝大多数取决于点燃前三个GCD内你的动作。如果不计算陨石的情况,最优的燃烧前动作是火球 炎爆-->炎爆-->炎爆-->燃烧。这样燃烧前3个GCD共有3个炎爆 1个火球击中目标。我们希望这四个法术都暴击。

简单计算一下这四个法术同时暴击的几率,那么由古典概率公式可以轻易的计算出:

式中S为四个法术同时暴击的概率,c为爆发期暴击率。以我的人物为例,面板暴击43.6%,爆发期雷神之印 卡牌双触发时,暴击达到69%左右,代入公式可以算出,S=54.1%,也就是有54%的情况下,爆发期我能实现最优燃烧。

利用这个公式也容易解得,在附魔为雷神之印,饰品使用670睡魔之袋时,面板暴击的阈值为54.9%,这是暴击的一个软上限。

其他情况软上限的计算方法类似,即在饰品 附魔触发时,能实现满爆即79.9%爆。

结论:能保证实现每次燃烧前完美爆发的暴击阈值约为54.9%下文称这个值为完美燃烧软上限。

其次是炎爆术,两次连续的暴击能产生一个炎爆术,那么输出循环的目的就是使得每两个直接性的法术暴击都能产生一个炎爆术。在此时,一定施法数内,炎爆术的多少仅取决于你的暴击。

使所有暴击都能利用起来产生炎爆术的手法即1 1手法。老手法不再赘述。总结下来就是:

0buff时无限读火球直到触发热力迸发

热力迸发buff触发后,读完当前的火球,马上接炼狱冲击

只有炎爆术buff时,继续读火球直到触发下一个热力迸发

同时有热力迸发 瞬发炎爆buff时,在火球出手的瞬间丢出瞬发炎爆术

1 1手法的原理在于,当你同时扔出火球 炎爆术且身上有一层热力迸发buff时,不论火球/炎爆术任何一个暴击都能将热力迸发转换为瞬发炎爆术BUFF。实现这个手法的核心在于,在上一个瞬发炎爆术消失之前,要保证至少火球能触发一层热力迸发。

一些计算

简单计算一下实现全程1 1手法的暴击率。假设火球读条约2.1s,GCD约1.5s,瞬发炎爆术buff持续15s。

在这15s里,我们触发炎爆术时,实际上已经用掉了瞬发的炼狱冲击一个GCD1.5s(触发的瞬间GCD刚刚开始转),在触发热力迸发之后,我们还需要读一个火球术2.1s来实现1 1。每14s大约等于一个活体炸弹的周期,我们需要用1.5s的GCD时间补炸弹。

那么剩下的时间是:15-1.5-1.5-2.1=9.9s

这9.9s之内,我们最多读4个火球术,也就是说脸最丑的情况,第四个火球术也必须暴击。在这最丑的情况,第四个火球术将享受到3层强化烟火术的充能(暴击 30%),那么面板暴击需要79.9%-30%=49.9%来使得这个火球必爆。

考虑到这15s很可能有雷神之印覆盖,这个阈值可适当变低为45%左右。

值得一提的是,堆急速能使GCD和施法时间变短。有可能在这9.9s内多读一个火球术,那么面板暴击的阈值则降低到39.9%。

结论:能保证实现完美1 1的的暴击率约为45%。下文称这个值为完美1 1软上限。

火法配装思路

首先你需要一个触发暴击饰品,推荐卡牌,可选黑石铸造厂RPPM饰品。配合这个爆发饰品打燃烧。

尽量堆到完美1 1软上限。具体计算方法见上文

视情况决定是否将暴击堆到完美燃烧软上限,这个软上限根据你的附魔、饰品触发暴击多少有变动,具体计算方法见上文。

(如果你有4T17且脸较好,可以无视这个暴击软上限)

选择另一个饰品尽量触发精通/溅射/法强,时间轴上最好能与暴击饰品搭调,提高燃烧质量。

当然啦,就算堆不到完美1 1软上限,只需要暴击值接近,在绝大多数情况下,是不会出现断1 1的。

完美燃烧同理,只需要你暴击值接近这个上限,你的燃烧爆发是完美情况的几率也会逼近于100%。

木桩视频

首先附上笔者打木桩时的配装属性图:

火法怎么才能瞬发大火球(保证高质量燃烧)(1)

图中为合剂 食物 符文 自身智力buff的属性。

木桩为满buff 嗜血 双药水,战斗时间选择为3分37s,这是现在一个主流团队的M2击杀时间。较有参考意义。黑科技就别问了自己看不然要被砍

录视频过程中剔除了过高或者过低的DPS,选取的视频DPS较为适中,比较有参考价值。

火法木桩视频:

视频中的秒伤为41.1k,由于时间轴比较坑,很接近火法的下一次爆发,因此整体伤害是偏低的。在木桩过程中我最高打出过44k的DPS,当然也打出过38.7k的惨不忍睹的DPS。

奥法木桩视频:

视频中秒伤为48.7k,这个时间轴比较合适奥法,我最高打出过50k的DPS,最低约43k左右。

单体天赋选取:冲击波 能量符文 晶体。

单体雕文选取:燃烧 龙息。

爆发手法:起手预读炎爆术,常规循环至获得 热力迸发 炎爆术! 卡牌暴击buff 三种增益-->打断当前施法,放下水晶,手动开启科普兰-->对水晶读条火球,火球结束接炎爆,直至打光手上所有炎爆(3个)-->燃烧-->炼狱冲击传染回本体。-->冲击波*2 龙息-->传染时炼狱冲击触发的瞬发炎爆收尾。

常规循环:按照1 1手法进行常规循环,龙息卡CD释放。每两次爆发之间需要扔出2个冲击波,优先级最高为戒指触发时释放,如果赶不上戒指触发,则待武器附魔触发时释放。保证冲击波2层充能完成不转CD的时间少于10s。

火法天赋漫谈

其实早就在8月份的帖子里就谈过各个天赋的理解。不过数个版本Patch下来,也略有改动。在此再挑出对DPS循环影响比较大的两层天赋来谈下自己的看法。

活体炸弹vs不稳定的魔法vs冲击波

活体炸弹是一个很常规的补dot类天赋。已经伴随了火法无数版本的老技能。用法和历代版本区别不大。在WOD中,活体炸弹最大的优点在于aoe和受影响目标均无上限,因此这使得这个技能的爆炸伤害与怪物数量n的平方成正比。是类似于增强萨火焰新星的,为数不多几个平方增长的aoe技能。而且德拉诺强化专长、炼狱冲击雕文两者都对活动炸弹有效(文字说明并没有显示炸弹,但实际有效),使得传染的效率大大提高了。在集中aoe场合表现十分出彩。

但是这个技能的DPET并没有想象中的高,只是略大于填充技能火球术,不吃精通加成,爆炸部分不吃急速加成。在分散多目标时,给每个目标上好活动炸弹,使得瞬发炎爆术存在的14s内有多个GCD被占用,反而提高了1 1不断档的暴击阈值(多保持1个炸弹大约完美1 1暴击阈值提升10%,计算方法见上文)。因此分散多目标时,保持多个炸弹经常会断档1 1,使得暴击的利用率降低,反而得不偿失。简单粗暴地总结一下就是:活体炸弹如果可以传染,那么就有多目标保持的必要;如果不可以传染,则尽量不要保持超过2个以上的活动炸弹,仍然打单体循环

不稳定的魔法是一个懒人天赋,它的主要意义在于强化1 1循环。在上文的计算中,15s的炎爆buff持续时间内,我们可以省下1.5s用于补炸弹的,那么剩余的15-1.5-2.1=11.4s内,我们可以读至少5个火球,因此完美1 1的软上限被降低到了39.9%。选择不稳定的魔法天赋能够使得你在更低的暴击基础下实现1 1不断档。同时在高暴击下(极限情况类似于前夕,满爆),不稳定的魔法能够为火球-炎爆的循环腾出空间,将省下的补炸弹GCD用来多打高质量的火球,炎爆。由于不稳定的魔法天赋为火球、炎爆腾了空间,因此可以认为他同时受急速、精通、暴击、溅射四者的加成。具有很好的成长性。因此在单体低暴击保持1 1,或极高暴击情况下,不稳定的魔法都是最优选择。

冲击波是一个单体DPET极高的技能,同时附带50%范围aoe效果,但享有25s时间的冷却。冲击波非常适合用来配合SP或其他大招进行爆发,也能稍稍弥补火法转火能力不足的缺点。最大化单体伤害时优先选择冲击波。

薪火vs幻灵水晶vs陨石

火法前夕笑傲群雄的原因,一方面是因为后期暴击高,更重要的一方面是因为100级天赋对火法的收益太小了。老实说这层天赋点什么都一样,对DPS影响确实十分之小。

薪火是一个根据暴击减燃烧CD的技能。在满爆,满急速情况下,减的CD达到理论上限。1个GCD减1sCD,也就是相当于燃烧CD折半。在暴击急速未满前,减少的CD值会更小。这个技能的鸡肋在于,就算你燃烧CD折半了,雕文燃烧变成45sCD,你爆发饰品的CD没变。如果强行打燃烧,只会降低整体燃烧质量。这个技能的意义在于调整时间轴,使得本来注定错开的燃烧与某波aoe/爆发SP/易伤时间轴上重合,从而最大化燃烧。

幻灵水晶能够提供10s的30%易伤,同时提供短暂的传染机会(能从水晶传染到BOSS本体)。经笔者测试,30%的易伤同样影响点燃、燃烧,即在水晶上打出的点燃是本体上点燃的1.3倍。这个技能主要用于提高燃烧质量,配合燃烧/冲击波,最大化爆发伤害。同时也能作为AOE跳板。AOE跳板的使用方法可能比较偏,假想有某个BOSS在某段时间会出现大量中低血量add,此时你手上捏着燃烧,如果你对着add一顿biu炎爆,炎爆打完之前可能怪物就会死。这时预先将炎爆打在晶体上,对晶体燃烧再传染出去可以实现缓冲aoe的作用。冰法同理,在aoe时将寒冰炸弹上在水晶上,能有效的防止因add扑街过快导致需要重新上炸弹的问题。

陨石是一个很炫酷的新技能。施法后3s(受急速影响)陨石会从天而降,击中目标区域并平摊伤害,并造成少量后续aoe。这是一个DPET极高的技能,同时伤害3s延迟的特性可以使得同时有陨石 火球 炎爆三个法术击中目标,再配合后续的两个炎爆提升点燃池,提高燃烧质量,同时实现少量AOE就之前的爆发模型,相当于白加了一个流星伤害到点燃池中。在使用时应该注意,如果希望使用流星后续灼烧伤害进行aoe,则应尽量使流星砸中多个目标,如果希望使用流星堆叠点燃池,则尽量只让流星砸中主目标。

三个天赋的核心都是增强燃烧,有些事情还是不要说穿比较好。

下面附上本人的点燃TMW监控字符串,左上角的数字是监视实时火球/炎爆暴击率,计算了1.3倍加成,计算了BOSS 3%免爆。没计算强化烟火的加成。下面的数值是点燃值。

^1^T^SPoint^T ^Sy^F-5464328596590792 ^f-46^Sx ^F6318983519141892^f-46 ^Spoint^STOPLEFT ^SrelativePoint^STOPLEFT ^t^SScale^F5905611825996610 ^f-51^SIcons ^T^N4^T ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SConditionAlpha^N0.02 ^SType^Sbuff ^SShowTTText^B ^SName^S点燃 ^SUnAlpha^N0.02 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnAlphaInc ^SInfinite^B ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SSettingsPerView^T ^Sicon^T ^STextLayout^STMW:textlayout:1Kr7IK75Imwg ^STexts^T ^N1^S[1.3~`*~`SpellCrit:Round~`-~`3.9]% ^t^t^t^SShowWhen^N3 ^SOnlyMine^B ^SUnit^Starget ^SEnabled^B ^t^t^SGUID^STMW:group:1IqOdaXTyd6N ^STree1^b ^SName^S点燃 ^STree3^b ^t^N72401^S~`~| ^Sgroup^N7 ^^

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