三国杀游戏武将评价(游戏论作品批评从BANG)

但愿/四川省环境政策研究与规划院文艺美学博士

三国杀游戏武将评价(游戏论作品批评从BANG)(1)

2022年7月中旬,《三国杀》官方联动国家级非遗项目蜀绣,开启新一轮游戏活动,彰显美丽四川建设巴蜀文化艺术创新的时代精神。作为国民级桌游,《三国杀》的运营已进入第12年,远超现象级桌游的平均寿命(万智牌首席设计师Mark Rosewater认为,一款桌游的平均寿命最长只有九年半)

[1]

。在这12年里,《三国杀》对中国桌游的发展路径起到重要影响,“三国杀”这个词甚至成为网络热词,被用以代指各种超过三方势力下场的胶着局面。

在《三国杀》的发展过程中,经历了至少三次重要的环境(topos)改变,其中既有游戏核心规则的改变,又有游戏载体的改变。每一次改变,都是这一时期游戏断代乃至背后社会思潮变迁的横截面。

在进入《三国杀》的讨论前,须先讨论其前身《BANG!》。尽管《BANG!》在中国大陆的普及度远不及前者,但也依然常年跻身海外桌游受欢迎度的前列。《BANG!》代表着《三国杀》类卡牌游戏流行前的设计风格,即以空间文本(spatial text)为主的设计思路。

三国杀游戏武将评价(游戏论作品批评从BANG)(2)

在文艺作品的创作过程中,空间艺术的图像会自生为一个作品视野,围绕该视野会形成两种空间,一种是与作品形式结构呼应的“空间性图案”,另一种是经由共同主题联系而成的缺少线性叙事的“故事集”结构

[2]

。传统的卡牌游戏,在同时满足以上两种空间的情况下形成了自身的空间文本。卡牌游戏与叙事性游戏相异的是,它缺少明显的叙事剧情。即便有,也只是作为游戏背景文本出现,而难以形成游戏的叙事批评;但处于同一卡牌游戏中的各种套件(如美术风格、文字描述、游戏机制、效果标记)又都能编织出某一共同主题的虚构空间,预设一个个待开启的有意义的游戏事件。

《BANG!》正是通过空间文本的卡牌设置,让西部警匪主题的游戏主题而不是叙事,得以在游戏过程中成立。

“BANG!”是子弹离开枪膛的声音。这种声音经常出现在西部片与警匪片中,这成为《BANG!》在角色名字、技能、身份与卡牌功能,乃至卡牌机制架构的截面。玩家在玩《BANG!》的游戏过程中,可以清晰地感受到它在空间文本中所起的作用。

《BANG!》的游戏机制是围绕警长、副警长、叛徒和罪犯等角色身份展开的“使用秘密目标机制的身份猜测游戏”(secret objective),游戏的核心玩法是通过枪炮对决的符码文字进行战斗,直到某一身份阵营完成其获胜条件。

《BANG!》中的角色处于独立且平行的关系之中,角色职业也比角色自身更能与其技能衔接。无论是基础版还是扩展版,《BANG!》的角色之间都缺少必要关联,角色名字多是来自其他警匪牛仔主题的影像作品的捏他(neta),技能描述则多围绕该角色的职业展开。以基础版的角色Sid Ketchum为例,他的原型是被称作黑杰克(Black Jack)的亡命牛仔Tom Ketchum,他的职业是自我恢复者(Restore),而对等的技能描述是“可以在任何时候弃掉两张手牌以换取1点生命值”。于是玩家在游戏过程中不难发现,这类技能的设计逻辑都更靠近具有通用性的职业属性。

该游戏围绕枪炮元素进行对决,设计了一系列与其主题有关的卡牌。卡牌的设计基底是牛仔文化中经常出现的德州扑克(Texas Hold'em poker),卡牌类型以基本牌、装备牌与场景牌为主。基本牌即代表枪击、躲闪决斗和回复的Bang!、Missed!、Duel!与Beer。装备牌主要是围绕枪和马匹进行的图鉴化设计。例如,可增加攻击距离的雷明顿冲锋枪(Remington)、可抽其他玩家牌的德令加枪(Derringer)、可多次攻击玩家的来福枪(Rifle)、不能被抵消攻击的双管霰弹枪(Double Barrel)。马匹则包括小马车(Dillinger)、野马(Mustang)、开拓车(Wells Fargo)等,它们都是极具牛仔片风格的“交通工具”。战斗之余的休憩场所则被设定为酒吧,所有可恢复玩家体力的卡牌,都与酒吧要素相关。例如威士忌(Whiskey)、大酒桶(Beer Keg)、龙舌兰(Tequila)、最后一杯(Last Call)都有各自不同的体力回复效果。不难看出,这些游戏卡牌之间的互文关系共同构成了游戏运行的底层逻辑。

《BANG!》通过空间文本的闭环完成了对确定的游戏主题的强呼应,也随之形成了一个福柯所谈及的异托邦(Heterotopias)。这是由社会成员(游戏设计师与玩家)共同从思维想象的形式投射出来的非常态空间[3]。大多围绕游戏主题而进行的卡牌游戏,在玩家玩游戏的过程中都形成了一个悬置的地域空间,让相互间“不能并存的空间和场地并置为一个真实的地方”[4],将玩家短暂地从现实生活中剥离,为主体提供了幻想扮演其他身份的飞地。游戏设计师尽管并不会在之后的对局中以实体的身份进入,但他在每次开局对战时都成为主题与规则的化身,不时规制着这个异托邦内玩家的权力关系。

尽管《三国杀》看似保留了《BANG!》的底层游戏逻辑,但它的基本设计思路早已变为时间文本(time text)。如上文所说,空间文本的核心是共同主题,周遭元素会围绕着共同主题形成空间。而时间文本则失去了核心,维系其形成游戏空间的,是流动时间下以历史或故事面貌而形成的家族相似性(family resemblance)。《三国杀》的卡牌设计基底依然是德州扑克,但故事发生时空却不再是架空设定,而是被确定的历史时期:三国魏晋南北朝。所以,能被设计为武将的角色也都不再是作为戏仿的捏他,而是有历史事件依托而成的人物。虽然失去了共同主题,《三国杀》却借由中华集体记忆的时间断代完成游戏场域。故而《三国杀》的角色、技能、描述甚至是联动性上,已经与《BANG!》出现了颠覆性差别。

在《BANG!》扩展版中,随着新角色的加入,增加的是细分的职业分类。这种细分性既是美国精神的体现,也是其历史匮乏的体现。关于职业的无限细分,我们甚至可以在美国现行种族分类中看到端倪,不管是肤色、地域或取向,美式思维的标签认定都是越发细化的。

但是作为本土化的《三国杀》游戏,体现出更加意象化的表达,从而与中国古典美学中的魏晋美学呈现出耦合态势。宗白华在《美学散步》里就认为:“汉末魏晋南北朝是中国政治上最混乱、社会上最苦痛的时代,然后却是精神史上极自由、极解放,最富于智慧、最浓于热情的一个时代。因此也就是最富有艺术精神的一个时代。” [5]

尽管《三国杀》的对战模式对应着政治混乱、战事频繁的时代,但《三国杀》的武将设计也同时对应着魏晋“简约炫澹、超然绝俗”的美学风格。

在“一将成名”时代(2012年)之前,《三国杀》的武将与技能之间的互文关系都紧密地呼应了这种美学风格,它分别体现在三个方面:武将立绘、技能名字和技能描述。其中,技能名字成为衔接武将立绘和技能描述的最重要的枢纽。

武将立绘作为历史文本的图像化,用以表现某位人物在某一历史时期的“名场面”。它与武将技能没有必然联系,而是在立绘风格与人物品鉴上以(对游戏过程的)去实利化的意象论美学观,自成一份呼应三国历史的时间文本。

每份武将立绘,都在表达三国时期的某个事件的截面,如标准版中的“张飞”,就以“怒吼长坂坡”事件为核心构筑立绘、技能与描述;“刘备”则以“桃园三结义”事件完成对技能“仁德”的展开。由于时间文本的作用,这些武将之间是相互熟悉,甚至有过深厚交道的,所以不同武将的立绘之间也会形成呼应。如“刘禅”、“黄皓”和“董允”三位武将,在他们的立绘中,都有鸟元素。其中“刘禅”是逗鸟(体现其好玩乐)、“黄皓”持鸟(体现其把持朝政)、“董允”则是空鸟笼(体现其规劝)。

人物品鉴则集中在武将称号和品藻上。《三国杀》的武将称号取代了《BANG!》的职业所应在的区域,品藻则是其他历史人物对其的评鉴,从而凸显武将立绘的个性。如果玩家回看《BANG!》的立绘,更多看到的是高度一致的悬赏令式鹅黄色调、职业形象与角色。《三国杀》却非如此,武将技能名称和描述都加强了意象论美学观。与《BANG!》的英文技能表述不同的是,《三国杀》的中文技能名称呈现出结构上的趋同性,即武将技能一定是两字(同时也可以当做另一种的人物品鉴)写成,锦囊名称在很长时间里也是四字成语,《三国杀》的仿作们也都几乎遵循了这个潜规则。

这实际上是一种内互文性(intratextuality)的体现,中国古典小说戏曲就要求以章回体的方式做到环境(不是剧情)的严密呼应。西方的很多汉学家认为,中国文学作品的结构是缀段(soisodic)的,即是用单独事件单元连缀起来,而缺乏紧密的因果关联和剧情呼应。因此中国文学作品的特点不在剧情上,而是在意象上。这种呼应关系,金圣叹说是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的“道”或留白。而这种留白是难以用具体事件呈现出来的,也就是金圣叹所说的“因文生事”的叙事张力。同样的,由于中文的写法是方块字,还可以形式的严密呼应那碾。比如诸多章回体小说的标题都要求字数相等与词性对应,题目与内嵌的诗词也不会以明确的指称关系将其表达出来,而是以意象呼应意象的方式进行解释学循环。

吴冠军认为《三国杀》武将的“每张牌都在改变系统规则本身,或带入游戏一套自身的规则”,这就使得三国杀的游戏空间“永远不可能成为一个闭合性的矩阵”而被持续不断更新。这导致每个《三国杀》武将都是存在论意义上的独体(singularity),得到了“系统(游戏机制)在规则层面上的正式承认”,最后构成了武将既遵守规则,又逾越规则的多样性(Multiplicity)[6]。不过其中尚有可继续思考之处。虽然每个武将都在不断充盈并且改写着之前的游戏环境,甚至随着某个拓展包特性进入武将池之后,原本能力不足的武将反而有亮眼的发挥(比如“刘禅”与“曹丕”,其强度完全依赖对局中其他武将的强度),但是这些武将真的只是开放的独体吗?我认为在时间文本的语境下,值得进一步商榷。

毕竟游戏设计者在运用武将技能描述游戏的数字秩序所规定的对战“戏码”的同时,往往会力求形成更多的互文关系,而不是止步于对武将进行孤立的符码转写。即便是现在数目早已膨胀的武将池,《三国杀》在推出新武将时,也依然遵循着各种看似掣肘,但意义重大的交互条件:武将技能要能呼应武将个性、跟历史事件契合,要能尽可能达成与其有紧密关系的人物(如战友、故旧、家人、师生、敌手)的生克条件,还要让技能特色最好能同时符合其所属国籍和拓展包的特性。

三国杀游戏武将评价(游戏论作品批评从BANG)(3)

但是,这种时间文本的设计思路随游戏运营时间的拉长,逐渐出现力不能支的局面。这里既有武将越出越多,导致联动整体性越发难以为继的原因;也有设计师集体作业之后,思路难以统一之故;当然该游戏的长时间运营本身也构成缘由之一,毕竟12年的时间已足够再经历一遍赤壁之战(208年)到曹丕代汉(220年)的历史过程。然而,游戏对局却是通过随机选将的方式进行循环重开,玩家的游戏审美疲劳因此逐渐积累。不过最重要的原因,还是在互联网时代下,玩家进行游戏的主要空间发生了根本变化。即《三国杀》的运营重心从线下转移到线上,于是桌游的“桌”就发生了从本体向喻体的转向,从一个实际的、物理性的桌面,变成了虚拟的、数字化的视觉平面。

这一改变使得《三国杀》的整体游戏环境失去了时间文本所构筑的叙事联动,而变得更接近数据库消费,乃至“游戏性的写实主义”。如果说早期的线上线下兼顾经营的方式,还能让玩家有“媒介是身体的延伸”的感知,毕竟游戏既可以在线下约好友进行,又可以在线上加入游戏大厅进行。那么《三国杀》官方全面转向线上化,并通过不同移动载体,发展不同游戏模式与武将池形成的差异化经营,就真切地回应了基特勒所说的“媒介技术不仅是完全独立于个人的、甚至是集体的身体,而且媒介技术发展的结果,会反过来会对人类的感知和器官造成压倒性的影响”[7]。

正如福柯所言,书面档案(桌游)是“权力、实践、制度”的结合,虚拟的书面档案则是另一种改造思维的结合。桌游的线上化,从视觉上直接抹除了作为实体的游戏复制品,同时将分属的、群体式的、线下聚集的游戏体验,变成了集中的、个体的、永远在线的嵌入体验。进行一局游戏的空间失去纵深性,“屏幕”成为叠加游戏过程的平面式存在。即便是线下举办的游戏对战,也多以加入房间直播游戏的方式进行。

甚至可以认为,《三国杀》已经成为具有典型意义的算学批评,玩家在游戏过程中所唤醒的游戏快感,已经不完全来自于对文学叙事中的角色扮演体验,而是“利用数学运算同步生成算学文本,并在复数化的数字处理中编码与调集游戏者的注意力、情感等个人化的游戏体验”[8]。

早期的《三国杀》武将技能表述(以标准版和“风火林山”系列武将为主)往往很简单,基本在20个字以内,其游戏体验也非常有利于线下玩家理解。而从“一将成名”系列之后,三国杀游戏武将的设计思路,也随着游戏全面线上化,而新增了很多只能依靠编程才能完成的机制,其中典型的技能设计思路就是表述复杂化和标记化。

表述复杂化,是针对游戏玩家而言。由于武将日趋线上化,玩家眼中的复杂表述对编程而言可能反而变得更简单,系统只需要保证在特定时机触发技能需要的特定效果,并随之给出绚目的声光特效(技能画面、击杀画面,以及台词音效)。在这个过程中,视觉景观的注意力作为屏幕的前端画面,掩盖了后端编程界面那个“看不见的世界”。但当游戏并未进行,玩家在不断“脑杀”武将的新技能效果时,“看不见的世界”便以生涩复杂的理解难度呈现给玩家。

标记武将则更甚。标记的含义是将某张牌至于武将牌上,并称之为“X”,不同的X具有不同的效果。无论玩家将其理解为附加技、阶段技或是时效技,这些技能效果也都是二进制命令代码的具象化呈现。更进一步的,2022年前后《三国杀》新出的武将技能描述中还出现了无法用标记的“记录”功能,无论是“神荀彧”、“裴秀”还是“王凌”,描述中均“记录此牌”的字段,虽然在字段中主语强调为“你”,但其记录过程依然由系统代行,甚至运行bug也成为游戏体验的一部分。而当bug成为常态时,武将技能的描述会随之修改,而不是修复bug。

这并不只是《三国杀》的特例,在同样是以线上游戏为主的其他卡牌游戏里,也都出现了类似现象。《炉石传说》的随机伤害、溅射伤害,《百闻牌》的回合轮次概念、《游戏王》的连锁概念,都必须高度依赖网络影响之后的规则进行。

如果说数据库消费将游戏玩家从游戏的线下社交中剥离为“原子式的玩家”,那么《三国杀》国战模式就在游戏机制上企望重建“小叙事的划地栖居”。国战模式将《三国杀》从身份猜测游戏向势力对战游戏类型的改变,重写了《三国杀》游戏的运行逻辑。

三国杀游戏武将评价(游戏论作品批评从BANG)(4)

国战模式的本质是势力认同与双将模式。

势力认同取代身份认同,是国战之为“国”的重要特性,这意味着对《BANG!》的彻底扬弃。正如阿尼克·布亚盖在《模仿的作品》一书中如是说:“并不就是说体裁仿作的作者必然忽视风格。不过他首先把风格视为一种服务于体裁的整体形式,因而认为自己首先应该符合一些必需的体裁要求,而后才自主考虑属于独特表达的要求”[9]。如果说国战还是对《BANG!》的仿作(parodie)的话,那就是体裁仿作而不是风格仿作。

国战模式能够更好地呼应“三国杀”名字背后所拥有的象征意义,即多方势力之间的角逐,在此基础上群雄依然被视为“国”的存在。势力对战的概念强化了战争叙事的对话机制,在身份场里的政治合法性也同时被转移到国战模式的锦囊设定中。

在该模式下的锦囊打破了只能用四字短语命名的规则,以祈使句语气完成对所述势力的正当化解释。“挟天子以令诸侯”有利于大势力,“联军盛宴”有利于小势力,“敕令”要求必须明确势力。“火烧连营”是强化队列,“勠力同心”则只对势力和横置武将有用,“玉玺”则强制某方成为大势力。国战锦囊也随之呈现出看似冲突的双重叙事:当玩家属于大势力时,站在其角度具有法理正统;而当玩家成为小势力时,站在其角度则是反抗压迫。在国战“势备篇”实体游戏里,玩法解析书中也随之出现了一段话“势备篇针对这两个概念做了很多文章,这也是大国不再独大,小势力的联合也可以推翻压迫”,可以作为佐证。

国战“不臣篇”的势力锦囊则淡化了反抗压迫的讲法,赋予每个势力更加合法的政统表述,这种表述的本质是对话语解释权的争夺。蜀势力锦囊是“克复中原”,用非常明显的诸葛亮的北伐语词(民族叙事),对蜀国摸牌和伤害有加成。吴势力锦囊是“固国安邦”,代表江东吴国借水域优势进行固守(乡土叙事),对吴国的换牌有加成。魏势力锦囊是“号令天下”,因为魏国具有历史法统性(制度叙事),强化了魏国的卖血反伤属性,同样也有号令围攻之义。群势力锦囊是“文和乱武”,混杂了黄巾、宦官、割据等群体左右时局的意味(政治叙事),虽然不会造成伤害,但会给其他势力带来代价。

双将模式对玩家而言,更进一步强化驱隔功能。这意味着玩家不再是扮演某个武将参与战斗,而是驱使与操作角色参与战斗。国战模式里的武将不再是玩家的单一身份指称,而是玩家的随从。这个改变对玩家来说,既是显著的,也是隐藏的。说它显著,是因为从玩法上双将既强化了三国对立,也强化了技能和武将的脱节,任意同势力武将都可以组合,优化了游戏体验。而说它隐藏,则是因为这层游戏体验的背后,玩家和角色之间的关系被悄然改变,不同势力的武将不再因为某种身份而成为共同体,它们的天然势力差别让“从其共同性中排除错置与杂音” [10]。

国战模式推出之后大受玩家的欢迎,如今看来竟成为对当下生活中族群排他的寓言:是你的先天(势力)而不是后天(身份)标记让你成为该种族中的一员,并与之共享话语叙事(胜利条件共通)。同时国战模式下的不同势力的对立无法调和:在标准版中,不同势力的武将可以通过长时间暗将的方式(游戏黑话为“种树”)将游戏节奏拖慢;但在新拓展包“势备篇”中,新的卡牌效果强制玩家明置势力,从而加快了对抗的节奏。鲍曼的遗作《怀旧的乌托邦》也有相似的描述:多部落聚居的地区,几乎都存在冲突着的各方,他们的冲突是不可解的。不过一开始,他们都会试图以相互回避的方式达成共存,尽管对彼此而言都是“门口的陌生人”[11];而一旦“我们-他们”的身份逻辑被强化到可视时,对抗便随之持续不断。

《三国杀》不再如当年火爆流行,但它依然作为桌游的代表之一持续流行着,而这份流行,也成为见证时代变化的隐喻。虽然它讲述的是过往历史的文本,但其游戏机制的变迁,也成为了现实境遇的另一种微妙的注脚。总之,如今《三国杀》活动不仅在线上空间继续蒸蒸日上,也同时在努力回应线下空间对于“美丽中国”建设的需要,进而不断传达传统文化与新生代相结合的理念。

注释:

[1] Mark Rosewater. Reprint [OL]. Drive to Work. https://mtg.fandom.com/wiki/Reprint

[2] 龙迪勇. 试论作为空间叙事的主题-并置叙事 [J]. 江西社会科学.2010.7:p25.

[3] 王永芳. 另类空间美学: 福柯“异托邦”思想的塑构 [J]. 哈尔滨学院学报.2020(10):p27.

[4] 福柯.另类空间 [J]. 王喆译. 世界哲学. 2006(6):p54

[5] 宗白华. 美学散步[M]. 上海:上海人民出版社. 2015:p250.

[6] 吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):p44-51.

[7] Friedrich Kittler, Optical Media[M]. trans. Anthony Enns, Cambridge: Polity Press, 2010, p.30.

[8] 邓剑. 从叙事批评到算学批评的范式转移[OL]. 澎湃. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3771934

[9] 萨莫瓦约. 互文性研究[M]. 邵炜译. 天津人民出版社,2002:p46

[10] 宇野常寛. ゼロ年代の想像力[M/OL]. 米岡,柴来人译. https://www.bilibili.com/read/cv13701459

[11] 鲍曼. 怀旧的乌托邦[M]. 姚炜等译. 中国人民大学出版社,2018:p113

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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