被手机游戏困住的孩子(困在手机游戏里的孩子)

  “你最喜欢玩的游戏是什么?”

  “最喜欢的啊,是《王者荣耀》咯。”

  “那你呢?”

  “最喜欢《迷你世界》还有《原神》,不过我手机不行,玩《原神》卡的很。”

  依次回答我问题的,分别是小陈和小张,他俩同一个年级,同一个班,更为相同的是他们游戏的偏向:特别喜欢手机游戏,对主机或者 PC 游戏没太大兴趣。即使他们家里都有 PS4、Xbox One S 或者 Switch,都丝毫不能影响他俩对于手机游戏的热爱。

  “现在的娃,根本不可能不玩手机游戏。”小陈的父亲对我说。

  “小时候吧,还愿意和我一起玩玩《我的世界》和《铲子骑士》什么的,大了反而就没兴趣了,怎么劝都不行。”小张的父亲这样冲我抱怨道。

  其实小陈和小张都不大,12 岁的年纪,小学六年级而已。

被手机游戏困住的孩子(困在手机游戏里的孩子)(1)

小张家里闲置的 Xbox One S

坏孩子

  有关小学生玩手机游戏的原因,很多结论都停留在体量和数量的范畴里,无外乎是手机的普及率越来越高,手机游戏的数量越来越多……

  这些原因十分正确,正确到过于粗线条的忽略了个别与总体之间的差异,而对于小陈来说,他的偏好都是被小张给“传染”的。

  小张是刻板印象里的“坏孩子”,调皮捣蛋可以说是家常便饭,他最新的“战绩”是给夹心饼干里涂牙膏,然后分发给很多同学去吃。许多家长在班级的微信群里指责小张:“没有教养,家长都是干什么吃的!”

  奇怪的是,小张越是“没有教养”,却越能得到同学们的青睐,他甚至逐渐建立了某种威信 —— 体育委员全票当选,也是班级足球队的队长。

  更能说明这点的,自然是有关游戏的品味。

  小张喜欢的手机游戏,大家都争着去玩,哪怕像小陈这样没有手机的,也要和家长软磨硬泡一阵,每天玩上 20 分钟才可以。为的是在课间和放学的时刻里,在小张绘声绘色描述游戏的时候,能够听懂他在说什么,甚至能够插上几句嘴,发表更加有意思的言论。因为小张是班里当之无愧的孩子王,他仿佛比其他孩子更有魅力。

  最能反应这一点的,是我与小陈聊天的过程中,他无意流露出的有关描述游戏的语言习惯,只要涉及手机游戏的名字、玩法,以及到底好玩在哪里等等问题,小陈总会给具体描述加上几乎统一的前缀:小张说。

  “小张说《迷你世界》比《我的世界》好玩,小张说《和平精英》里乌兹最好用,小张说手机上要出《使命召唤:战区》,小张说现在流行《原神》……”。

  即使我没机会采访班上的其他孩子,也能揣测出他们的大致情况,即视小张为闪闪发光的明星。否则他们不会放学的时候总是围在小张身边,哪怕吃“牙膏饼干”还是不久之前发生的事情。或许孩子们比家长更加大度,更能以发展的眼光看待友谊问题。

被手机游戏困住的孩子(困在手机游戏里的孩子)(2)

放学路上的小张,书包背后是皮卡丘和《迷你世界》人物的挂饰

  这样的现象,其实也符合我们这些过来人,学生时代的“交友经验”。越是“坏”的孩子越能引起我们的兴趣,越有与他做朋友的冲动。

  有关这种现象,心理学做出了合理的解释。人们容易被打破常规的、有反转的、超出认知范围的人或事吸引注意力。而“坏孩子”自然是以上特点的实践者,他们总能做出一些不符合常理的事情,去引发我们广泛的兴趣。

  所以,并非“坏孩子”的个体容易得到受到关注,而是因为他的行为和思想与我们常规认知不同,激发了我们的好奇心。

  显然,小张完全具备以上心理学的画像:他拥有手机,拥有比其他同学更为丰富的手机游戏经验,以及有关手机游戏更加多元的看法。

  不过,为什么是手机游戏呢?

凭什么

  和常规报道里那些“哭着闹着要家长买手机的孩子”不同,小张的手机并非刻意请愿,而是家长主动提供。

  小张他爸是大学老师,他妈则是公司的一名会计。大学老师的工作绝非轻松,除了正常的教学任务之外,小张爸爸还有职称升级等等各种工作压力,每天忙到晚上9点。小张妈妈压力更大,在私企工作的同时,公司目前的业务也不太好做。不仅“996”是一种常态,还得经常出差。

  简言之,夫妻二人真正在一起的时间,比跟同事在一起的时间都少,就更跟别说陪小张做作业、聊天玩耍了。

  与此同时,小张还参加了语数外三门的补课班,外加美术兴趣班。进入五年级后,迫于小升初的压力,更为了便于补课老师即时辅导,补课作业便多以视频“1 对 1”的形式出现,于是手机成了小张学习的必需品。

  根据小张和小陈的描述,他们班拥有手机的同学将近占到了一半,即使学校三令五申禁止小学生使用手机,但学校的监管仅限于课堂区域,孩子们一到家里便少了那些约束。而小陈之所以现在没有手机,是因为他妈妈是名全职太太,可以提供自己的设备给孩子使用,类似这样的家庭形态,在他们班上还算是少数。

  父母陪伴的缺失,加上补课的客观要求,使得小张使用手机的时间大大增加,而大多数手机游戏的社交属性,又让他这样年龄、这样家庭的孩子根本无从抗拒。

  孩子们通过游戏,建立了几乎唯一的共同话题,他们不仅在线玩游戏,更是喜欢通过网络聊游戏。由此带来的社交快乐,弥补了他们在现实里的巨大孤独感。

  实际上,早在千禧年伊始,当时还未像如今这么羽翼丰满的游戏巨头们,就通过棋牌休闲游戏平台,或是与社交服务绑定的小游戏,窥见了一条重要的发展道路。

  2013 年腾讯进军手游市场,以休闲游戏为切入口,上线《天天爱消除》《天天酷跑》,并开始尝试多品类拓展。此后的故事家喻户晓,2015 年发布《王者荣耀》,背靠微信/QQ 的用户基础和社交沉淀,迅速成为全民爆款。同时腾讯大举进行海内外投资并购,与多家头部 CP 深度绑定,最终使其手游的市占率在 2019 年达到 50% 以上。

  一部分“社交 游戏”的成功融合,自然引起了所有互联网企业的高度注意,从而进一步迸发出国产手机游戏的制作灵感。观察如今,无论是电商,还是参与新闻和视频制作的媒体,也会参与到相关的竞争中去。手机游戏的广告随处可见,地铁、超市、电影院,逐渐覆盖到所有人的生活。哪怕你不玩,但你绝对不会不知道。

  而与之相比,无论是主机还是 PC 游戏,尽管有少数出圈的作品,但从行业的角度来看并没有如此深入的挖掘社交特点。即使这些游戏无论是玩法还是深度上都要强悍得多,但由于普及率、存在语境一直很隐晦的的关系,对孩子的吸引力相较之下就落后了十万八千里。

  对于小张来说,其实很难确定“社交”和“游戏”的哪个影响更大:究竟是因为社交行为引导他进入手机游戏?还是由于手机游戏,使他的社交行为更为依赖手机?

  不过可以确定的是,手机游戏在小张的语境里,早就不是像主机游戏那样,单纯为了好玩而玩。手机对他来说或许已经成为社交货币,是他自我认定的方法之一,不知不觉也在影响着其他的孩子。

Z世代

  如果采用年龄区分代际的研究方法,小张和小陈是标准的 Z 世代人。

  所谓 Z 世代,特指 1995~2005 年间出生的人。他们的特点是深受互联网影响,以 MP3、智能手机和平板电脑等科技产物为基础媒介,全方位的接入现实世界。

  小张的例子更为特殊,或者说更有代表性。他 2008 年出生,甚至没有见过 MP3,手机和平板电脑是他接触最多的科技产品,这自然和 Y 世代(1980~1995 年出生)的人有天壤之别。

  《I 世代报告》是简·特温格(JeanM Twenge)的新书。作为社会心理学家,特温格以手机游戏和社交媒体为研究对象,由此大致勾勒出 Z 世代年轻人的现实状态。

被手机游戏困住的孩子(困在手机游戏里的孩子)(3)

  首先是积极的方面,Z 世代的人更加乖巧,或者说更加听话。相比 Y 世代的人,Z 世代青少年的初次饮酒、吸烟和性行为的平均年龄晚了 3.2~5.1 岁,他们对上述行为的副作用,有着比 Y 世代的人更加多元和清醒的认知。他们大多能良好控制自己的情绪,而不是像 Y 世代的人那样趋于发泄。

  但 Z 世代的人又过于“听话”了,他们对打工、外出郊游、学校社团活动等等公共生活的兴趣更低,相比之下更愿意宅在家里玩手机游戏,或者通过社交媒体“模仿”上述活动。

  造成这一现象的原因,当然与“Z 世代比 Y 世代的社会压力更重,社交成本更高”有着重要关系。就像小张并非不愿意和同学们一起郊游、一起游玩,而是业余时间都被家庭作业、补课活动所占据,鲜有进行公共活动的机会。

  另一方面,以手机游戏和社交媒体所营造的舒适感和新奇感,也是小张不愿意进行上述活动的重要原因。毕竟玩手机游戏、聊微信的“效率”更高,而且由于算法的原因,呈现的内容更加“投其所好”。

  在我看来,听话和乖巧的实质更接近“延迟成长”。正如特温格在书里指出的那样,现在 Z 世代 18 岁孩子的举动,更像是 Y 世代 15 岁孩子的行为,而 Z 世代 15 岁的孩子,更像是 Y 世代的 10 岁甚至 8 岁。他们的心智发育,没有随着科技的深入的提高,而是随着手机游戏和社交媒体的渗透发育缓慢。

  于是他们听话也好,乖巧也罢,其实都是为了回避现实世界,为了浸入手机的世界,他们改造世界的愿望更低,因为他们觉得虚拟的社交更稳定。

  有关原因,特温格的看法是“工具说”。Z 世代的游戏和社交媒体都已经高度进化,进化到无须学习成本即可进入,进化到无限贴合任何场合,毫不唐突。而 Y 世代在面临自己时期的游戏和社交时,都还需要必要的上手过程,存在着技术门槛和学习曲线。正是由于这些原因,相当一部分 Y 世代人视手机游戏和社交媒体为“工具”,而 Z 世代人则视两者为“自身感觉的延伸”。

  不知不觉之中,手机游戏和社交媒体都在替换、包办、改变着 Z 世代人的行为和决策,更可况现在的手机游戏和社交媒体早已是一体两面,两者难解难分的同时,意味着孩子们将要面临至少两倍的诱惑。正是因为这种“表面成熟,实质幼稚”的心理状态,导致了 Z 世代人更加郁闷,更加痛苦。

被手机游戏困住的孩子(困在手机游戏里的孩子)(4)

正在玩手机游戏的小张

  一个较为典型的形象,是中国的留守儿童。《青少年成瘾行为调研报告 —— 基于 2017/2018 青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,作为手机游戏的重度使用者,在玩游戏的时间上,留守儿童要远远高于非留守儿童。很多农村家长把手机当成“电子保姆”,给你个手机就不吵不闹了,也不到处乱跑,这就行了。

  有关这一点,也突出的反应在农村网络宽带的办理理由上:很多都是由孩子主动要求家长办理,并同时要求购买手机用于玩游戏。在这些留守儿童的眼里,手机游戏不仅是打发课余时光的必备工具,更是进行交流,甚至是显示自身地位的必要手段。

  仿佛科技越是发展,孩子们越是封闭;仿佛时代越是进步,孩子们越是脆弱。手机游戏和社交媒体充斥各个角落的同时,也仿佛把孩子们困住了。

  有人说“游戏根本不可能让人变坏,就像从前的武侠小说、电视没有让我们变坏一样”。我完全同意这个观点,但没有变坏的指向是外部表现,并不代表我们的内心状态就会变得更好。孩子们作为一片的未知水域,会被各种因素影响而不断泛起涟漪。

涟漪

  《未成年人保护法》于今年再次做出了最新修订。此次修订的“亮点”之一,是新增了网络保护的相关内容。修正专章共计 17 条,核心是修正技术决定论:即营造和保证未成年上网游戏、上网社交的环境,这不仅是游戏厂商和发行商的责任,更是家长、学校以及全社会的责任。目的只有一个,打造多方参与的同心圆,为未成年人的健康成长保驾护航。

  今年 9 月,国家卫健委还在《探索抑郁症防治特色服务工作方案》中明确指出,各个高中及高校应将抑郁症筛查纳入学生健康体检内容。

  具体的内容,无论是法则还是方案都非常科学和严谨。但无论其内容如何,都不可能面面俱到,毕竟条例和规定有着先天的“滞后性”和“方向性”。它们只能针对已经出现的问题,设定具体的解决法案和法律方向,不能完全代替社会各界每时每刻的实践。

  就手机游戏的厂商和发行商来说,不可能就此发布“毫无吸引力”的游戏,毕竟游戏的本质之一就是令人放松愉快,不能因为它有未成年参与就抛弃这一设计初衷。

  更为重要的方面,是游戏除了放松愉快之外,是否可以增添更多的附加值。目前所流行的“强社交属性”自然已是解法之一,但一味强调社交属性,是不是也是一种游戏设计的误区,也是违背游戏原则的具体表现?

  我共计采访了 10 个孩子,6 男 4 女,但在这些孩子中间,我没有遇见一例通过手机游戏,想要“今后学做游戏”,以及“学着画出游戏人物”的孩子。唯一提出此类问题的是小陈,而他的问题是:你们大人是不是也在玩这些游戏?

  这明显和我童年的经验有些差异,我记得很多伙伴都通过《马力欧》《魂斗罗》萌生了“今后想要做游戏”的愿望。我不敢说现在的手机游戏,以及强调社交的属性压制了孩子的想象空间,但显而易见的是,大部分手机游戏依然有潜力可以挖掘,而不是把社交属性作为唯一的甜头。

  与此同时,孩子也需要将游戏“发酵”的时间和空间。他们被升学的压力所困扰,“学校/家庭/补课班”三点一线,毫无自由可言。

  当然,我们可以将问题推给学校和家庭,但学校同样面临考核的压力,而且随着人员成本、运行成本呈现越来越高的趋势,他们所面临的竞争压力,早就是公开的秘密。

  这个苦衷同样适用于家长,随着社会竞争越来越激烈,大部分家长根本无法长时间陪伴孩子,更别说指导和陪玩游戏了。两个方面的合力,无形当中又把责任“出让”给了游戏制造商和发行商,然而后者只能依照具体的法律条文,做粗线条的保护和管理。

  这是一个规模过于庞大的问题,大到看似每一方都有原罪,大到每一方都有难言之隐,这大概也是《未成年保护法》不断强化网络保护,强调游戏和社交相关内容的原因。

  毕竟,没有真正意义上的坏孩子,只有孤独的孩子;也没有真正沉迷手机游戏孩子,只有渴望被爱护的孩子。


  参考资料:

  简.特温格:《I世代报告》

  乔纳森·海特 格雷格·卢金诺夫:《娇惯的心灵:“钢铁”是怎么没有炼成的》

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