为什么风暴英雄没落(那个曾被寄予厚望的风暴英雄)

前言

“风暴要火”,这个梗几乎每次暴雪有动作时都会被玩家拿出来调侃,即使是不玩暴雪游戏的玩家也有所耳闻。《风暴英雄》从上线到现在,玩家数量依旧远不如同类游戏《英雄联盟》和《DOTA2》,与暴雪旗下的《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《炉石传说》的人气差距也很大。这两年在暴雪的活动上《风暴英雄》的身影越来越少,就连今年的暴雪嘉年华上也只是对过去一年做了简单的回顾,虽然推出了一个重磅角色——死亡之翼,但也没掀起太多波澜。在加上之前传出大量团队成员被调派到新项目的消息,《风暴英雄》衰落已是不争的事实。

为什么风暴英雄没落(那个曾被寄予厚望的风暴英雄)(1)

《风暴英雄》

欲意颠覆传统MOBA的作品——《风暴英雄》

2010年开始,MOBA类型游戏开始飞速发展,到2012年正式进入爆发期。说到这里,MOBA的兴起和暴雪还有一些不解之缘,DOTA最初版本的地图“远古遗迹守卫”就是基于《魔兽争霸》地图编辑器制作的,后来经过多方调整才有了现今MOBA的雏形。MOBA的火爆所有厂商都看在眼里,手握众多重量级IP、研发能力过硬的暴雪自然也是蠢蠢欲动。

2010年,暴雪自己的MOBA初具原型,这是几张使用星际2地图编辑器制作出来的地图,当时的名字还叫《暴雪DOTA》。2010-2014年这四年的嘉年华可以说做足了预热,2015年,万众期待的《风暴英雄》(下简称《风暴》)正式公测。如同暴雪一直所强调的,它是一款全新的MOBA游戏。

移除独立经验:

这是《风暴》区别于其他MOBA的标志之一。在LOL中,英雄的等级是相互独立的,击杀敌方小兵、野怪、敌方英雄都可以获得经验。在《风暴中》,团队击杀也可以获得经验,但经验槽是共享的,即所有玩家获得的经验都是团队经验。

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顶部的数字就是团队等级

移除补兵,同时移除货币和装备:

这是《风暴》区别于其他MOBA的标志之二,也是最具颠覆性的改动。在《风暴》中,击杀小兵、野怪和敌方英雄都不产出货币,只会获得经验,没有了货币,装备系统自然也没有存在的必要了。

增加天赋系统:

这一点算是前两条的产物,《风暴》将传统MOBA中个体的经验与装备合二为一,使用团队等级控制局内的成长。游戏中团队达到一定等级后,英雄可以进行天赋选择,被动技能、主动技能和终极技能都有多种效果可选。

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天赋选择


丰富的地图和战术:

一直以来的MOBA游戏基本都围绕一张地图进行对战,《风暴英雄》则从一开始就推出了多张地图,每张地图不仅风格迥异,地图中的元素也各不相同。玩家进行匹配是会随机选择一张地图,如果从地图玩法上看,这种机制非常耐玩。

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经典地图——黑心湾

比如上面的经典地图“黑心湾”,地图特色就是攻击散落在四处的宝箱和野怪并收集金币,在黑心港湾交付满10枚的金币就可以获得黑心船长对敌方基地的炮击,这与LOL的男爵和元素龙设定有异曲同工之妙。

加快战斗节奏:

《英雄联盟》、《DOTA2》的单局游戏时长平均可以达到25-30分钟左右,风暴的节奏偏快,平均20分钟就可以结束战斗。


《风暴》的玩法相比当时市场上的MOBA确实有着颠覆性的改动。个体经验与装备的移除让团队中每个英雄属性上的差异缩小,团队英雄定位也区别于英雄联盟和DOTA2,以坦克、奶妈、近战、远程、刺客为标准。随机地图差异巨大的元素衍生出了多种多样的战术。

《风暴》公测后的更新频度极高,平均每3-4周就推出一个新英雄,中间还会伴随着大量的新地图、新坐骑、新皮肤和平衡性调整。

这个全新的团队竞技游戏,这个让魔兽、暗黑、守望、星际所有游戏角色齐聚时空枢纽,承载了无数暴雪老玩家期待的游戏怎么就凉了呢?

颠覆传统的确风险巨大,但却不是全部原因

在商业化游戏运营时代,宣发会对游戏成败有巨大的影响。风暴的宣传力度不可谓不大,游戏联动方面,魔兽、星际、炉石多方活动联合宣传,卡背、坐骑、头像送了一波又一波;线下的宣传地铁里的广告、麦当劳的联动一个没落下;游戏公测后官方赛事紧随其后;此外宣传片登陆了《中国好声音》、长时间占据过淘宝首页,还有各大网站、显卡赞助商的宣传。

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《风暴英雄》淘宝推广

在国内宣发上,网易没有腾讯的大平台,《风暴》的宣发做到这种程度已经可以了。但即使线上线下的宣传、多款游戏的高频联动还是没能拉来足够的用户,这是为什么呢?

天时与地利——《风暴》早已失去了先机:

《英雄联盟》于2011年国服上线,《DOTA2》于2013年上线,而《风暴》2015年才姗姗来迟。《风暴》上线那年LOL比赛进行到了S5,DOTA2的比赛进行到了TI5,每一个都是盛况空前。如果是在MOBA品类青黄不接的时候登场,《风暴》还可能吸引到大量玩家。但彼时的两个对手都如日中天,用户忠诚度极高,最后留在《风暴》的大多都是暴雪的死忠粉。

游戏本身 ——颠覆的代价:

《风暴》颠覆传统的核心是什么?是将MOBA中个人的存在极大的弱化,独立经验、装备的移除、中立元素的加入都是手段。这会带来一个非常严重的弊端,就是过分强调团队性 ,忽视个人。从魔兽RPG地图时代开始,到DOTA,再到英雄联盟和DOTA2,MOBA游戏看似在强调“5个人的游戏”,但大多数情况下还是玩家的个人秀。优秀的团队配合确实能打出1 1>2的效果,但首先要有个人,其次才有协作。在《风暴》之前,MOBA教会了玩家如何去个体运营,如何团队协作,到了《风暴》这里,就只剩下了团队运营。

其次,补刀、个体经验、装备都是竞技游戏中的正向反馈,《风暴》直接将其转化为团队经验,极大的弱化了个体玩家的正向反馈。个人强度永远与团队关联,优秀的玩家操作再好也秀不起来,而队伍中一旦出现了短板,很有可能直接导致游戏失败。

再次,地图机制影响巨大且不受掌控。上文也提到过不同的游戏机制,占领祭坛、抢夺金币、抢夺贡品所获得的增益都具有极强的翻盘可能性。在LOL中,如果一方优势巨大,敌方偷掉男爵或许有一战之力,但很难有翻盘的可能性。但《风暴中》,本身双方等级差距就不容易拉开,如果偷到地图机制,翻盘几率极大,最显著的就是“诅咒谷”这种地图。

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诅咒谷地图

《风暴》有优点吗?有的,首先游戏反馈降低的同时弱化了玩家的挫败感,死亡次数对游戏对局影响变小。游戏机制上强化团队竞技,让多人开黑的游戏体验得到提升;其次游戏画面在当时算的上是精致;再然后就是英雄都源自暴雪原有的IP,被很多暴雪玩家所熟知。

作为MOBA的源头,暴雪太想拿下这个品类了,但是MOBA市场早已被抢占,想要后来居上实在太难。再者《英雄联盟》和《DOTA2》早已将MOBA游戏定型,MOBA玩很难家接受这些设定,如果不能吸引到足够的游戏玩家,还谈什么“风暴要火”?


END

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