腾讯新愿景是怎么来的(那些大厂教会我们的新策略)
从2018年到2019年,游戏行业“失速”了,但市场还被头部厂商拿捏着。
2018年里,无论是以下载量还是收入计算,腾讯系的游戏产品都稳稳地占据了前排,除了MOBA、战术竞技、棋牌、策略、MMO等拿手项目,竞速、音舞的细分品类的头部也被攻克了。
3月24日,在北京国家会议中心举办的UP 2019腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏再推了25款游戏新品。这些新品除了涉及已经站稳的热门品类外,包括生存、真人互动、卡牌战斗、模拟经营、Roguelike等细分领域,甚至还有教育应用。龙虎报在昨日《6款精品游戏、7个细分品类、还有2款全球化手游,2019年腾讯又要在哪些领域布局了?》一文中已整理本次UP大会游戏产品信息。
腾讯游戏副总裁 刘铭现场公布腾讯2019年的游戏策略
作为游戏业最重要的厂商之一,腾讯的新品发布其实是一个行业风向标——发布数量、发布品类……都可视作这家企业对未来的判断。那么,在昨天的发布会上,腾讯游戏对外释放了什么信号?
堆产品套路已过时,聚焦头部穿透市场
近些年,每到腾讯UP大会大家都会有一种“尖子生”展示成绩单的感受,其中表现最明显的就是新品数量。
2017年,腾讯一股脑曝光了37款游戏产品,2018年是28款,而到了今年,腾讯却谨慎收敛了不少——核心的大盘精品公布了6款,细分领域同样是6款。此外,还包括一款移动端互动叙事合辑《一零零一》。
为什么?
积压数月的版号尚未完全消化、游戏营收不再是企业主导,自然都是影响,但与其说有足够资源、手握大量IP、乐于内部竞争的腾讯被这些绊住了脚,不如说腾讯在发出一种讯号:
成功的新游在精不在多,堆产品的老套路已经行不通了。
就拿IP改编游戏为例,几年前的手游市场,“有力的IP 被市场证明过的游戏玩法 出色美术风格”,就等于一款合格的产品。而现在,大家都明白IP既能收获流量,也是个重包袱。
正是因此,在UP2019大会上,我们看到《权力的游戏 凛冬将至》、《龙族幻想》这样拥有高水准IP的游戏,还在追求玩法的融合与创新。而《剑侠情缘2:剑歌行》与《剑网3:指尖江湖》更采用了端游原作高度差异化的游戏玩法。
《权力的游戏 凛冬将至》
另一方面,在正当热门的战术竞技、射击领域,腾讯也推出了两款游戏。
《代号LN》是“制作担当”天美出品的射击端游,这款产品结合机关元素,以TPS为核心,独创了身份系统等诸多新玩法机制。
《代号LN》
另一款则是魔方工作室花费3年时间制作的手游《王牌战士》,据介绍,这款游戏内含多种竞技玩法与游戏模式,重在玩法融合之上。
《王牌战士》
从这两款产品看,腾讯下了足够的资源与创意去攻克品类头部,这种路线并不陌生,《QQ飞车》手游、《QQ炫舞》手游都是这样的打法,这也再度证明腾讯的策略在精、不在广。
腾讯在“全球化融合”环节发布的三款合作产品,同样是专攻细分品类头部。《荒野乱斗》是Supercell的团队竞技新作、《堡垒之夜》则通过战术竞技玩法的创新成为爆款,而《使命召唤手游》是顶级射击游戏IP在移动端上的延展。
而这也是整个产业端的趋势。
总结2018年的App Store游戏畅销榜单可以发现,拿出一、两款拳头产品,全力调到最好状态来押宝的厂商不在少数,比如紫龙游戏、英雄互娱、米哈游都是这样。
中上层的企业在实力竞速,独立游戏团队也在竞速,即使不能做颠覆式的创新,但比起随波逐流,更有自己的节奏,突出自家优势的长板总归是好的。
《太吾绘卷》在红遍国内后,团队依然以近乎“日更”的速度,将游戏的战斗系统、功法、AI逻辑、人物场景全部更换与优化
总的来说,以丰富性、差异化的体验为标准来做游戏,虽然不能保证一定成功,但确实是提高成功概率的可行方案,这样出来的游戏也更容易长久。
细分,细分,再细分!
当一个风口出现时,大家总会关注跑马圈地的速度,就比如中小厂商没法与大厂竞争平台和研发资源,就总想赶着吃“螃蟹”来谋取点红利。我们不能说这有错,但倘若认为这种“热度之争”就是“品类之争”,就大错特错了。
当娱乐的方式成倍数增长,游戏需要抢夺玩家刷短视频、看直播的各种时间,多项选择下,什么是好游戏难以一两句话解释得清,玩家喜欢的游戏也更加多元。虽然细分品类不可逆,但大品类下的需求总会有的。作为游戏的每个“关节”,题材、美术、细节玩法、音乐、配音,甚至传达的情绪、文化都是突破点。
就比如这回腾讯在精品游戏板块发布的MMORPG品类的产品最多,共有3款,但从美术风格、主打游戏玩法、题材选择上看,这3款游戏完全指向了不同受众。
《龙族幻想》基于更细致真实、带有魔幻、和风元素的游戏场景、更自由的玩法系统,意在吸引原著粉丝和更广的二次元受众。
《龙族幻想》测试版画面
而同为《剑侠情缘》系列游戏改编作品,《剑侠情缘2:剑歌行》提出“去除RPG等级、注重武学对战”的概念,指向了MMORPG的核心用户,而《剑网3:指尖江湖》则以更清新的画风、重社交的概念吸引端游用户与更年轻的手游用户。
《剑侠情缘2:剑歌行》
《剑网3:指尖江湖》
当然,相比腾讯这种,在某一领域寻找突破口,希望再度开门立宗的策略,或许选择乐居一隅更加合适。
类比饮食文化就是,老一辈们说的“以前我们过年能吃上饺子就很开心了”,有就不错了还分什么馅的。现在呢,如果不是热衷于这类主食,我们偶尔才会想起吃饺子,什么馅的、好不好吃有更多要求。
同理,游戏的生产与受众也出现更多“细分品类”与“小众玩家”。游戏在玩法划分下不再笼统地限制于射击、策略、角色扮演这种较大的游戏品类,他有更细致的“纲、目、科、属、种”的属性,热门与爆款的背后总有区别于主流的空间。
比如,今年极光计划、垂直赛道、Wegame平台联合推出6款新品涉及生存建造、模拟经营、Rogulike、卡牌对战、沙盒、叙事互动、生存等多个细分领域,这些完全都没有触及热门品类。
其中,一部分是已经被海外市场或PC市场验证,在国内拥有不少拥趸的游戏产品,而另一些原创产品,则是在探索新兴品类以及传统品类融合的突破点。
当然,一些人会说,腾讯有流量、有资源,所以他们有资本去探索新品类、去尝试品类间的融合,那我们呢?
其实目前的行业中已经出现一种现象:从以社会现状为题材的《中国式家长》一夜爆发,再到跑酷游戏《忍者必须死3》位居免费榜与畅销榜TOP10,没有得天独厚的优势还能在头部站稳脚跟,就足以说明,不要低估任何品类的发展潜力,相比等待大品类的窗口期,不如转战擅长的垂直品类、做出有风格的游戏长板。
这时候,选择远比努力更重要。
游戏的本质是“人心”的生意
当然,突破口也不仅是游戏品类,另一个突破人口红利的关键点在于认同感。
通常业内认为,头部企业掌握了渠道、流量,加上差不多质量的产品就等于获得了一切。这在市场仍有增长空间的前提下可行,但当人口红利没了,“洗完的用户”审美越发“刁钻”,我们自然要做点别的。
比如,为了突破人口红利,二次元、女性向成为游戏出产的热门领域,市场也证实了,特定风格的美术与玩法可以获得不同圈层玩家或潜在玩家的青睐。然而别忘了,在国内的圈层中,还有更大的突破口——年轻人以及年轻人背后的家长与社会大众。
游戏是关于“人心”的生意,想要打动年轻人的心,各家可能都有点本事,但想要打动背后的家长与社会舆论就不容易了,这需要游戏圈“集体抱团”。
一种抱团的方式是通过探索多元价值,来为产业寻求空间。此前,腾讯、网易等诸多企业在文化传承题材游戏上都有发力,而在今年的UP大会上,腾讯游戏推出全新品牌“追梦计划,更加系统地探索游戏应用价值。”
UP大会现场,腾讯游戏商务合作经理张巍公布“追梦计划”
“追梦计划”基于数字文化传承、国力科技教育与公益社会关爱3个方向。在数字文化传承方面,今年腾讯游戏推出了以春节为主题的游戏跨界产品《佳期:团圆》,与人民日报客户端合作推出的《子曰诗云》、中国传统文化公益游戏《佳期:踏春》、联合故宫博物院打造的《故宫:口袋宫匠》也将于近期上线。
《佳期:团圆》
在国力科技教育方面,腾讯宣布了与《乐高®无限》、沙盒创作平台《艾兰岛》及海外沙盒编程平台Scratch的合作,并正式发布腾讯自研青少年编程平台“扣叮”。发布会还公布了腾讯游戏与亚洲机器人联盟合作的VEX项目的最新计划。
腾讯自研青少年编程平台“扣叮”
而在公益社会关爱上,腾讯发布了两款呼吁关爱特殊人群的公益游戏产品,分别为由天美工作室群开发的《见》和《长空暗影》。
另一方面,“集体抱团”的意义也在摆脱以往产业过于注重商业价值,忽略品质内涵和文化价值的印象——把更多元、优质的产品送到玩家手里,整个行业才有可能获得更多认同。
比起前几年的各自为战,其实这种抱团趋势已经愈发明显。比如腾讯给予中小厂商更加开放、共享流量、提升技术的机会;反之从国内到国外、从头部到独立游戏团队开始愿意与腾讯合作、为腾讯站台。
而在此时,这种合作,或者是抱团不再只是为了谋求利益的手段或者是某种妥协,它更代表游戏行业未来的机会。
国内游戏市场是没有可能性了吗?
在UP2019上,我们看到像腾讯这样的大厂眼里,游戏行业未来的可能性在于新兴领域、在于打通行业,开启更开放的合作机会、在于延伸游戏边界、让游戏应用于更多领域,这是腾讯给出的答案。
那么对于其他从业者呢?或许腾讯只是激起千层浪的石、雨后露出头的笋,在国产游戏行业的泥土之下,有更多地方需要我们发芽扎根。
文末长图为UP 2019腾讯游戏各业务线发布的所有内容,供各位从业者参考
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