嗜血印同类型的游戏(可能是今年最能)
作为从业者,也作为一名玩家,很高兴在去年和大家共同见证了国产游戏的百花齐放,这一年里,无论是模拟经营,亦或是角色扮演,这些主流门类都出现了几款相当抢眼的作品被玩家所熟识。
人们说18年是游戏行业寒冬,但即使如此,行业里也涌现了这些为人所称道的优秀游戏作品,而19年已悄然来到。我们在1月12号玩到了由飞燕群岛个人工作室开发的《光明记忆》,品质很不错;EA测试期间口碑极好的《波西亚时光》也在15号正式发售,年初就如此热闹。由此可以预想,今年国产游戏圈的竞争,绝不会逊色于去年。
最没排面的国单,甚至连自己的玩家都不知道,游戏上线了
对于大多数读者来说,《嗜血印》是款算不上面熟的游戏,既没有首页广告投屏,也没有个人UP偷跑,关于它为数不多的新闻也都停留在去年,就是《嗜血印》的上一次亮相,去年8月的上海ChinaJoy展会。
有段时间我曾以为这帮人凭空消失了,还试着询问过银河老师“《嗜血印》去哪了,今年不打算和这帮人比划比划?”无果,几个月过去甚至都忘了。
12月29日,李驰程先生久违的发布了一条博文,我才恍若想起这么个游戏。
得以职务便利,笔者不久前拿到了《嗜血印》的试玩资格,提前玩了玩游戏,有了几分想法,遂和读者们聊聊这个今天上线,却连个头条新闻都买不到的国产ACT,看看它值不值得买,适不适合你。
先提几个关键词,《嗜血印》由李驰程先生领头,艺龙游戏制作。如果读者对这两个名字都不甚熟悉,16年的《御天降魔传》可能会让你稍微记起一些,但不重要。
《嗜血印》是一款带有几分侠气的东方奇幻类作品,基于一个以主角门派遭灭为线索、寻亲与复仇为主线的老套故事展开。
虽然题材陈旧,好在废话不多。国产游戏里,对于即时战斗的突破实属少数,加上古代之乎者也那一套,游戏流程往往显得拖沓而乏陈。与一般RPG不同的是,ACT游戏讲究爽快的战斗与值得研究的系统,不需要使用大量的CG动画过场填补游戏背景,虽然在人物塑造上略逊一筹,游戏节奏却因此变得紧凑而精炼。虽然近几年ACT游戏式微,除却市场供需相关,也体现在大环境下玩家对于人文精神层面的追求,有一个好的故事,是IP寿命延续的保证。这不是坏事,只是国内国外,人人都开始见面讲道理,玩法没怎么革新,文案倒是一套一套的,男主全部圣母,反派死于话多,少有几个高冷,最后全部吃书。也该有一个能动手尽量不动口的游戏拿来玩了。
《嗜血印》就是个见面先打,打完也不废话的痛快游戏。
在《嗜血印》中,你能看到许多其它游戏的影子,比如宫崎英高先生非常出名的“魂式地编设计,”任何一个墙角的里侧,宝箱的旁边,都可能驻守着一个守点单位,它们会在你还没反应过来的时候,朝你的肩胛骨刺上一刀。
假若你铭记教训,倒也不是那么容易让它们得逞。这种设计并非刻意的,而是巧妙将敌人的建模颜色与游戏环境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投罗网,造成敌人不偏不倚恰巧就出现在这的惊喜心理。比如可见度极低的地牢里,宝箱会泛着诱人的光,你走进了才会看到,旁边站着一个黑的彻底的双刀客,三刀夺了你的老命。游戏的整体战斗风格也类似《黑魂》,是一种“被动”下的主动,敌方势力在开荒期的伤害极高,且没有可靠地恢复手段。而战斗的呈现方式则类似《鬼泣》与《魔女》,有华丽夸张的连段与招式。
《嗜血印》目前版本提供的武器有三种,分为短刀、枪棍、大刀,并携带数量无限的远程武器飞刀。每种武器有数种不同的连段派生,武器技能通过熟练度学习,熟练度通过使用武器获得,每种武器分别独立计算。
这是我很喜欢的一点,玩过《鬼泣》的读者应该知道开荒期,红魂的稀缺导致武器技能不能一同升级的痛苦,技能有了风格却没升级的窘境,这绝对是作为玩家饱受折磨才会贴心设计的细节。
虽然本作没有JC和OFFSET机制,但可以通过闪避、格挡、飞刀等操作中断动作,达到软柔化的效果。也因为柔化取消的存在,游戏的另一机制得以发扬光大——防反招架。
游戏中除却常规存在的防反,还能通过学习获得类似《荣耀战魂》的攻击招架,捡取“血琥珀”还可以学习使用远程武器的飞刀招架,横刀还可以学习常驻防御的被击招架,血印技能里还有消耗“嗜血”槽发动的被击受身。正是有了这些机制的存在,让游戏的玩法思路得以拓宽,新手龟,老手莽,大手子扣掉闪避键边打边架还能防反,花里胡哨行云流水的操作在这里得以实现,《嗜血印》的动作系统是值得研究和发掘的。且游戏还有暗杀机制,玩家走路靠近背对着的普通敌人时,可以施展无视血量的必杀招数。
本作并无精力条的设定,取而代之的是类似魔力设定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能够使用嗜血技能,人物可以同时最多装备三个技能,游戏中随时可以更换。我们可以简单的称这些动作为大招,大招往往以BUFF或者伤害技能的形式表现,极其强力,获得方法随缘,可以通过重复获取升级。
《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以游戏内容尚不算多,两张图四个BOSS就是全部。因为试玩版本的体量并不算大,所以本来笔者对这款游戏的期望是短时间内能否满足一个ACT老油条的基本需求即可。但在实际体验中,时间却不知不觉过去了数个小时,即便打通了当前章节也还要反复去玩,这得益于游戏采用了Rogue类模式。
当下环境里,Rogue类游戏其实是不大讨喜的,这个名称在玩家的印象里几乎和刷刷刷划上了等号,变成杀时间与没营养的代名词,但在《嗜血印》中,Rogue却让我燃起了少有的求胜欲。
笔者《拳皇97》打遍西北街机厅,《东东不死传说》在3DM编辑部难求一败,《荣耀战魂》6转上钻石,《黑魂》古达初见过,《怪猎4G》5针140天廻,虽然从业后对于游戏强度的追求有所下降,游戏的涉猎面也不再局限于硬核游戏,但笔者自认为操作底子还在,怎么能容忍一个EA中的游戏把自己打懵X,因为自视甚高,笔者发誓绝不升级基础属性,靠Rogue元素“耍赖”获胜,但在屡次被秒后,一次“无意”中的点错却让笔者发现了新大陆,真香!
实际上ACT游戏的式微也是如此,从09年《猎天使魔女》销量滑铁卢中就可以窥其一二,后来《魔女2》GameSpot虽然给出了满分,甚至有“以后再难有超越它的动作游戏”的超高评价,且玩家口碑极好,但与之相对的是极其惨淡的销量,叫好不叫座似乎成了ACT游戏的标志,诸如《大神传》这类游戏可能永远都不会再有延续,其原因不外乎CU与LU的立场。
轻度玩家代表着市场购买力,核心玩家无法满足厂商的资金需求,这是很现实的事情,也不能怪轻度玩家,纵然游戏质量优秀,也不能让消费者去花钱买摆设,CU永远是少数且最难打交道的一群人。
《嗜血印》的初上手也是令人担忧的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血还会盾反连招,BOSS几乎是碰到就死,这让LU几乎没有任何玩下去的方法,且游戏剧情极为稀薄,只能通过游戏中的线索拼凑一二,几乎不会存在“为了看剧情玩这游戏的人”。而Rouge模式改变了这一现状,CU可以通过“紫色塔”遗忘天赋技能或者干脆不加技能甚至不带武器增加难度,LU可以通过学习技能,重复闯关获取“血琥珀”降低难度,各取所需,对于那些真心想要尝试这款游戏,却碍于手残不敢逾越ACT这道鸿沟的玩家来说,确实是个福音。倒不是说以后的ACT游戏都要以Rogue的形式出现,而是除却ARPG,Rogue模式可以将ACT的边界延伸多远的尝试性探索。
另一方面,因为本作的目前版本呈现内容元素较少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不让玩家感到过于疲劳。举个例子,《鬼泣4》以线性流程为主,大量重复运用了场景素材,这导致该作的口碑在CU群体中一直不好,认为该作是毫无技巧性的偷懒耍滑。而一些独立游戏中,Rogue模式对于素材巧妙的重复利用却让人拍手称赞,是在框架内最大程度提升可玩性的做法,当然这也可能是不得已为之。《光明记忆》前后30分钟的流程,银河老师说这游戏总让他有一种意犹未尽的感觉,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,让我玩了数十个小时,按游戏作者的说法,他们希望“10个玩家能用10种不同的方法通关游戏,”可见他们对于游戏性的信心。
但即便如此,这也只是我脑补于核心玩家与轻度玩家的体验,光是Rogue死亡从头再来的特质已经足够这些人喝一壶了,笔者第一章地图BOSS战结束的魂锁连跳部分死了无数次,从头来了无数次,第二张图死了无数次,从第一张图又重来了无数次,不是核心玩家对于ACT见招拆招的游戏方式有所痴迷的话,真的也招架不住,若不是属性越发强大,流程越发熟悉,怕是也要弃了。但这样一想,人物属性一直强到某个饱和阶段的时候,前期的几张地图是否足以承载过于强大的主角,前几张地图是否会沦为鸡肋性的跑腿,费尽心思构造的BOSS会不会沦为沙包,这又是另一个问题了,是作者该考虑,我们来反馈的问题。
但至少从现有内容来看,玩起来很痛快。
通过行业里成功的人物阐述,看看《嗜血印》吸取了哪些经验
一面之词是难以尽信的,我试图通过一些行业里已经成功,被人们所推崇的人士,用他们分享的经验来看看,这游戏的设计合不合格。
GDC2016,白金工作室曾为行业现身说法,一款白金级别的ACT游戏该如何制作。
白金工作室认为,ACT游戏是对“Output”做出反应的行为集合,“Output”可以理解为游戏中对方的行动方式、信息的体现,例如灭尽龙满身黑刺前的高吼,而动作游戏则是设计出这些有信息传递的动作,玩家操纵角色对应这些信息做出合理的应对方式。即《黑魂》《怪猎》《魔女》共通表现的“被动”下的主动,虽然ACT意为动作游戏,动作给人一种“主动”的印象,但动作游戏是绝对的“被动”,必须要发生一件事情并在一定时间内做出反应,才能形成完整的操作链。
主动的游戏应该是恐怖游戏,玩家首先按照自己意志做出行动,AI再做出对应反馈,周而复始,形成游戏性,白金工作室将此称为Input。
《嗜血印》作为一款Rogue模式的ACT游戏,与白金工作室所阐述的概念无异,是Output的行为集合,角色看似灵活的动作皆需要对应敌方单位的行动,形成一套连贯的操作,别人看起来像是自己占据了主导权,实际上是自己接下了所有对方的动作,某种程度上这和音游类似,完全摸清AI的行动模式后,可以一定程度上依靠背板通过。
白金工作室认为一个游戏应该具备扩张性和深度,除了满足基础玩家所需求的满足感,还要满足狂热粉丝的极端不合理要求,怎样让这两个相悖的元素在游戏内平衡展现是一个关键要点。
ACT游戏中,一般轻度玩家以通关为目标,核心玩家以无伤,甚至裸装无伤为目标。大部分游戏对此采用的是分离式的难度设定,不同类型玩家选择不同难度。《嗜血印》采取了Rogue模式,无难度选项,即自己决定自己接下来要面对的敌人时,能具备多少实力,是一种变相将选择权交给玩家的方法,孰胜孰劣难以评判,但以目前《嗜血印》的体量,Rogue可能是宏观上让游戏更具备可玩性的做法。
通过试玩《嗜血印》,你能清晰地发现游戏作者是和自己相仿的人,大家一定玩过相同的游戏被相同的场景震撼过,也被反人类的设计坑害过,游戏作者虽不不见得能将所有ACT通病全部改正,但对于一些小的点都有用自己的理解做出了诠释,比如《嗜血印》的棍系动作派生时,武器会泛光,帮助节奏不好的玩家控制出招频率,再比如ACT游戏共有的通病——狭隘的视角,超级小的可视范围超低的FOV让玩家在跳台场景下难以精确判断落点,可视距离真的太近,视角真的太窄了.....。
除了主要的战斗元素与Rogue类自由生产的房间,游戏还内置了诸如华容道、试眼力的小游戏帮助玩家“梦幻”开局,小游戏很简单,基本做到了在不影响的游戏节奏的前提下融入游戏流程,是一个有趣的尝试。游戏的某一处固定场景里,存在一个彩蛋房间,细心的玩家可以留心观察环境,找到这款游戏的制作团队。
结语
可能通过上文,会有部分读者将本作和《暗黑血统》联系起来,都是要什么有什么的“大杂烩”,实际上两者区别甚大,从游戏设计理念来讲,《暗黑血统》不仅仅是取百家之所长而无所长,缺少自己特色那么简单,用齐先生的话就是“学我者生,似我者死。”
《嗜血印》目前处于学习百家,沉淀己韵的阶段。《忍龙》有智能的AI,《鬼泣》有JC,《魔女》有Offset,《嗜血印》并没有将它们全盘接受,而是选择适合自己,能融洽做进游戏内容的元素改良加入,独属于《嗜血印》的特色现在虽难以言明,倒也能发现一些明确的雏形。关于Rogue这一模式,是绝不能当做唯一卖点的,某种程度上Rogue可以说在当下盘活了体量不大的本作,但也可能在内容充实以后,限制了本作的创意发挥。
《嗜血印》当前的理念和方向都对了,就差走到终点,而在这之前,我是愿意看着它完善自我,展现完整样貌的。
最后说说评分,这样一款纯粹以动作系统见长,辅一些地编设计的游戏是难以用分数量化的,因为它的某一方面太突出了,但又不能拿来和那些已经雄霸一方的大佬相比,且当前游戏体量确实不能称为大,对于一个元素较少的游戏作出过高的评价是对于其它完整游戏的漠视,我们只能对于它的未来无限看好,遂从喜欢ACT游戏类型的玩家角度出发,笔者给出8.4分,是一部《鬼泣》《忍龙》《魔女》拥趸绝对值得一玩的作品,同时推荐给所有有兴趣挑战难度的玩家尝试游玩,毕竟这游戏才39块,从价格来讲,游戏内容绝对是超值的,放在库里养着绝对不亏。
这是我对于《嗜血印》的一点看法,也希望玩过的读者能聊聊自己的想法。喜欢或是不喜欢都很正常,一款正在制作中的游戏需要来自不同领域不同玩家群体的声音,制作组需要来自玩家的意见,毕竟他们也是玩家,希望EA测试能让这款游戏变得完善而完整,期待它正式版的完全面貌。
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