ff14国服运营(FF14国服运营组专访)
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《最终幻想14》的游戏发展历程可以说是化腐朽为神奇的过程,作为玩家的我们大多数都已知晓了游戏从最初的1.0的濒死状态,恢复并发展到了今天4.0时的健康向上。实际上作为《最终幻想14》的国服运营方,盛大游戏对这款游戏的运营和细致照料也成为了国内玩家们竞相称赞的原因。而一个采用了订阅付费制的网络游戏,能在免费游戏遍地的今天依旧获得如此的人气和口碑,可以说是运营方和开发方共同合作的结果。
作为一名游戏媒体编辑和一个FF14的玩家,看到国服有着如今的状况可以说是感慨万分。而无论是这个游戏、我们玩家还是运营方都将迎来新的一年,为此我特意前往了盛大游戏的上海本部,并与在FF14国服玩家群体中拥有极高人气的《最终幻想14》产品经理刘俊“丝瓜卡夫卡”一起聊了聊,讨论了一下关于FF14国服目前在MMORPG市场的表现等话题。丝瓜不光热情地接待了我,除了回答我的提问之外,还围绕着FF14国服运营向我们讲述了很多其他的关于运营的故事。
爱玩:目前《最终幻想14:红莲之狂潮》国际服已经实装了4.1版本,在很多访谈上我们也听到吉田说开发组正在着手4.2版本更新的内容。国服是否会按照之前的计划更新4.1版本呢?
丝瓜:版本更新这个话题我在之前很多场合也说过,我们和国际服的版本差异会在一个大版本(内容更新)的样子。所以当国际服推出4.2之后,我们也会进入4.1版本。至于具体的更新时间,我们一直在和日方进行沟通。我们的希望是能在过年前完成4.1版本的更新,这样玩家们可以在春节期间就有比较丰富的内容来进行游戏了。
版本的更新的工作有很多,其中包括了QA测试还有一些不确定因素,当然我们的希望是能在这个时间段实现。现在距离春节还有不少的时间,我们在之后的直播活动中会向玩家们提及。而这期间还会有几次季节活动,所以在更新前可以保证玩家有足够的活动和内容可以参与。
爱玩:那么代表成熟的摇摇车,你肝出来了吗(摇摇车是指《最终幻想14》与《妖怪手表》联动的维斯帕飞行坐骑)?
丝瓜:呃,我最近在努力欧米茄零式3层,所以摇摇车后来就没折腾了,反正我觉得不发光的也够用了吧,对我来说能接受(笑)。
爱玩:好吧,那么接下来继续说国服4.1的话题。国服在开启4.0的时候,使用的是国际服4.06的版本数据。最近国际服在更新4.1并实装白银乡住宅区的时候遇到了不小的麻烦,吉田也说过很多次已在着手解决。那么等国服更新4.1和白银乡住宅区的时候,是否会有什么对策?或者他们在4.2推出的某些解决方案也会在国服4.1中先行实施?
丝瓜:其实这种国际服的数据和策略直接拿来国服先用,不光是国服资料片上线时,在之前的版本中我们也用过这种方式。特别当涉及到两大类情况:第一类是职业平衡性方面,我们都会紧跟国际服实装。比如之前4.0上线时我们用的国际服4.05的平衡性改进,这样玩家第一时间体验的内容就不会太有问题;第二类是涉及Bug或系统问题类的方面。例如国际服在更新4.0时出现的“劳班歼殛战”相关的问题,也是在国服更新之前就解决了的。所以如果国际服在4.1白银乡上线时发现了问题,那么国服在上线时自然会把已有的修正内容加入更新。
其实这也是某个方面来说,版本不同步的一些好处,就是国服版本更新之前会把国际服曾遇到的问题一并解决掉。我们有时候也会注意一些来自国际服的玩家反馈,并和日方商量如何解决。我们最近还在研究住宅区房屋的购买和规则,我们会针对国服的状况做出一些限制或杜绝,以免出现单个玩家购买多套房屋的情况。我们也是在想一些对策来对付。
国际服4.0上线时出现的“劳班歼殛战”Bug,在国服上线时已修复
爱玩:这可真是太好了。你们在作为代理和运营方,要承担下很多工作,比如成为玩家和开发商之间的传话筒。吉田在FanFest上也分享过关于和你们运营团队在着手合作时的一些花絮故事,让人对双方在合作上的诚意深感触动。那么你还有什么合作方面的故事和逸闻与玩家们分享的吗?
丝瓜:虽然大家都是在开玩笑说我们其实就是负责种植土豆和管服务器的,有时候我们自己也这么调侃(笑)。其实从最早开始和SE洽谈游戏引进,到国服上线以及到现在,双方一直都在紧密合作,并不是一些玩家理解的单方面的执行。很多时候很多活动和策略我们都有在互相沟通,至少要达成双方都能确认的共识才能完成很多的运营工作。无论是服务器、活动、策略调整还是新道具上架,哪怕包括商品的定价都是共同决策的。
在我的工作历程中,对我个人比较大的一个触动是他们对于品牌的认知可能远超国内一些游戏人的想法。国内很多游戏开发者可能更追求的是利润和业绩,还有很多数据上的成就,比如在线人数和流水等等。不过我在和SE沟通的时候,发现他们最看重的是游戏品牌和口碑。不管收入还是什么数据,如果可能会伤害到玩家利益或品牌口碑的话,他们无论如何都会禁止这种行为。
总监兼制作人的吉田直树在上海Fanfest上宣布国服上线日期
我们一开始在和SE接触的时候,其实价值观和意见上还是挺多分歧的。不过随着双方合作的进行,我们拂晓运营团队以及公司层面整个都认识到这种理念是正确的。在有这种共识之后我们也努力地进行品牌的保护,我们自己在工作中都会在想如何将FF14这个品牌做的更好。
其实《最终幻想》这个品牌在国内的知名度可能远不及它在国际和日本的程度,特别是对于新生代的玩家们,我们还是需要做出很多努力去普及和宣传。有不少玩家没有体会过以前的主机时代,甚至可能最终幻想这个IP都不知道。因此我们除了对国服FF14的推广和宣传,我们也对《最终幻想》这个品牌做了不少的推广。
之前在一些会谈以及和吉田制作人一起吃饭的时候都谈过很多关于游戏的话题。其实吉田直树本人是个非常热爱游戏,很了解游戏也有着独特见解的游戏制作人。从和他的对话中,我们还是能学到不少东西用于平常的工作中。
爱玩:那你会像吉田那样让石川夏子小姐(FF14的剧本作者)忙着写剧本,自己跑到线上去钓鱼吗(笑)?
丝瓜:呃,这个嘛…… 我有时候会让我的组员们去准备展会或什么线下活动的工作,然后自己跑去开荒O3S(大笑)。
丝瓜没有摸鱼,他只是去开荒Raid了
爱玩:哈哈,好吧。现在国内外大部分传统网游都开始转型F2P的商业模式了,不过还有那么几家依旧在坚持着订阅付费制度而且运营的还算不错。国内比较知名的《魔兽世界》、《剑网3》还有就是我们的《最终幻想14》了,在F2P大潮流下维持订阅制还能有这么好的口碑、玩家活跃度一定是个非常让人振奋的事情,这是否也是一种让运营组更加努力的动力呢?
丝瓜:这个趋势不光是现在吧。我在之前也有做过其他的免费游戏产品。早在6、7年前F2P免费游戏制度在国内就十分成熟而且蓬勃发展,这种运营模式可以带来大量的新用户和源流来维持游戏的生命力。而且由于这类游戏是零门槛,所以会造成玩家层次的不同。
我想先聊聊免费制和收费制对于游戏本身的影响,我个人来看这两种模式并没有对错之分,只有哪个模式会更适合这个游戏运作。就拿FF14来说,游戏本身就是围绕着时间订阅制的基调设计的,如果我们强行使用常见的免费制运营,那么势必会造成一种双向的负面影响。那样的话玩家的体验首先会很不好,因为如果改成免费制运营,就可能会在游戏中加入很多时装之外的课金点和道具购买,这对于目前游戏的设计来说是不现实的。所以采用适合于这个游戏设计的运营方式,是对这个游戏负责也是对玩家们负责的态度。
当然玩家的选择也有很大的差异,我和吉田制作人平常都会去玩很多其他的游戏,无论这些是自家的游戏还是其他同类型的游戏。因为你不了解别人的游戏时,你也不会清楚自己的游戏处于怎样的程度。吉田在国际上应该玩的比较多的是魔兽,国内的话无论是竞争对手还是其他同类游戏还是蛮多的。我们的游戏在付费这方面,其实基调和魔兽还是很接近的。《魔兽世界》是欧美式游戏,《剑网3》属于中国风武侠游戏,而《最终幻想14》是日式游戏,这三者用户群体上的交叉其实不是太大,大家都有自己的用户群体。
我在以前其他采访里也提过,免费手游每天都有数款新产品上架,而现在国内反而是传统网游的环境反而会更好一些 —— 这里的传统MMO其实已经将那些免费制游戏剔除了 —— 传统MMO更倾向于副本Raid、社交和公会、部队群体组织,但玩家能选择的已经不多了。所以每家根据自己的特色专注于内容方面的发展,反而可以做的更好。
爱玩:是啊,能突出自己的特色是最好的,才会吸引人。说了这么多行业的话题,我们来谈点轻松愉快的。丝瓜你在《最终幻想14》里最喜欢的种族和职业是什么?除去工作的因素,对你来说有什么和其他游戏不一样的魅力?
丝瓜:其实我最喜欢的是忍者,虽然很多玩家可能要吐槽我经常在直播上用武士(笑),不过肯定以后还是会去练练忍者。最喜欢的种族是人类女,因为人女在角色的可塑性上比较高。
我算是比较早接触网游的吧,包括早期的《无尽任务》(EverQuest)还有国内外的很多MMO都有接触过。曾经有段时间我甚至觉得MMO的形态同质化很严重,感觉谁家的都差不多。而《最终幻想14》在最初国服2.0上线时,还是比较倾向于传统的Raid类网游,3.0《苍穹之禁城》以及现在4.0《红莲之狂潮》后发展的比较特色化。
对我个人来说《最终幻想14》是一款非常轻松休闲的游戏,对比来说这个游戏不会有高强度的日常,这和现在市面上一些传统MMO的差别很大。虽然FF14也有一些需要玩家投入大量时间去“肝”的内容,但这些内容的选择是非常自主的。比如说如果一个玩家在一个版本中选择了休闲的游戏方式,那么在下一个大版本更新时他依旧可以无缝地投入到新内容中,而不会有太过巨大的隔阂。
而且玩家能选择的游戏方式也很多,比如我是个Raid型玩家,那么游戏中会有高强度的Raid副本选择。如果我是打本操作不是那么好的玩家,我可以只用一两个小时做做日常什么的,然后把时间投入到住房装修、生活职业或者其他的活动中。我见过各种生态下的玩家,以及他们不同的选择。这点吉田也说过,无论是他自己的见解还是现在MMO的设计,都不需要通过高强度的内容将玩家强留在游戏中延长在线时间。
FF14不会让你产生“我不买一张月卡,每天不玩够多少小时这个游戏就玩不下去”的那种情况。可能在某个时段你会“肝”的比较凶,但在某些时间段你也会非常的空闲。甚至可能出现你会在这个版本暂时AFK,然后等下个版本更新之后再回来继续,这个情况也是很常见的。
这里和大家分享一个数据,我们在更新4.0的时候发现大约60%的用户增长都是来自于回归者玩家(即某个版本之后AFK,但是在最近又回归游戏中的玩家),而归回之后他们的留存状况也依旧很好。这可以体现出吉田对游戏内容的信心,以及游戏的基调就不是强留玩家。
FF14有很肝的部分,但这是完全可以自选而不是强求
爱玩:嗯,我记得某个采访里吉田自己也说过,他不是很喜欢免费游戏中通过日常和礼包来延长玩家在线时间的设计。
丝瓜:国内有一阵的网游也是这样的,需要玩家每天做非常多的日常,这些日常做到最后也是很乏味的。玩家这样也就是为了一些收益,但吉田则是将玩家的收益分摊在了那些可以集中完成的部分,你可以通过更简单的方式去直接获得。
爱玩:确实如此,我以前也在2.0末期AFK过,不过后来新版本回归然后一直玩的很投入。FF14的确是让人感到可以非常自由选择的一个游戏。下一个问题,国际上很多网游和网络服务型游戏都会在各种线上渠道展开运营或开发组问答会之类的活动,我们除了在直播和FanFest之外,是否会考虑在微博或论坛等渠道举办问答会呢?
丝瓜:其实从我们的角度来说我们挺想这么做的,不过实际操作中就会有很多问题了。我个人在直播时就遇到很多玩家提出的游戏内容方面的问题,但毕竟我是运营方,我不能像吉田那样直接给出玩家很多信息或撩拨玩家的好奇心(笑)。这个我们也很难办。因为SE自己对这个游戏的宣传和开发周期都有比较详细的规划和安排,有些东西即便我已经知道答案,也没办法提前透露给玩家,SE一直是比较看重保密这点的。
另外就如之前的回答所说,我们也在经常收集玩家的反馈,努力做好传声筒这块的工作。这样能让SE也能更多地了解到玩家的反馈。其实现在游戏很多设计调整,都是受国服玩家反馈之后去执行的,比如一些坐骑的设计、还有副本同步等等。还有一些东西比如直升包这种东西,都是在国服先上的,虽然有些实验性质但也是为了保证以后类似的东西可以更好。另外还有最近SE也有来向我们询问,关于玩家对4.0剧情的看法之类的,我们也收集了一些相应的反馈。国服玩家的意见给了SE在开发上很大的帮助和指引。
爱玩:那真是太好了,能受到开发者的关注真的是太好了。说起来,最近国际服好像有一个服装设计大赛,国服则是推出了一个NPC人气评选活动。那么国服以后是否也会举办类似时装设计大赛这样的活动?以及是否会有更多类似NPC人气评选这种非线上的玩家互动活动?
丝瓜:上次的NPC人气评选玩家的反馈是相当热烈的,我们也举办过直播活动去公布排名,大家都玩的很开心。虽然这种活动可能对游戏的运营收入或其他数据没什么直接的帮助,但这都是体现游戏文化的一部分,也是让玩家提升对游戏热爱度的一个方式。
关于服装设计大赛,还有家具设计大赛这类的活动,我们也有和日方沟通。因为我们希望如果举办这类设计大赛,最终玩家的作品可以在游戏里得到实现。如果只是我们单方面举办,但开发方没有实施的话也挺没意思的。如果你举办一个设计评选活动,最后选出来就是在网站上展示而没有收录到游戏中,会很打击玩家的热情。所以我们要先和日方沟通协商,确定了活动的方案和空间之后才会举办。
其他的一些评选和有趣的线下活动我们也会做,比如马上要到来的圣诞节,除了给玩家们送来福利之外还有就是让玩家们展示自己对游戏的爱。
爱玩:国服在刚更新4.0的时候出现了部分人口大幅比较严重的限流情况,后来有开启新服务器和转服优惠活动。其实我看国际服也有类似的活动,因为他们也有如同我们这边紫水一样的人口大服。那么现在情况如何,是否还会有类似的转服优惠开启?
丝瓜:这就是我们之前的人口平均化策略,在国际服也是有过的。我们在4.0上线前和SE沟通了很多次,制订了很多维持服务器稳定的规则和策略,虽然有些玩家反映转服和开启新服之后体验略微不适,不过从数据上来看效果还是很不错的,各服的人口平均化应该是非常理想的状态。后续我们会根据服务器的硬件、分线以及新服再做出调整。比如之前的招募板满员的问题,我们在和日方沟通之后也采取了一些解决的方式,因此现在的招募板不会“炸”了。
游戏的人数在分流之后和4.0开服初期比没有明显的回落,可以说在各个方面都是相当稳定的状态。这都是我们和SE沟通合作,以及综合了玩家们的意见之后才能达成的。现在国服的人数还是有提升空间的,所以根据明年的大型版本更新我们也会有更多的营销策略和宣传活动推出,所以也会有相关的人口平均策略来保障玩家体验。
SE最开始推出人口平均化策略的时候,目的也是为了让玩家能有更好的游戏体验,比如大服分流和减少排队时间等等。而且每次都会推出一些很有诚意的福利。
爱玩:然后来谈谈和FF14周边有关的事吧。FF14在海内外评测中,音乐是评价很高的部分。SE自身有着非常优秀的音乐制作人和团队,也在海外各国推出过原画集和原生CD等周边。国服是否会有引进这些周边的打算?
丝瓜:肯定会。之前我们有想过引进设定集之类的东西,但是要考虑到其中有很多日文的标注和说明,我们目前还没找到很靠谱的出版单位(笑)。至于原声CD,最近公布的即将开业的史克威尔艾尼克斯咖啡厅,第一期的主题就是《最终幻想14》。无论以后这里的主题是什么,玩家都可以购买到游戏的相关周边产品。以后这里也会作为一个进口和贩卖游戏周边的窗口给玩家们,无论是原声CD、画集还是娃娃什么的都会有。
上海SE咖啡厅将作为SE官方周边贩卖点,日后还将推出网上商城
爱玩:那可真的太好了,会有网上商城吗?
丝瓜:目前是有计划在筹备的,有消息的时候我们会公布给大家的。这样全国各地的玩家都有机会买到周边了。
爱玩:有个历史遗留的问题,家用游戏机已经在国内正式引进和经营很久了,而且看起来还算不错。《最终幻想14》最早是一款主机游戏,后来移植的PC端。而国内的情况则是PC版首发。那么以后国服的PS4版是否还有机会?
丝瓜:这个是4.0版本上线前唯一一个没填上的坑了。之前直播中公布的很多活动,比如妖表联动之类的都逐一实现了,但就主机版这块来说目前的进度并不在我们这边。随着《最终幻想14》在国内进一步提升知名度和影响力,我觉得这个时在以后是有机会推动的。
作为运营方我们的确可以掺一脚来推动一下,但这个问题还涉及到索尼以及SE方面,不是我们单独可以完成的。目前来看FF14的状况还是挺好,所以可以说有希望吧。
爱玩:噢,那的确值得期待一下。最近推出的火神伊芙利特夹克衫看起来还是很炫的,而且不少人都买了。以后还有会推出类似这种蛮神或其他主题的周边吗?
丝瓜:火神夹克其实是我们首次采取的服装周边加虚拟道具联动的贩售活动,这个是属于第一次尝试,而且购买方式也是采用日本流行的先预定再补款发货的方式。这个夹克衫从玩家反响来看还是很不错的,卖出的量非常大而且首批也已经发货了。以后有机会自然会再推出类似的周边。
这次贩售我们也获得了不少的经验,以后会尝试各种类型的联动周边来满足玩家们的需求。
游戏内的火神夹克衫
爱玩:作为运营方你们获得的成功和期待随着玩家人数提升而增长,但同样当出现问题时你们担负的压力和责任也越大。你觉得在运营工作中遭到的最大问题和压力是哪些?
丝瓜:真要说的话,最大的压力还是来自版本吧。之前我们提到首先如今的玩家群体结构发生了明显的改变,当初2.0末期和3.0前留下来的基本上都是纯核心玩家了,后来随着口碑的提升与回暖,更多的新玩家加入到了其中。
这次4.0更新之后那么肯定会有很多萌新加入,他们对之前的事情不了解,有些玩家给予了正面的支持,不过也有一些比较中立或其他看法的人。对于我们在公告方面首先用语和内容要更谨慎,要考虑到不同群体玩家们的感受。
我个人来说运营组承担的压力也是很大的,特别是来自游戏本身版本的。玩家们有国际服作为一个参照,所以对于部分人来说国服更新的时候新鲜度肯定会有下降。如今互联网如此发达,信息流通也是非常广泛和迅速的。国际服更新的时候,国服玩家虽然还没接触但也已知道了个大概。所以我对玩家们常说的“怎么还不更新新版本”之类的问题很理解,因为大家都希望国服能在很健康的状态运营。有些时候他们会和韩服或其他服进行对比。
不过运营组终究不像开发组那样有足够的话语权,所以很多问题经常也是要我们来背锅就是了(笑)。虽然玩家们给予的压力很大,但这也是让我们积极和SE进行沟通并改善的动力。其实要说这次4.0更新的时间就已经提到国庆前了,而包括之前的3.5更新进度加速其实都是我们和SE沟通的结果。这之后作为运营组我们享受到了玩家人数带来的红利,从业绩的角度来说他们为我们带来了贡献,那么也要对他们的支持和信任有所负责。
绝巴哈全明星挑战,4.1实装的难度最高的挑战副本
爱玩:所以绝巴哈不会降难度了吧(笑)?
丝瓜:是的(笑),之前吉田也说过如果三个星期没人通关就会降难度。不过我们看到两个多星期之后就有团队通关了,所以国服绝巴哈上线的时候也是会有和国际服更新时一样的难度。虽然可能很多玩国际服的玩家也会回来参与攻略,但这不影响那些没玩过的人去参与和感受绝巴哈副本,因为这依旧是一个难度很高很有挑战性的副本。
爱玩:那你准备用什么职业去挑战?还是忍者咯?
丝瓜:因为可能武士……不会被入选吧(笑),现在已通关的DPS在组合上是非常强势的。
爱玩:之前被宣布“退群”的黑魔其实后来也打通了绝巴哈,所以慢慢都能打过去的吧?
丝瓜:这就是一个熟练程度的问题了,如果对机制更熟练团队配合也更好,那什么职业都是有可能的。目前也只是从最优选或最速通关的角度来说而已。
爱玩:马上新的一年来来到了,无论是游戏还是运营开发团队还是玩家也将步入新年,你们对未来有什么寄托吗?
丝瓜:如我之前在微博上所说,我们已经在着手计划明年一年的宣传计划和方案,并且计划在这个月和日方进行一次探讨。其实要说还是做了相当多的准备,但目前还没有确认所以无法公开。如果都能通过的话,那么可以说2018年对于《最终幻想14》来说是一个更大的转折点。
对我来说4.0上线是将FF14从一个一般的状态转到了一个较好的状态,我们运营也不再是赤字了,现在的整个运营是一个很正常的正向状态。但是就和我们之前提及的那些同款游戏相比,还是有一定距离的。虽然现在游戏的知名度提升了,不过应该还有更大的提升空间。所以2018应该是非常关键的一年,如何让现有玩家继续留下,并吸引更多新人来玩,这是我们要和SE共同努力在新的一年内实现的目标。
这里提前透露一下,一月一日开始就会有一个小小的惊喜。玩家们可以留意一下哦!
爱玩:哇,那真是要期待一下了。最后你还有没有什么想和玩家们说的话?
丝瓜:非常感谢玩家们在这一年以来的支持,特别是那些从公测开始到现在一直在支持我们的人们。可以说4.0上线之后,我们将当时国际服在2.0的逆转重新上演,并达到了如今这样的成绩。这离不开每个玩家的支持,所以从运营组和公司来说我们非常感谢玩家们。
我希望以后能维持和如今和玩家们沟通的方式,不会因为状况变好之后而遗忘了我们的初衷。就如同我们最早为《最终幻想14》打出的口号“不忘初心”那样。我们会一直秉持这一理念继续下去。
现有和未来的所有活动都会保持现有玩家们的体验,然后我们也欢迎更多人加入到《最终幻想14》的游戏世界里。所以还希望明年以及日后,玩家们能对我们多多关照!
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