塞尔达初期神装(官方简中的塞尔达来了)
消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。
作者丨笑脸趴趴狗
根据游戏工委的最新公示,任天堂旗下的《塞尔达传说:黄昏公主》已经在国内过审。
据触乐获悉,这款游戏在国内将登陆的平台是英伟达的家用电视盒Shield。消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。
这不是任天堂的游戏第一次以中文形式出现在第三方平台,早在今年年初,触乐发布《新超级马力欧兄弟》在国内过审的消息,并表示该作将登陆NVIDIA Shield时,几乎所有玩家都不相信这是真的。直到后来更详细的过审信息公布,游戏由NVIDIA Shield国内合作方爱奇艺提交审核,玩家们才不得不接受了这个事实。
但与“新马”不同的是,中文化、非任系主机的正统“塞尔达传说”作品,更加具有象征意义,背后隐含着巨大的信息量。我将从几个简单的问题切入,尝试解读《塞尔达传说:黄昏公主》登录国行Shield主机这条新闻的背后,暗藏着任天堂怎样的中国策略。
《塞尔达传说:黄昏公主》
《黄昏公主》是怎样的游戏?我无意评论《塞尔达传说:黄昏公主》这款游戏在设计水平上的高低,只尝试从两个方面来给这款游戏做个定位——纵向上看,该作在整个“塞尔达传说”系列中处于何种地位;横向上看,该作在发售时的市场影响力如何。
先说纵向,在整个“塞尔达传说”系列里,我给《黄昏公主》做出这样的定位——质量高但贡献小。
“塞尔达传说”是一个超过三十年历史的老游戏品牌,几乎伴随着现代电视游戏产业共同成长,仅主机平台上的正统作品就有近十部,这还不包括掌机等其他平台的衍生系列。在这些繁杂的作品之中,曾经被分为鲜明的两个阵营——2D塞尔达与3D塞尔达,两者之间有一条清晰的分界线——《时之笛》。而2017年新登场的《荒野之息》,则成了新的分界线,自此“塞尔达传说”系列从二分天下,变成了三足鼎立。而《黄昏公主》大概就是3D塞尔达的群星中最大的星体,但并不是最耀眼的那颗。
“塞尔达传说”系列的三个分界线
说《黄昏公主》质量高,可将其视为自《时之笛》以来3D“塞尔达传说”的集大成者。
N64上的《时之笛》,重新定义了动作冒险游戏如何以3D的形式呈现给玩家,包括镜头控制、关卡设计、世界构成、演出呈现等方面,都可以看作是3D游戏的经典范例。实事求是地讲,尽管《时之笛》获得众多满分的褒奖,并且一直都在玩家心目中位居神坛之上,但这并不意味着这是完美无缺的作品。由于时代的局限,加上N64的硬件限制,《时之笛》的许多方面还需要改进和补全。以海拉尔世界为例,《时之笛》的海拉尔平原过于平坦而开阔,其结果就是内容被稀释,在平原移动的节奏缓慢而空洞。以当时的标准而言,任天堂已经做得足够好,但仍有很大的上升空间。
《时之笛》的海拉尔平原一直被许多玩家诟病
《时之笛》之后的“塞尔达传说”,一直都在试图修补其留下的各种小漏洞,《梅祖拉的面具》想要改善前作的节奏问题,而《风之杖》则希望在视觉表现和世界探索上更进一步,然而这两作都有明显的缺点,使其难以与《时之笛》相提并论。而《黄昏公主》的出现,意味着对《时之笛》的修补工作告一段落。《黄昏公主》在不改变《时之笛》基本框架的前提下,解决了后者几处明显问题。前文所说的海拉尔大陆就是其中一处。在《黄昏公主》中,海拉尔大陆的面积比《时之笛》中更大,却更加错落有致,疏密得当。同样是在平原骑马驰骋,《黄昏公主》的体验达到了一个新的高度。无论是画面表现,还是操作与镜头控制,以及整体的完成度,将《黄昏公主》称为3D塞尔达的集大成者并不为过。
《黄昏公主》的海拉尔平原更加逼真有趣
说高质量的《黄昏公主》在系列中贡献不大,是因为《时之笛》的起点实在太高。
如果说初代FC版的《塞尔达传说》有60分的话,大概到了SFC上的第三作《众神的三角力量》,才把2D塞尔达做到接近100分。但3D塞尔达完全不一样,《时之笛》一上来就有90分,后续的作品照着这个路子做下去,已难再进一步,甚至某些地方还出现倒退,留给《黄昏公主》可以进步的空间,其实只有顶多10分,想要再上分将异常困难,这一点参加过高考的人应该都深有体会。《时之笛》类的“塞尔达传说”做到头的结果就是《黄昏公主》,接下去要么硬着头皮做,不是停滞不前就是退步,像《天空剑》那样;要么另起炉灶从头开始,像《荒野之息》那样。作为全新开端的《荒野之息》,它的起点也很高,不过将来上限如何,还要看后续作品的情况而定。
《天空之剑》标志着《时之笛》式塞尔达已经遇到瓶颈
在2D塞尔达中,初代《塞尔达传说》开创性设计颇多,所以贡献极大,但它质量问题很多,评价并不高。《众神的三角力量》与《时之笛》一样,质量极高且贡献卓著,两作分别是2D和3D塞尔达的代表。《黄昏公主》质量很高——它是3D塞尔达里做得最好的,但贡献很小,因为它几乎是骑在《时之笛》的肩膀上,也只比它的前辈高出那么一点点。如果有人询问3D塞尔达应该从何玩起,我肯定会推荐他去试《黄昏公主HD》,打完它就能对“塞尔达传说”有个全面充分的了解,毕竟不是所有新人都能接受《时之笛》里那种能戳破A4纸的三角形面孔。
《众神的三角力量》将2D塞尔达带到顶峰
再说横向,《黄昏公主》的市场定位在我看来,就是任天堂对《时之笛》玩家长久以来的呼声,做出的一次积极回应。
《黄昏公主》的诞生像电影一样一波三折,现在看来也非常精彩。
在《时之笛》获得巨大成功之后,陪着林克长大的“塞尔达传说”粉丝,都翘首以盼能够有一款画面更加精美,完全以成年林克为主角的写实版《塞尔达传说》。当任天堂的NGC宣传视频中出现成年林克的时候,没有人怀疑这就是即将在新主机上登场的新《塞尔达传说》。
现在看来,这段视频应该也是“播片儿”
然而一年后,任天堂给出的答案却是卡通风格的幼儿版林克——《风之杖》。当时许多玩家的心情大概是这样的:是的,我承认《风之杖》的卡通渲染很美,游戏内容也不赖,可我就是想要一个长大的林克,还有一个写实的海拉尔大陆。这种呼声时不时就会吹到任天堂的耳朵里,尤其是每年E3的时候,可傲慢的任天堂似乎对此毫无反应,年复一年,玩家们喊得也有些麻木了。
2003年的任天堂E3发布会,堪称历史上最无聊的任天堂发布会。但是一年后,任天堂带来了E3展历史上最激动人心的时刻。当岩田聪公布完关于NDS的种种消息之后,“大猩猩”雷吉宣告发布会即将结束,但在此之前他想给在座的各位放一段游戏视频。此时有不少人起身准备离开,今天他们已经非常满足,不敢奢求更多。视频的前段完全看不出是什么游戏,离席的人越来越多。突然画面中出现了一个熟悉的身影,人群中开始有人尖叫——他们看到了骑着艾波娜的林克,哦天哪,这是新的《塞尔达传说》,一个写实版的成年林克!当视频播放完,整个会场爆炸了。此时整场发布会都未出现的宫本茂,带着大师剑与海拉尔盾突然从屏幕后现身,观众全都起身鼓掌、跺脚、骂脏话。这就是《黄昏公主》第一次与这个世界问候的方式,比游戏本身更加震撼。
宫本茂破墙而出被定格为E3的经典一刻
之所以玩家们会有如此激烈的反应,很大程度上是源自任天堂此前对玩家的傲慢。玩家们强烈地反抗幼儿风格的《风之杖》,但任天堂始终不予回应。而在所有人不再对写实版塞尔达抱有希望的时候,任天堂突然给出了他们梦寐以求的东西。因《黄昏公主》公布而红遍网络的图片“四老外”,很好地说明了这部作品在玩家心目中的地位——并不是游戏本身有多好,而是它代表了任天堂对玩家态度的转变。
多年之后,《风之杖》的评价才慢慢回升
为什么是《黄昏公主》?接下去要讨论任天堂和英伟达、爱奇艺为何选择《黄昏公主》而不是其他作品,登陆SHIELD与中国市场。
选择《黄昏公主》而非其他“塞尔达传说”的作品,很重要的一点原因,就是因为《黄昏公主》是一款天生为新机器准备的游戏。
纵观任天堂的历史,《黄昏公主》及其关联样品,竟然三次成为任天堂发布新主机时的机能演示对象。同一系列作为演示内容,用以展现新主机性能的例子很多,但单一款游戏多次用来演示不同主机则非常罕见。
Wii版和NGC版的《黄昏公主》互为镜像
在任天堂公布其代号“海豚”(后来的NGC)的新主机时,除了演示一百个马里奥之外,还播放了重新绘制的成人版林克与加农的对战场面,很多人因为这段不到一分钟的影像,而坚定了购买NGC的意愿。这段视频被当时很多人看作是《时之笛》的续作,但后来事实证明这更像是《黄昏公主》的原型。由于《风之杖》的意外出现,在很长一段时间里,玩家们都以为这些内容只是纯粹为了展示NGC的机能。但当《黄昏公主》公布时,人们才发现他们多年来等待的,其实就是那一段画面成真的时刻。
“海豚”上的这个场景令玩家等了整整七年
《黄昏公主》的开发一直拖到任天堂下一代主机公布,它也理所应当地成为了新主机的演示对象。在2006年的E3发布会上,任天堂播放了新主机Wii的游戏串烧,在场的观众惊讶地发现,原本应该出现在NGC上的《黄昏公主》竟然也在其中。这就意味着《黄昏公主》成为第一款同主机首发的“塞尔达传说”。随后参观的玩家们在任天堂的展台,体验到了用体感控制器在海拉尔钓鱼的新玩法,前提是能够忍受长达三小时的排队等待。
请点击此2006年任天堂在发布会上展示了什么叫沉迷钓鱼无心救世处输入图片描述
等到Wii寿终正寝的时候,《黄昏公主》竟然再次被选为新主机的演示对象,又一次站在了E3发布会的展台之上。当任天堂向全世界宣传Wii U强大的高清渲染能力之时,他们又拿出了《黄昏公主》。任天堂截取了游戏中BOSS战的场景,展示了一段光影效果夺目的演出,以此凸显Wii U强大的图像处理能力。为了证明这是实时渲染的真机画面而非播片,任天堂特意设置按钮用来切换镜头和灯光。在这次发布会之后,要求以此为标杆,高清重制《黄昏公主》的呼声又再次响起,只是多年后任天堂给出的,却是一个效果还不如模拟器的《黄昏公主HD》。
Wii U的《黄昏公主》演示版技惊四座
所以当任天堂想要挑战又一个新平台SHIELD的时候,曾横跨三代主机,并为其演示机能的《黄昏公主》无疑是最佳的选择。
从另一个方面来看,其他的“塞尔达传说”都有各种各样水土不服的毛病,使其难以担负起攻坚电视机盒市场的重任。《时之笛》古老的画面会吓跑新用户,《风之杖》过于个性化的风格与严重缩水的后期流程,会让挑剔的玩家离开,《天空剑》的操作完全依赖Wii的体感设备,《荒野之息》是NS的扛鼎大作,自然不会短期内移植到其他平台。选来选去,只有完成度高、画面精美、又承担过多次新机演示任务的《黄昏公主》最合适。
还有一点值得注意的重要原因,是《黄昏公主》刚刚在去年发售了高清版,其画面表现上并不像十年前的游戏那么难以接受,同时也给移植工作带来一定便利。从开发成本上来说,选择《黄昏公主》也是系列里最划算的。
任天堂爱好者终于等到了可以数草的那一天
任天堂为何选择SHIELD?这个问题需要分拆成两个小问题分别回答。首先是任天堂为何突然在别人的主机上推出游戏,其次是为何选择的是英伟达SHIELD。
在解答第一个问题前,需要强调的是,《黄昏公主》并不是第一个在非任系主机上推出的“塞尔达传说”。很多人在第一次看到消息时会很惊讶,任天堂居然让自家的看家大作上了别人的主机。但是早在上个世纪九十年代,任天堂就曾授权当时的合作伙伴飞利浦(用来顶替闹掰的索尼),在其家用主机CD-i上制作过三款品质极其低下的“塞尔达传说”作品。当然这三款游戏已经成了任天堂的黑历史,再没有被官方提及。而此次《黄昏公主》登录SHIELD,是“塞尔达传说”正统作品第一次出现在其他厂商的主机上,因此意义重大。
可能是任天堂最大的黑历史
任天堂的招牌作品登上其他主机的原因,可以从岩田聪逝世后任天堂的一系列动作中获知。简而言之,现在的任天堂,一改百年老店的保守与傲慢,开始以更加积极和开放的态度拥抱互联网时代,这是前所未有的面貌。有一些变化从岩田聪逝世前就已经开始,近几年游戏业界最大的新闻之一,便是任天堂也开始做手游了,这是此前难以想象的。无论是基于新兴玩法(LBS)的《精灵宝可梦GO》,还是偏向传统掌机游戏设计理念的《超级马力欧RUN》,抑或是完全照搬氪金手游而大热的《火焰之纹章:英雄》,任天堂对于手机游戏态度的转变,都在向外界传达这样一个信号——新的任天堂更加开放,更加主动寻求改变。
《火焰之纹章:英雄》让任天堂尝到了氪金手游的甜美
外界看到任天堂的开放更多体现在几款手游作品中,而从业内来看,任天堂正变得更加友善。作为曾经经历过NDS、3DS和Wii游戏开发的从业人员,我深知曾经的任天堂对待开发者是如何傲慢。且不论极度严苛但双重标准的审查条款,但就开发工具的友好程度,任天堂始终无法与索尼、微软相提并论。跨平台项目中,任天堂的开发机总是最晚才到的,性能跑下来帧数总是最低的。任天堂的主机开发曾经是很多程序员的噩梦,老任喜欢使用一些特殊的小把戏来实现不错的效果,但通用性上大打折扣。因此一个专精于任天堂游戏开发的程序员,会将机能特性发挥得越来越好,但如果是从其他平台转来的人,就会觉得到处都被束缚。这也能解释为何任天堂自家的游戏,总是比其他第三方的画面好上许多。
但是现在任天堂明显变了。他们对待中小团队的开发者更加友善,并且开始像索尼和微软那样,主动向独立游戏团队提供帮助。而更加通用化的架构,使得Switch可能成为任天堂历史上开发最方便的主机。
从种种现象来看,君岛达己的任天堂更加开放,当然很多改变在岩田聪在世时已经埋下伏笔。开放不仅意味着把别人请进来,更需要走出去。除了走向移动互联网时代必备的手机,还需要走进其他的世界,比如电视机顶盒。
任天堂对独立开发者的姿态越来越低
在众多的平台之中,任天堂之所以选择英伟达的SHIELD,原因可能很简单,就是他俩的关系好,好到可以穿一条裤子。
当任天堂宣布最新的主机Switch将使用英伟达Tegra X1时,许多任饭是极为震惊的。震惊的理由不是任天堂使用手机芯片,而是震惊于任天堂抛弃合作了三代的ATI,转投英伟达的怀抱。熟悉任天堂主机的人都知道,从NGC开始,任天堂的家用主机一直使用的都是ATI的定制显卡。而Switch的出现,标志着任天堂正式走入N卡时代。
NGC内的ATI Flipper显卡
从Switch发售前到现在,任天堂与英伟达表现出来的亲昵关系,远超此前十多年与ATI的合作,用当下流行语来说,就是赤裸裸的“商业互吹”,好得让不少任天堂爱好者也有些不好意思了。黄仁勋在CES2017年的采访中,对任天堂Switch进行了不遗余力的吹捧——“任天堂Switch非常‘任天堂’,它整个体验都将会非常‘任天堂’。那家公司的美,那家公司的工艺,那家公司的哲学。他们着眼于当下,特别关注于游戏体验如何让年轻人感到精彩、惊艳和安全。他们对产品那种独特的投入,令人肃然起敬。我相信你们见到Switch的时候,一定会被它完全吸引,因为它太棒了。”
老黄不遗余力为任天堂站台,实属罕见
根据英伟达的说法,两家N社大概共花了500人年的人力资源,共同开发了全新的游戏平台。请注意这里的措辞,他们使用的是游戏平台,而非游戏主机,这就意味着任天堂与英伟达的合作,胃口并不仅仅局限在一台游戏机身上。当Switch的技术参数公布时,不难看出两家公司之间是如何合作的——Switch与SHIELD仿佛就是双胞胎兄弟。
此次引进中国的SHIELD,可能是英伟达今年1月在北美上市的最新安卓电视盒,使用了与Switch相同的Tegra X1,在架构上有着很多相似之处。而英伟达对SHIELD的定义,也与任天堂Switch的设想非常近似。家用主机与便携机一体双态的概念,很难说是两家公司的暗合。因此现在也有许多媒体在猜测,Switch原本可能是作为SHIELD Tablet的后继机种而开发的。
既然任天堂与英伟达达成了前所未有的合作关系,且两家主机共同之处颇多,那么移植自家的游戏到另一台主机,遇到的开发困难也会小很多。或许几年之后,中国玩家真的有可能在SHIELD上玩到中文版的《荒野之息》。而对于任天堂而言,借助英伟达和爱奇艺的力量,还可能有更大的企图——重返中国。
SHIELD在理念上和Switch有高度重合
如何评价《黄昏公主》进入中国?最后一个问题,也是最难的问题,换一句话来问——任天堂的中国策略到底是什么?
长久以来,任天堂在中国的行动可以用几个字来形容——稳扎稳打、严重滞后。
任天堂从来都没有像微软和索尼那样,直挺挺地走进中国的大门,他总是躲在代理人的后面,默默地关注这块其实离得很近的市场。从万信代理GB,到神游公司的成立,中国玩家拿到的行货任天堂主机,总觉得和任天堂隔了一层。无论是GB,还是大神游,任天堂总要在快要换代或者已经换代的时候,才将游戏机引入中国,这让中国玩家始终觉得任天堂对他们不那么走心。而只要任天堂对中国玩家好那么一点点,就会得到非常积极的反馈。引进最快的NDSL,在短时间横扫水货市场就是最好的例证。
神游机进入中国时N64已经基本退出主流市场
可惜的是,进入本世代之后,任天堂对中国市场可谓是节节后退,似乎再无进军中国的企图,Switch不支持中文让许多中国玩家倍感失望。然而这一切在君岛达己上任之后又悄然变化。一方面任天堂一再表示无意将Switch带入中国,另一方面却频频在其他平台展现对中国玩家的友好。这看似精神分裂的表现下面,其实体现了任天堂目前非常清晰而统一的中国策略——软刀子割肉。
所谓软刀子割肉,最早出现在1994年早期的《电子游戏软件》中,讲的是任天堂以软件优先的原则,来对抗世嘉的硬件性能至上主义。任天堂当下的中国策略,其实就是在软件上积极,极力拉拢中国玩家的心;在硬件上保守,固守发达国家成熟市场,不轻易进入中国。
Wii U最终遗憾地未能进入中国
在软件上,任天堂展现出对中国玩家极其柔软的身段。早在去年推出的手游《超级马力欧RUN》和3DS版《精灵宝可梦:太阳/月亮》中,就自带了中文版本。而最新的3DS游戏《火焰之纹章:另一位英雄王》,任天堂更是以令人瞠目结舌的方式,不惜肉身翻墙,极其诚恳地将游戏递给中国玩家。游戏上市前主创那段生硬的中文介绍,让不少中国玩家深受感动。为了照顾国内以日版3DS为主的玩家,任天堂更是直接将简体中文内置进了日版卡带之中,搞得日本玩家一脸懵逼。这种体贴入微的服务方式,目标很清楚——让中国人知道任天堂,玩上任天堂,爱上任天堂的游戏。
在硬件上,神游的成败起伏给任天堂上了非常好的中国市场扫盲课。借着神游深耕多年的任天堂已经摸到了中国市场的一些门道,没有索尼微软这样的财力,或者本土巨头的协助,想要在中国销售游戏主机是一件几乎不可能完成的任务。政策、盗版、市场规模,都是制约中国主机硬件发展的客观因素,贸然闯入只会让自己头破血流,更何况任天堂在本来规模就不大的中国主机市场中,一直都是边缘角色,因此任天堂的中国硬件策略也很清楚——观望,不轻举妄动,乃至拒绝。
神游机给任天堂带来了宝贵的经验
结合任天堂对于中国软硬件市场的不同态度,就出现这样有趣的战略目标——在不销售硬件的前提下,尽可能让中国人玩到任天堂的游戏。如果是老的任天堂,这个目标就是一套悖论,因为任天堂的游戏绝对不会出现在非任系主机上。好在如今时代变了,任天堂也变了。现在的任天堂是一家具有开放精神的新公司,他不再拘泥于自产自销的三分地中,而是以更加灵活的方式进攻新的市场。打破传统的任天堂,面前的道路豁然开朗,他们找到了进入中国市场的新途径。
借助在华成功外企与本土互联网巨头的力量,推销自己的游戏。与任天堂紧密合作的英伟达,在中国有着非常强的号召力与商业合作关系。当英伟达与爱奇艺宣布引入SHIELD的时候,任天堂的加入对三方而言都有着积极的意义。同时,将没有登录新主机的自家老游戏放在第三方电视盒上,不会对任天堂自家的Switch产生什么实质伤害。
同时,任天堂的新主机需要英伟达的全力支持,对英伟达而言,游戏内容也正是他们最缺乏的。和曾经的斧子主机一样,英伟达也在四处寻求第三方游戏登上他们的主机平台,来增强硬件对玩家的吸引力,甚至因此和斧子起了一些摩擦。从这个角度来看,双方的交易就再明显不过了,任天堂在软件上帮助英伟达,英伟达则在硬件上为任天堂提供不遗余力的支持,对任天堂,这可说是一箭双雕。
最后说回游戏本身,中文版《黄昏公主》虽然是款老游戏,但对于中国主机游戏而言,依然有着重要的意义,虽然这并不是“塞尔达传说”系列第一次推出官方汉化。此前大神游的《塞尔达传说时光之笛》,就以极高的汉化质量在中国玩家之间树立起不错的口碑。此次《黄昏公主》的中文版,或许也能弥补《荒野之息》没有汉化版的些许遗憾。不过我最好奇的反而是这游戏是如何过审的。要知道《黄昏公主》是任天堂游戏中极少数非全年龄分级的游戏(T级,青少年限制级),其中不少黑暗阴森的场景不一定符合版署和广电总局的审美情趣,所以最后拿到手的中文版,很可能会有内容被阉割。话说回来,这次是真的有中文了,你还好意思打差评吗?
神游版《时光之笛》是现在OOT最速通关高手的标配
仅仅是一条简单的公示信息,《黄昏公主》SHIELD版就带来了一连串的突破——第一款非任主机上的“塞尔达”正统作,而且是有官中的,中国玩家终于可以在电视上玩到国行版的高清绿帽子了。面对正在变化的中国主机游戏市场,最后还是想要呼吁一声,希望广大玩家对中国的主机游戏市场多一点耐心和呵护,少一点谩骂和讥讽,省下时间多挣钱,购买正版支持自己喜爱的游戏。你们的热情和行动,游戏厂商都看在眼里,四老外的传说说不定哪天就会发生在中国玩家的身上。
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