最有影响力的十款游戏(最有影响力的游戏--从未被复制)

为了避免在同一领域的过多竞争,有时,游戏开发商会选择极为艰险但是人数较少的领域以增加发售成功的机率。有人因此而出名,也有人因此而落没,但这种想法终归是好的。理论上,竞争者相对较少的市场领域的确更容易获得成功,但是也同样需要更高的质量来留住被主流风格冲击的用户们。

从表面上看,Capcom 2012年的动作RPG游戏似乎也是类似的情况。《龙之信条》——这是一款旨在利用《上古卷轴》热的游戏,在《天际》发行几个月后便发行了,并带着极为类似的奇幻元素、任务设计和开放世界结构。但它的日本创造者,以及Capcom的动作游戏专长,意味着它的结局与《上古卷轴》截然不同,是跨太平洋理念的大杂烩。


最有影响力的十款游戏(最有影响力的游戏--从未被复制)(1)

作为日式的RPG,《龙之信条》带着非常浓厚的日式RPG风格,剧情与游戏内容的巧妙转折,搭配传统的故事风格。除此之外,《龙之信条》还拥有一个奇妙的典当系统,这个典当系统是一种非常新颖的非对称在线游戏方式,你可以雇佣其他玩家创造的AI角色,或是将自己的角色作为佣兵借给其他人,从某种意义上加强了人与人之间的互动,也让玩家在不玩游戏时也能感觉到某种充实。

《龙之信条》在各地的口碑和销量都不错,但不错也仅仅只是不错,这种不错还不足以支撑其出拓展包、重置版、和其他周边产品,似乎无法保证形成完整的IP链条。但在最近几年,《龙之信条》游戏内的更多内容被发掘了出来,它对不同类的处理方式让人感觉它比大多数动作RPG都要优秀。它是对魔法力量描述最宏大的游戏之一,也是拥有最典型的开发者的游戏。我们发现直到今天,《龙之信条》依旧被拿出来和各种RPG做比较,足矣证明他的优秀与杰出的理念。


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《龙之信条》究竟有哪些其他游戏无法比拟的优点?Hideaki Itsuno说道:我认为,基于爬上怪物身体进行三维战斗的模式到现在仍旧能够对抗其他传统ARPG,并且从《龙之信条》之后,我再也没有见到过典当制度。我认为,《龙之信条》拥有在RPG中最新颖的,最吸引人的元素!

就像是《鬼泣》系列一样,华丽的打斗组成了鬼泣系列一贯的风格,不停地连击给玩家极强的打击感,如果你是这款经久不衰的IP的负责人,你同样也会十分高兴,因为我们都希望看到好游戏,看到长时间不会衰败的游戏,看到即便十年后的今天,也能有玩家热烈激情的讨论它,这是无比幸福的事情。

典当系统和游戏通过实时动作对RPG游戏玩法的解释第一眼看上去很难让玩家理解。主要创新是典当系统和Capcom的动作设计被应用到RPG中。从本质上讲,这部游戏最大的亮点,也是阻碍玩家进入的最大障碍。

游戏设计方法始终是设想一款我想玩的游戏,并基于这一愿景进行逆向工程。《龙之信条》便是这样的产物。你可以与很多人游玩但不需要担心礼节,当时还没有一款游戏能够满足这两方面的要求。


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Itsuno对他所创造的游戏非常满意,这在一定程度上要归功于它令人吃惊的奇怪之处,以及它为适应这些不同寻常的想法而设计的离奇古怪的玩法,这是问题的关键。

Itsuno道:“我认为这是因为所有这些元素都与游戏设计的根源即基本用户动机循环有着紧密的联系,所以在游戏完成后添加它们并不容易。”即使他们看起来相对简单的元素,它们是由许多不同的部分组成,与游戏的逻辑深度整合和硬件性能,所以有太多的部分,你将需要考虑更充实地体验这些乐趣和元素。他补充道:“最后,我认为部分原因是,我们也有点……不同的东西。”

Itsuno似乎喜欢他游戏的奇怪部分;他创造了一款具有影响力但从未真正被复制的游戏。“当然,我很高兴这款游戏仍然是独一无二的。我认为这本身就使我们的行业有价值。每个人都能模仿的东西也是有价值的……我不知道人们是不想复制它,还是根本无法复制,但我认为它至少是一种不易复制的东西。”

《龙之信条》是一个十分重要的游戏…但是现在我没有什么好说的了。事实上,《鬼泣5》确实感觉是对Itsuno的一些旧思想的最透明的改编。新角色V在某种程度上是对教条魔法职业的再创造,这个角色使用动作机制,但却远离动作,从远处控制战斗。《鬼泣5》也包含了一些类似于典当系统的东西,在你玩游戏的时候无缝地将其他玩家作为不同角色的表现插入到你的游戏中(并且为你做同样的事情)。就像《龙之信条》一样,它可以让你给那些玩家一个等级,并给予他们帮助。


最有影响力的十款游戏(最有影响力的游戏--从未被复制)(4)


它让人产生这样的想法:也许只有Itsuno才是真正适合接受《龙之信条》启发而创造游戏的人。

一方面,感到遗憾的是,其他开发人员并没有从其他角度上尝试将Itsuno的思想应用到更新、更流畅的环境中。但另一方面,这或许意味着,总有一天,当Itsuno终于有机会制作《龙之信条2》时,这款游戏将会汇集更多更新颖的元素,以呈现给我们更加不同的游戏体验。


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