设计模式观察者模式实例(从零开始学习设计模式之行为型模式)

设计模式观察者模式实例(从零开始学习设计模式之行为型模式)(1)

在设计模式系列文章专题中,我们已经将 5 种构建型模式和 7 种结构型模式介绍完毕。在 哪种类型的程序员最容易被“祭天”? 里我们已经介绍了 2 种行为型模式:责任链模式命令模式

本篇我们将介绍 4 种行为型模式,分别是

  • 解释器模式
  • 迭代器模式
  • 中介者模式
  • 备忘录模式
一、解释器模式

​我国 IT 界历来有一个汉语编程梦,虽然各方对于汉语编程争论不休,甚至上升到民族大义的高度,本文不讨论其对与错,但我们不妨来尝试一下,定义一个简单的中文编程语法。

在设计模式中,解释器模式就是用来自定义语法的,它的定义如下。

解释器模式(Interpreter Pattern):给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

解释器模式较为晦涩难懂,但本文我们仍然深入浅出,通过一个简单的例子来学习解释器模式:使用中文编写出十以内的加减法公式。比如:

  • 输入“一加一”,输出结果 2
  • 输入“一加一加一”,输出结果 3
  • 输入“二加五减三”,输出结果 4
  • 输入“七减五加四减一”,输出结果 5
  • 输入“九减五加三减一”,输出结果 6

看到这个需求,我们很容易想到一种写法:将输入的字符串分割成单个字符,把数字字符通过 switch-case 转换为数字,再通过计算符判断是加法还是减法,对应做加、减计算,最后返回结果即可。

计划的确可行,但这实在太面向过程了,众所周知面向过程编程会有耦合度高,不易扩展等缺点。接下来我们尝试按照面向对象的写法来实现这个功能。

按照面向对象的编程思想,我们应该为公式中不同种类的元素建立一个对应的对象。那么我们先分析一下公式中的成员:

  • 数字:零到九 对应 0 ~ 9
  • 计算符:加、减 对应 、-

公式中仅有这两种元素,其中对于数字的处理比较简单,只需要通过 switch-case 将中文名翻译成阿拉伯数字即可。

计算符怎么处理呢?计算符左右两边可能是单个数字,也可能是另一个计算公式。但无论是数字还是公式,两者都有一个共同点,那就是他们都会返回一个整数:数字返回其本身,公式返回其计算结果。

所以我们可以根据这个共同点提取出一个返回整数的接口,数字和计算符都作为该接口的实现类。在计算时,使用栈结构存储数据,将数字和计算符统一作为此接口的实现类压入栈中计算。

talk is cheap, show me the code.

数字和计算符公共的接口:

interface Expression { int intercept(); }

上文已经说到,数字和计算符都属于表达式的一部分,他们的共同点是都会返回一个整数。从表达式计算出整数的过程,我们称之为 解释(intercept)。

对数字类的解释实现起来相对比较简单:

public class number implements Expression { int number; ​ public Number(char word) { switch (word) { case '零': number = 0; break; case '一': number = 1; break; case '二': number = 2; break; case '三': number = 3; break; case '四': number = 4; break; case '五': number = 5; break; case '六': number = 6; break; case '七': number = 7; break; case '八': number = 8; break; case '九': number = 9; break; default: break; } } ​ @Override public int intercept() { return number; } }

在 Number 类的构造函数中,先将传入的字符转换为对应的数字。在解释时将转换后的数字返回即可。

无论是加法还是减法,他们都是对左右两个表达式进行操作,所以我们可以将计算符提取出共同的抽象父类:

abstract class Operator implements Expression { Expression left; Expression right; ​ Operator(Expression left, Expression right) { this.left = left; this.right = right; } }

在此抽象父类中,我们存入了两个变量,表达计算符左右两边的表达式。

加法类实现如下:

class Add extends Operator { ​ Add(Expression left, Expression right) { super(left, right); } ​ @Override public int intercept() { return left.intercept() right.intercept(); } }

​减法类:

class Sub extends Operator { ​ Sub(Expression left, Expression right) { super(left, right); } ​ @Override public int intercept() { return left.intercept() - right.intercept(); } }

加法类和减法类都继承自 Operator 类,在对他们进行解释时,将左右两边表达式解释出的值相加或相减即可。

数字类和计算符内都定义好了,这时我们只需要再编写一个计算类将他们综合起来,统一计算即可。

​计算类:

class Calculator { int calculate(String expression) { Stack<Expression> stack = new Stack<>(); for (int i = 0; i < expression.length(); i ) { char word = expression.charAt(i); switch (word) { case '加': stack.push(new Add(stack.pop(), new Number(expression.charAt( i)))); break; case '减': stack.push(new Sub(stack.pop(), new Number(expression.charAt( i)))); break; default: stack.push(new Number(word)); break; } } return stack.pop().intercept(); } }

在计算类中,我们使用栈结构保存每一步操作。遍历 expression 公式:

  • ​遇到数字则将其压入栈中;
  • 遇到计算符时,先将栈顶元素 pop 出来,再和下一个数字一起传入计算符的构造函数中,组成一个计算符公式压入栈中。

需要注意的是,入栈出栈过程并不会执行真正的计算,栈操作只是将表达式组装成一个嵌套的类对象而已。比如:

  • “一加一”表达式,经过入栈出栈操作后,生成的对象是 new Add(new Number('一'), new Number('一'))
  • “二加五减三”表达式,经过入栈出栈操作后,生成的对象是 new Sub(new Add(new Number('二'), new Number('五')), new Number('三'))`

最后一步 stack.pop().intercept(),将栈顶的元素弹出,执行 intercept() ,这时才会执行真正的计算。计算时会将中文的数字和运算符分别解释成计算机能理解的指令。

测试类:

public class Client { @Test public void test() { Calculator calculator = new Calculator(); String expression1 = "一加一"; String expression2 = "一加一加一"; String expression3 = "二加五减三"; String expression4 = "七减五加四减一"; String expression5 = "九减五加三减一"; // 输出:一加一 等于 2 System.out.println(expression1 " 等于 " calculator.calculate(expression1)); // 输出:一加一加一 等于 3 System.out.println(expression2 " 等于 " calculator.calculate(expression2)); // 输出:二加五减三 等于 4 System.out.println(expression3 " 等于 " calculator.calculate(expression3)); // 输出:七减五加四减一 等于 5 System.out.println(expression4 " 等于 " calculator.calculate(expression4)); // 输出:九减五加三减一 等于 6 System.out.println(expression5 " 等于 " calculator.calculate(expression5)); } }

这就是解释器模式,我们将一句中文的公式解释给计算机,然后计算机为我们运算出了正确的结果。

分析本例中公式的组成,我们可以发现几条显而易见的性质:

  • ​数字类不可被拆分,属于计算中的最小单元;
  • 加法类、减法类可以被拆分成两个数字(或两个公式)加一个计算符,他们不是计算的最小单元。

在解释器模式中,我们将不可拆分的最小单元称之为终结表达式,可以被拆分的表达式称之为非终结表达式。

解释器模式具有一定的拓展性,当需要添加其他计算符时,我们可以通过添加 Operator 的子类来完成。但添加后需要按照运算优先级修改计算规则。可见一个完整的解释器模式是非常复杂的,实际开发中几乎没有需要自定义解释器的情况。

解释器模式有一个常见的应用,在我们平时匹配字符串时,用到的正则表达式就是一个解释器。正则表达式中,表示一个字符的表达式属于终结表达式,除终结表达式外的所有表达式都属于非终结表达式。

二、迭代器模式

设想一个场景:我们有一个类中存在一个列表。这个列表需要提供给外部类访问,但我们不希望外部类修改其中的数据。

public class MyList { private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c"); }

通常来说,将成员变量提供给外部类访问有两种方式:

  • ​将此列表设置为 public 变量;
  • 添加 getData() 方法,返回此列表。

但这两种方式都有一个致命的缺点,它们无法保证外部类不修改其中的数据。外部类拿到 data 对象后,可以随意修改列表内部的元素,这会造成极大的安全隐患。

那么有什么更好的方式吗?使得外部类只能读取此列表中的数据,无法修改其中的任何数据,保证其安全性。

分析可知,我们可以通过提供两个方法实现此效果:

  • 提供一个 String next() 方法,使得外部类可以按照次序,一条一条的读取数据;
  • 提供一个 boolean hasNext() 方法,告知外部类是否还有下一条数据。

代码实现如下:

public class MyList { private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c"); private int index = 0; ​ public String next() { // 返回数据后,将 index 加 1,使得下次访问时返回下一条数据 return data.get(index ); } ​ public boolean hasNext() { return index < data.size(); } }

客户端就可以使用一个 while 循环来访问此列表了:

public class Client { @Test public void test() { MyList list = new MyList(); // 输出:abc while (list.hasNext()) { System.out.print(list.next()); } } }

由于没有给外部类暴露 data 成员变量,所以我们可以保证数据是安全的。

但这样的实现还有一个问题:当遍历完成后,hasNext() 方法就会一直返回 false,无法再一次遍历了,所以我们必须在一个合适的地方把 index 重置成 0。

在哪里重置比较合适呢?实际上,使用 next() 方法和 hasNext() 方法来遍历列表是一个完全通用的方法,我们可以为其创建一个接口,取名为 iterator,Iterator 的意思是迭代器,迭代的意思是重复反馈,这里是指我们依次遍历列表中的元素。

public interface Iterator { ​ boolean hasNext(); ​ String next(); }

然后在 MyList 类中,每次遍历时生成一个迭代器,将 index 变量放到迭代器中。由于每个迭代器都是新生成的,所以每次遍历时的 index 自然也就被重置成 0 了。代码如下:

public class MyList { private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c"); ​ // 每次生成一个新的迭代器,用于遍历列表 public Iterator iterator() { return new Itr(); } ​ private class Itr implements Iterator { private int index = 0; ​ @Override public boolean hasNext() { return index < data.size(); } ​ @Override public String next() { return data.get(index ); } } }

客户端访问此列表的代码修改如下:

public class Client { ​ @Test public void test() { MyList list = new MyList(); // 获取迭代器,用于遍历列表 Iterator iterator = list.iterator(); // 输出:abc while (iterator.hasNext()) { System.out.print(iterator.next()); } } }

这就是迭代器模式,《设计模式》一书中将其定义如下:

迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节。

迭代器模式的核心就在于定义出 next() 方法和 hasNext() 方法,让外部类使用这两个方法来遍历列表,以达到隐藏列表内部细节的目的。

事实上,Java 已经为我们内置了 Iterator 接口,源码中使用了泛型使得此接口更加的通用:

public interface Iterator<E> { boolean hasNext(); E next(); }

并且,本例中使用的迭代器模式是仿照 ArrayList 的源码实现的,ArrayList 源码中使用迭代器模式的部分代码如下:

public class ArrayList<E> { ... public Iterator<E> iterator() { return new Itr(); } private class Itr implements Iterator<E> { protected int limit = ArrayList.this.size; int cursor; public boolean hasNext() { return cursor < limit; } ​ public E next() { ... } } }

我们平时常用的 for-each 循环,也是迭代器模式的一种应用。在 Java 中,只要实现了 Iterable 接口的类,都被视为可迭代访问的。Iterable 中的核心方法只有一个,也就是刚才我们在 MyList 类中实现过的用于获取迭代器的 iterator() 方法:

public interface Iterable<T> { Iterator<T> iterator(); }

只要我们将 MyList 类修改为继承此接口,便可以使用 for-each 来迭代访问其中的数据了:

public class MyList implements Iterable<String> { private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c"); ​ @NonNull @Override public Iterator<String> iterator() { // 每次生成一个新的迭代器,用于遍历列表 return new Itr(); } ​ private class Itr implements Iterator<String> { private int index = 0; ​ @Override public boolean hasNext() { return index < data.size(); } ​ @Override public String next() { return data.get(index ); } } }

客户端使用 for-each 访问:

public class Client { @Test public void test() { MyList list = new MyList(); // 输出:abc for (String item : list) { System.out.print(item); } } }

这就是迭代器模式。基本上每种语言都会在源码层面为所有列表提供迭代器,我们只需要直接拿来用即可,这是一个比较简单又很常用的设计模式。

三、中介者模式

顾名思义,中介这个名字对我们来说实在太熟悉了。平时走在上班路上就会经常见到各种房产中介。他们的工作就是使得买家与卖家不需要直接打交道,只需要分别与中介打交道,就可以完成交易,用计算机术语来说就是减少了耦合度。

当类与类之间的关系呈现网状时,引入一个中介者,可以使类与类之间的关系变成星形。将每个类与多个类的耦合关系简化为每个类与中介者的耦合关系。

举个例子,在我们打麻将时,每两个人之间都可能存在输赢关系。如果每笔交易都由输家直接发给赢家,就会出现一种网状耦合关系。

设计模式观察者模式实例(从零开始学习设计模式之行为型模式)(2)

我们用程序来模拟一下这个过程。

玩家类:

class Player { // 初始资金 100 元 public int money = 100; ​ public void win(Player player, int money) { // 输钱的人扣减相应的钱 player.money -= money; // 自己的余额增加 this.money = money; } }

此类中有一个 money 变量,表示自己的余额。当自己赢了某位玩家的钱时,调用 win 方法修改输钱的人和自己的余额。

​需要注意的是,我们不需要输钱的方法,因为在 win 方法中,已经将输钱的人对应余额扣除了。

客户端代码:

public class Client { @Test public void test() { Player player1 = new Player(); Player player2 = new Player(); Player player3 = new Player(); Player player4 = new Player(); // player1 赢了 player3 5 元 player1.win(player3, 5); // player2 赢了 player1 10 元 player2.win(player1, 10); // player2 赢了 player4 10 元 player2.win(player4, 10); // player4 赢了 player3 7 元 player4.win(player3, 7); ​ // 输出:四人剩余的钱:105,120,88,97 System.out.println("四人剩余的钱:" player1.money "," player2.money "," player3.money "," player4.money); } }

在客户端中,每两位玩家需要进行交易时,都会增加程序耦合度,相当于每位玩家都需要和其他所有玩家打交道,这是一种不好的做法。

此时,我们可以引入一个中介类——微信群,只要输家将自己输的钱发到微信群里,赢家从微信群中领取对应金额即可。网状的耦合结构就变成了星形结构:

设计模式观察者模式实例(从零开始学习设计模式之行为型模式)(3)

此时,微信群就充当了一个中介者的角色,由它来负责与所有人进行交易,每个玩家只需要与微信群打交道即可。

微信群类:

class group { public int money; }

此类中只有一个 money 变量表示群内的余额。

玩家类修改如下:

class Player { public int money = 100; public Group group; ​ public Player(Group group) { this.group = group; } ​ public void change(int money) { // 输了钱将钱发到群里 或 在群里领取自己赢的钱 group.money = money; // 自己的余额改变 this.money = money; } }

玩家类中新增了一个构造方法,在构造方法中将中介者传进来。每当自己有输赢时,只需要将钱发到群里或者在群里领取自己赢的钱,然后修改自己的余额即可。

客户端代码对应修改如下:

public class Client { @Test public void test(){ Group group = new Group(); Player player1 = new Player(group); Player player2 = new Player(group); Player player3 = new Player(group); Player player4 = new Player(group); // player1 赢了 5 元 player1.change(5); // player2 赢了 20 元 player2.change(20); // player3 输了 12 元 player3.change(-12); // player4 输了 3 元 player4.change(-3); ​ // 输出:四人剩余的钱:105,120,88,97 System.out.println("四人剩余的钱:" player1.money "," player2.money "," player3.money "," player4.money); } }

可以看到,通过引入中介者,客户端的代码变得更加清晰了。大家不需要再互相打交道,所有交易通过中介者完成即可。

​事实上,这段代码还存在一点不足。因为我们忽略了一个前提:微信群里的钱不可以为负数。也就是说,输家必须先将钱发到微信群内,赢家才能去微信群里领钱。这个功能可以用我们在 程序员奇遇记之「多线程王国」 中学到的 wait/notify 机制完成,与中介者模式无关,故这里不再给出相关代码,感兴趣的读者可以自行实现。

总而言之,中介者模式就是用于将类与类之间的 多对多关系 简化成 多对一、一对多关系 的设计模式,它的定义如下:

中介者模式(Mediator Pattern):定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。

中介者模式的缺点也很明显:由于它将所有的职责都移到了中介者类中,也就是说中介类需要处理所有类之间的协调工作,这可能会使中介者演变成一个超级类。所以使用中介者模式时需要权衡利弊。

四、备忘录模式

备忘录模式最常见的实现莫过于游戏中的存档、读档功能了,通过存档、读档,使得我们可以随时恢复到之前的状态。

当我们在玩游戏时,打大 Boss 之前,通常会将自己的游戏进度存档保存,以防打不过 Boss 的话,还能重新读档恢复状态。

玩家类:

class Player { // 生命值 private int life = 100; // 魔法值 private int magic = 100; ​ public void fightBoss() { life -= 100; magic -= 100; if (life <= 0) { System.out.println("壮烈牺牲"); } } ​ public int getLife() { return life; } ​ public void setLife(int life) { this.life = life; } ​ public int getMagic() { return magic; } ​ public void setMagic(int magic) { this.magic = magic; } }

我们为玩家定义了两个属性:生命值和魔法值。其中有一个 fightBoss() 方法,每次打 Boss 都会扣减 100 点体力。如果生命值小于等于 0,则提示用户已“壮烈牺牲”。

​客户端实现如下:

public class Client { @Test ​ public void test() { Player player = new Player(); // 存档 int savedLife = player.getLife(); int savedMagic = player.getMagic(); ​ // 打 Boss,打不过,壮烈牺牲 player.fightBoss(); ​ // 读档,恢复到打 Boss 之前的状态 player.setLife(savedLife); player.setMagic(savedMagic); } }

客户端中,我们在 fightBoss() 之前,先去存档,把自己当前的生命值和魔法值保存起来。打完 Boss 发现自己牺牲之后,再回去读档,将自己恢复到打 Boss 之前的状态。

​这就是备忘录模式......吗?不完全是,事情并没有这么简单。

还记得我们在原型模式中,买的那杯和周杰伦一模一样的奶茶吗?开始时,为了克隆一杯奶茶,我们将奶茶的各个属性分别赋值成和周杰伦买的那杯奶茶一样。但这样存在一个弊端:我们不可能为一千个粉丝写一千份挨个赋值操作。所以最终我们在奶茶类内部实现了 Cloneable 接口,定义了 clone() 方法,来实现一行代码拷贝所有属性。

备忘录模式也应该采取类似的做法。我们不应该采用将单个属性挨个存取的方式来进行读档、存档。更好的做法是将存档、读档交给需要存档的类内部去实现。

新建备忘录类:

class Memento { int life; int magic; ​ Memento(int life, int magic) { this.life = life; this.magic = magic; } }

在此类中,管理需要存档的数据。

玩家类中,通过备忘录类实现存档、读档:

class Player { ... ​ // 存档 public Memento saveState() { return new Memento(life, magic); } ​ // 读档 public void restoreState(Memento memento) { this.life = memento.life; this.magic = memento.magic; } }

客户端类对应修改如下:

public class Client { @Test public void test() { Player player = new Player(); // 存档 Memento memento = player.saveState(); ​ // 打 Boss,打不过,壮烈牺牲 player.fightBoss(); ​ // 读档 player.restoreState(memento); } }

这才是完整的备忘录模式。这个设计模式的定义如下:

备忘录模式:在不破坏封装的条件下,通过备忘录对象存储另外一个对象内部状态的快照,在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

备忘录模式的优点是:

  • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便的回到某个历史的状态
  • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节

缺点是:

  • 消耗资源,如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

总体而言,备忘录模式是利大于弊的,所以许多程序都为用户提供了备份方案。比如 IDE 中,用户可以将自己的设置导出成 zip,当需要恢复设置时,再将导出的 zip 文件导入即可。这个功能内部的原理就是备忘录模式。

设计模式观察者模式实例(从零开始学习设计模式之行为型模式)(4)

本篇行为型模式就学到这里,剩下的行为型模式我们将在下一篇文章中学习。有任何问题都可以在评论区留言~

本文作者:Alpinist Wang

声明:本文归 “力扣” 版权所有,如需转载请联系。文章封面图和文中部分图片来源于网络,如有侵权联系删除。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页