万象物语凉了吗(偏单机体验的万象物语在凭什么拿下500万用户)
不管是在玩家眼中,还是从业者心里,雷亚一直都是一个比较“异类”的存在。这个异类,用玩家的语言解释,就是“雷亚出品,必属精品”,雷亚的作品就是一众手游产品中的清流。在业内,雷亚是“离经叛道”者,《聚爆》《Cytus》《Deemo》等,不论是游戏品质,还是商业模式,都和常见的手游相去甚远。
雷亚最近上线的新作品《万象物语》也是如此。这款游戏虽然走的是卡牌手游的路线,但细腻的绘本画风、无体力值、重度剧情向的设定,使得《万象物语》又同市面上其他卡牌手游区分开来。在未经大量宣传的情况下,游戏上线十几日,便收获了超过500万的下载量。
《万象物语》受到了很多好评,有网友认为这款手机游戏已经符合了游戏的3A标准。当然我们不否认这种观点的主观性,但通过网友们的评价,基本可以对游戏的品质有一个适当的定位。
知乎网友@徐展
在这个卡牌游戏也开始逐渐走上“换皮”道路的时代,《万象物语》凭借什么赢得了玩家的赞许?龙虎豹特此同游戏制作人火星人(昵称)进行了交流。
穿着卡牌外衣的JRPG
《万象物语》是一款卡牌手游,这点没错,因为从游戏的角色设置、抽卡养成等来看,它完全符合当前卡牌手游的玩法。但这里必须要提到一点,这款游戏的内核,是非常典型的JRPG(日式RPG)。
之所以这样判断,是因为《万象物语》中虽然有抽卡、碎片、皮肤、升级这些卡牌的要素,这些都是玩家推进游戏剧情的辅助内容,或者说可以看作一款剧情向RPG的收集要素(成就),玩家更加核心的体验在于对于剧情的感受。
比如比较典型的卡牌游戏《阴阳师》,相信玩家体验剧情的时间要远低于消耗在PVP、刷素材、卡牌养成上面的时间。相比之下,《万象物语》的十连保底机制使得卡牌(角色)获取难度并不高,卡牌没有特别多的养成,主要是推图、任务获得魂能(游戏中的经验值)注魂升级,在市集刷新的带有特殊技能的皮肤,以及抽取到低阶(星级)卡牌时,使用角色结晶(碎片)进行的共鸣(升星)。
角色结晶的获取方式是挑战任务、主线剧情、每日活动,以及钻石抽取。虽然主要依赖后者,但游戏中钻石的获取难度不大,每日任务、推图以及阶段升级会奖励大量的钻石,通过保底机制的抽取,玩家总能获得一些可直接使用的角色来推进剧情(收集强迫症除外)
换句话说,玩家不需要花费大量的时间来养成角色,更多的游戏体验在回合制战斗/非战斗驱动的剧情上。
回合制战斗、剧情主导的游戏体验,自然会联系到JRPG。在交流中火星人也表示,这款游戏的核心设计,就是类似于《超时空之轮》的JRPG。
不过,熟悉这个游戏类型的朋友这几年应该会接触到这么一个观点:JRPG没落了。实际情况也确实如此,不同于早年在FC等主机上JRPG的辉煌,随着技术的进步,游戏尤其是画面的品质有了显著提升,各类的大作充斥游戏市场,作为不以画面为卖点的JRPG被玩家批评不思进取,佳作从一年多部力作到一年一部,再到多年一部,JRPG的玩家数量在固化的同时,销量不容乐观。
不论是前几年的《勇气默示录》,还是去年NS上目标群体玩家认为神作的《异度神剑2》等,都有那么些那么叫好不叫座(相较主流游戏),销量虽然过百万,但是相比其他更加大众的游戏来说,显得惨不忍睹,仅剩一些十几年的老IP,如《勇者斗恶龙》系列、《女神异闻录》系列、《精灵宝可梦》系列等,能够出现现象级的销量。
但火星人却表示,这种“没落”中暗藏机遇。他认为游戏类型的浮沉都是阶段性的,游戏类型的热门与否和浪潮相似,总是在不断变动中。当前年轻玩家是孕育在新游戏类型中的一代,而JRPG这样曾经被验证成功过的游戏类型是现在玩家少有接触到的,对于他们来说是比较新的东西,当老的作品通过新的形式表现出来,依旧会展现出很强的生命力。(类似的比如依照《明日之丈》原案做成的新动画《Megalo Box》)
他进一步解释到,从本世纪初,JRPG开始出现转向,从过去的注重策略和剧情,转向进一步强化剧情、画面表现、动作表现,但是整体策略性在不断下降。
比如说《勇者斗恶龙11》,在3DS版本上的自动战斗设置,让游戏难度大幅下降,因为AI总是能选择一些最优的战斗方案。
这就是机遇所在。回合制策略性的空缺不仅表现在单机上,卡牌手游也同样如此。因此在制作《万象物语》的时候,这种颇具策略性的回合制战斗便作为游戏的一个亮点出现。
《万象物语》的战斗是通过消除的指令来驱动角色进行的,在战斗场景的下方,有两排“魂”作为战斗指令槽,通过三种颜色“魂”的单消、二消、四消来驱动场上三个角色。这看起来非常类似于消消乐或者是俄罗斯方块的消除设计,实际上却源于传统游戏中的红蓝条打乱放置的思考。
这样的战斗指令,通过随机的方式增强了游戏的策略性,让游戏稍具难度。而玩家同时还需要兼顾敌我的状态来施展技能,有些敌方单位不受二魂技能伤害,有些敌方单位拥有将一排魂向后推动的技能等,只有在了解到场上的敌我状态思考出对策之后,玩家的战斗才会更加轻松。
但同时,这样的随机要素带来的难度可能很多玩家难以接受,最终弃坑,因此游戏在设计时兼顾这批玩家,设置了一些“参谋计”的固定量,来帮助这批玩家降低游戏难度。
网游化的JRPG或许是一条新出路
在以新的形式来复活传统JRPG的观点下,通过加强策略和表现力等方式,都是对于游戏本身的要求。不过再好的游戏,也需要适应环境的变化,这时候,单机游戏的网游化的命题就横亘在眼前了。
而《万象物语》也恰到好处的适应了这种变化,将单机JRPG和网络结合,通过网游化为单机游戏找到了一条可行之路。
对于传统的单机游戏来说,一般都是采取的一次性买断机制,如果想要继续获得收益,多是依靠进一步开发DLC(剧情、道具等等)售卖。但问题也会随之出现,首先很多玩家在试玩版时期并不能充分了解游戏,初期的高(价格)门槛会让一部分玩家持币观望,压缩购买本体的玩家数量;其次是不论什么游戏售卖DLC,都是面向已经购买游戏本体的玩家,进一步挖掘核心玩家的消费能力,难以扩大游戏的受众,这使得部分花费不少成本开发的DLC可能无法收回成本。同时,这个方向的DLC玩家反馈的具体情况只有售卖金额,无法通过多维度观测。
相比之下,网游门槛低、DLC(版本更新)不只面向老玩家、运营过程有多想数据可以帮助游戏优化等的优点,可以针对单机的不足进行弥补。如今,我们已经看到了很多传统的单机游戏网游化的案例,简单的比如单纯利用网络的线上战斗(拳皇系列等),把网游的某种规则(开箱)引入游戏(如被骂得很惨的《星球大战:前线2》),或者干脆完全化身为网游(《勇者斗恶龙10》《最终幻想14》)等。
不过,尽管有了网游化的结合,《万象物语》依然还是坚持着更加单机的体验。虽然游戏中设置有社交场景公会,玩家可以在公会内互相交流,通过完成公会任务换取奖励,获得公会参谋计等。但公会本身人数较少、奖励不高因素,使得公会的人与人的交互体验很低。此外,游戏中玩家可以获得的社交感非常低,除了可以做每日任务、登陆有奖、充值抽卡、卡牌评论外,玩家难以体会到这是一款网游。
火星人认为,这种做法虽然具有非常高的冒险性,但总体来说是游戏取舍的一个较好的平衡点。社交作为传统网游所具备的最显著的优点之一,在某种程度上会“绑住”玩家,而火星人希望,能够绑住玩家的是游戏本身,而不是社交。
另外,卡牌的稀有度设定、卡面立绘的精细度,使得卡牌类型的游戏更加容易在游戏以外的社交场合传播,尤其是这类有着二次元卡面包装的卡牌游戏,玩家抽到稀有卡牌或者是立绘精美的卡牌,会选择在某个圈子内“晒卡”,或者进行一些同人创作,来帮助游戏进一步扩大传播范围。
比如《火焰纹章:英雄》。《火焰纹章》系列本身是一款非常典型的战棋游戏,整个故事情节也是基于日本的欧式幻想来展开,整体游戏的大众认知度不高,至少从对游戏内角色展示的层面上,玩家热情不高。但手游化之后,线下的晒卡、同人创作开始增多,也从某种程度上帮助了游戏扩大公众认知度。
微博话题搜索火焰纹章时,只有这两个超级话题
因此,游戏内一定限度的社交功能一方面不至于绑住用户,另一方面也变象帮助游戏实现了线下的传播。
细节?其实是一个布局了五年的巨大工程
在体验游戏的时候,应该有不少玩家感受到了《万象物语》的一些细节设定,比如说对于角色的刻画,除了立绘之外,还有详细的剧情;战斗场景中,有很多可以点触来获得的战斗说明、故事背景的补充等。
起初龙虎豹也认为这是类似于《塞尔达传说:旷野之息》中,爬上树能看到鸟蛋那样让人意外的细节处理,不过在交流之后才发现,雷亚其实在围绕《万象物语》下一盘大棋。
在很多玩家眼中,雷亚=音游。这种错觉来自于《Cytus》《兰空VOEZ》《Deemo》这三款游戏取得的成功,为雷亚贴上了音游的标签。
但对于任何一家游戏厂商,都不可能把鸡蛋放到同一个篮子里,以音游“著称”的雷亚也是如此,在开启音游之路的同时,雷亚已经开始了在其他类型游戏上的探索,比如3D动作游戏《聚爆》。
而《万象物语》,也是雷亚早期的企划之一,火星人曾(2015年12月)向台湾游戏媒体巴哈姆特表示,这款游戏专案从原型阶段算起,已经开发了超过两年的时间。也就是说,到其正式和广大玩家见面,这款游戏已经研发了超过五年时间。
火星人在接受手游龙虎豹采访的时候也风趣的提到,这款游戏研发的时间太长了,才让大家有了一种雷亚只做音游的错觉。
这款游戏之所以做了五年之久,来源于雷亚对于这款游戏的细心打磨以及游戏背后巨大的世界架构。
游戏中设置了很多有趣的东西。比如之前提到的战斗场景中,有很多可以点触来获得的战斗说明、故事背景的补充这一点,看似是一种别具一格的补充说明,藏着团队“野心”。
在团队的设定中,玩家跑图时,会有一些随机事件、迷宫探索、奖励、关卡玩法等的出现,玩家可以通过点触场景上的相关说明来选择进入。随着版本的更新,相关玩法也会逐步上线,来保证玩家在游戏后期有更多可以体验的内容。
而游戏的世界架构正如“万象物语”这四个字的含义,团队希望能够构建出来一个群像世界,在这个世界中,每个角色的故事都会被表现出来。因此《万象物语》并没有像一般的剧情向游戏那样,通过一条单一的主线来推动剧情的发展,而是采取多线并行的叙事方式,一一表现出每个角色的故事,最终在某个点实现交错。
在角色塑造方面,立绘和音乐不用多说,雷亚在几款音游上表现出来的美术功底及音乐能力,在《万象物语》中也得到了充分的表现,这也成为游戏吸引玩家的重要因素。
这里更加想要提到的是角色的介绍、配音,这些细节构建出来了一个丰满的人物形象。
游戏为每个角色都设置了一段百字介绍,包括角色的背景,性格等等,这些和剧情密切相关。有趣的是,每个角色在文字介绍上方都有一个类似于签名的设置,可以看到除了不同身份的角色签名的字体各不一样之外,动物的签名则直接是一个爪印。
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配音方面,比如长枪手雪尔森·卡特威尔的人设是一个傲娇萝莉,于是在CV挑选上就选择了拥有同样属性的钉宫理惠来担任,在战斗中使用一魂技能时,角色会非常生气地说出“お前の家族全員ちび(你全家才是矮子)”,语气、措辞,配合2D动画和背景说明,使得角色非常立体。
对于角色细致的塑造,不仅仅是为了服务于游戏,同时也为《万象物语》的世界观架构奠定了基础。火星人告诉龙虎豹,目前《万象物语》的剧情还处在第一季,故事预期为五季,团队希望能够构建出来一个类似于《冰与火之歌》那样壮大的世界。
基于《万象物语》的世界观,雷亚还希望进一步这个世界,构建一个属于雷亚自己的IP体系,这个IP将包含小说、影视作品、各类活动等等。
结语
在交流中,有一个词火星人重复了多次:冒险。
对于《万象物语》这款游戏来说,的确,不论是JRPG体验的选择,网游环境下较弱的游戏内社交,还是无体力值的设定,看起来都和今天的市场背道而驰,至少对于很多大厂来说,这些尝试性的冒险都很难下手。
但从目前的结果看,《万象物语》的冒险是成功的。
在经历了多年的发展后,如今我们也会经常讲一些游戏市场增速放缓、人口红利逐渐消失的话语,也开始在布局一些细分市场,开始重视游戏的内容价值而不是商业价值。
在这种视角下再看雷亚的这种冒险,或许有另外一番感受。
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