生化危机重制版时崎狂三 从电影甜蜜之家进化成生化危机
作为一个主机党玩家,之前的《生化危机2·重制版》,笔者并没有第一时间购买,主要原因还是价格有点太离谱。在临近春节的那段时间,PS4版本的《生化危机2·重制版》已经被卖到了500元左右。
好在当时笔者忍住了没买,现在价格也降了下来,终于可以入手了,毕竟这次的重制版素质没话说,笔者玩完Demo就已经决定必须要玩了。没办法,为了白金奖杯和一个主机党玩家的收藏情节,笔者还是选择了PS4版本。
其实《生化危机》这个系列大家也都不陌生,尽管之前的《生化危机7》似乎并不能让很多系列玩家满意,但不得不承认,《生化危机》系列还是非常成功的。今天,我们就从这个系列的起源聊起,一起来看看曾经的那些有趣的故事。
从哪聊起呢?对了,我们就先从一部1989年上映的电影《甜蜜之家》说起吧。
1989年的恐怖电影《甜蜜之家》!却是《生化危机》的启蒙老师
在当时的那个年代的日本,很多大的电影制片厂并不景气,经济的迅速发展需要他们迅速做出应对。在电影行业,以往的大型电影院已经不再是年轻人喜欢去的地方了,反而小型放映厅获得了更多的青睐。那种多放映厅,可以选择不同类型影片进行观看的影院,明显更顺应时代的发展。电影类型也同样有所改变,年轻人更喜欢的青春片与恐怖片迅速登上的舞台。也正是在这种环境下,由黑泽清所导演的这部叫做《甜蜜之家》的恐怖片在1989年上映了。
为什么单独要说这部恐怖电影呢?因为这部电影被CAPCOM改编成了一款任天堂FC平台上的游戏,而且被公认为《生化危机》的启蒙之作。
《甜蜜之家》本身讲述了一个摄制组队伍来到一座洋馆,却发现这里有一股超自然的力量,最终宫本信子所扮演的女主角成功的化解了怨灵,避免了死亡,不过其他的摄制组人员则没那么好运……电影中大量运用了在欧美非常流行的杀戮元素与血浆元素,暴力的手段,刺激的场面都成为了这部电影的标签。
《甜蜜之家》主演伊丹十三
尽管大家都对日本的心理恐惧影片津津乐道,但在那个年代,恐怖影片的恐怖来源,还大都停留在对感官的刺激层面。并且,如果把那么早期的一部电影,拿现在的标准做评判,多少也有点不合适,至少在当时,这部片子可是一部合格的恐怖片。
作为要把《甜蜜之家》电影改编游戏的负责人藤原得郎来说,电影的表现形式在游戏中如何体现可让他一筹莫展。尽管是三上真司的前辈和老师,他在此时还是遇到了困难。没办法,他只好经常在《甜蜜之家》电影的拍摄期间去造访,希望从中得到灵感。如何把血腥的元素用在游戏里,如何让玩家感受到恐怖,甚至是一些具体的谜题方案。导演黑泽清看到藤原得郎苦恼的样子,也颇为动容,告诉他说其实电影和游戏没有必要有多么一样,你可以按照自己的想法去制作。
或许是得到了黑泽清的启发,亦或是得到了新的灵感,总之在藤原得郎的不懈努力之下,1989年的12月中旬,FC版本的《甜蜜之家》终于发售了。
FC版本的《甜蜜之家》只在日本本土销售!内容还真够硬核
FC版本的《甜蜜之家》一经发售,就引来了争议,尤其是那些让人不适的恐怖画面,还有灵异的音乐……最终,美国等地决定禁止发售这款恐怖游戏,所以最后FC版本的《甜蜜之家》也仅仅在日本本土进行了发售。
FC版的《甜蜜之家》中,玩家可以使用五名角色,并且可以规划成为小分队的形式分头进行探索解谜,每个角色都有自己独特的能力。在游戏中,由于角色死亡无法复活,所以保护好每名角色则成了非常重要的任务。
好在游戏中安排了关于角色死亡之后,其特殊能力的继承方案,游戏里可以对应出现特殊的道具,所以即便减员也不至于因此而无法通关。不过,游戏的减员给玩家心理的影响是非常大的,还可能造成一种恶性循环,战斗能力也会相应降低。怪不得有玩家说,这款游戏比看电影更让人透不过气,或许就是因为这种颇为压抑的游戏机制吧。
游戏中同样拥有着不少的谜题,甚至还有一些QTE元素的雏形在里面,藤原得郎的设计思想也有着非常良好的发挥。所以在FC上面,这款游戏的内容绝对算是过硬的了。
不知道大家记不记得有段时间,这种类似的恐怖游戏还颇为流行,有着众多用RPG Maker制作出来的游戏在玩家之间流传。甚至还有很多日本作者的游戏,被汉化过来。当然要说鼻祖或者说是最有代表性的,那还得是祁答院慎所制作的《Corpse Party》,笔者还因此购买了台湾版的正版漫画。
要说《甜蜜之家》和《生化危机》还有什么联系,开门的特写必须得算上一个!那个感觉简直是酸爽啊。顺带一提,这款游戏并没有中文版本,据说当时还有汉化组要做汉化,不过最后没了消息。如果有兴趣的玩家,还是可以找到一些相关的视频,去看看这款FC游戏的样子。
三上真司
《生化危机》奇迹般的诞生!三上真司尽显才华作为《Pooyan》(KONAMI任职期间)、《战场之狼》(早知道叫只狼就好啦!)、《魔界村》等游戏的制作人的藤原得郎,自然还有更大的野心。
在当时,藤原得郎本来已经做好了《甜蜜之家重制版》(SFC平台)企划,可由于合作关系的问题,最后游戏平台要转向索尼的PS1。此时,藤原得郎想到了三上真司,然后就问他是否讨厌被吓到,三上真司有点摸不着头脑,但还是说讨厌。
藤原得郎对这个回答非常满意,让三上真司带着害怕什么就做什么的理念,来制作这款游戏。当然,藤原得郎把这份《甜蜜之家重制版》企划叫到了三上真司手上。
由于平台是PS1,那么企划里的很多东西,都是行不通的吧。三上真司干脆自己重新来过,甚至独自完成了游戏的脚本部分,还画了人设草稿。可能是从《甜蜜之家》电影上面得来的灵感,他也想让游戏电影化,并且由于改动巨大,做出来的游戏早已经不是《甜蜜之家》了。
《生化危机》便在这种偶然的情况之下诞生了!
高清版还是可以重温一下的
如果不是三上真司肯接手,那么这个项目八成也就荒废了,那不如就让他试试算了。抱着这种想法的开发部部长冈本吉起就干脆把三上真司任命为《生化危机》项目的制作人,让其带领着CAPCOM第四开发部完成这个项目。
后来,《生化危机》在PlayStation上一经推出,便迅速得到了众多玩家的喜爱,并成为了PlayStation平台上第一个销售量突破百万的游戏作品。据统计,最初版本的《生化危机》一共销售了275万份。
从一个有着美好名字,却实为恐怖电影的《甜蜜之家》,再到三上真司开始创作《生化危机》,再到三上真司离开CAPCOM。不管是《生化危机》还是三上真司,他们的故事都还在继续着。
其实很多人都在感叹,机会降临到了三上真司头上,就该他成功!但笔者却认为,三上真司的确是依靠自己的努力取得成功的。在开始的阶段,这个项目仅仅只有三上真司一个人,他写了脚本,做了人设画稿,这些知识和技术全靠平时努力学习所致。
热爱,就该有个热爱的样子,三上真司的确给笔者做了榜样。
《生化危机》的成功不是偶然,三上真司也证明了自己的才华。如果你现在还想玩玩有三上真司风格的游戏,那么2014年发售的《恶灵附身》(Tango Gameworks制作)是个不错的选择。
或许,我们下次可以聊聊《生化危机》和《鬼泣》之间的故事,顺便也能领略一下神谷英树的才华,那是一种和三上真司截然不同的类型。但同样有意思就是了,当然,《鬼泣5》也才发售不久,或许聊聊这些笔者还能蹭蹭其热度也说不定呢。
那么这期就聊到这,感谢大家的阅读,希望大家多关注笔者啦。
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