如龙维新极大太刀(如龙维新极)

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作为游戏大厂之一,世嘉旗下的金字招牌并不算少,而其中的多数游戏都在某一特定时期成功发挥过重要作用,他们曾救世嘉于水火危难之中,让公司整体得以延续,但随着时间推移他们的多数人也都淹没于历史的尘埃,遗忘,更像是一种早就注定好的结局。

即便如此,但总归还是有一些作品成功登上了新时代的船,《如龙》系列恰是其中的佼佼者之一,而《如龙:维新!极》作为这个系列的新作自然也在发售之前就备受关注。

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我们要知道的是系列正传其背景故事设定于现代之中,讲述的是黑帮中的人和事,而在正传作品行进到第五部后的两年世嘉却并未先行推出之后的第六部作品,而是转而制作起来了外传作品——《人中之龙:维新》,同样作为外传作品出现的还有《见参》《黑豹》两个系列(发行早于维新),但我们可以明显看出,比起前两者来讲《维新》的更像是打好地基的最后一锤。

而如今迎来的《维新 极》更是属于外传三个系列中首次进行“极”化的作品,原版的《维新》因为文本历史原因并未进行海外的发售,但如今八年后的重制版玩家也算是终于能够一睹《维新》时代的风采了,只不过这一次是面前全世界玩家的一次“维新”了。

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武士的群像剧?是黑帮的再齐聚!

正如本段标题所言,虽然本作的背景故事设定于日本幕府时期,但是因为游戏内登场人物大多选用正传内重要人物外貌的原因,即便从未上手本作只要玩家体验过如龙正传的作品也一定不会对本作感到模式,本作主角坂本龙马与正传主角桐生一马长相一致,重要角色之一冲田总司则是与真岛吾朗一致,反派方面也是同样如此,或许故事类型玩法稍有不适,但在本作内出现的可都是玩家的“老朋友”了。

另外,不同于原版《维新》的是,因为某些不可抗力的原因今天的《维新 极》并没有完全将原版中的人物外貌复刻到本作之内,在本作内登场的多名角色外貌擦采用的实际是晚于原版《维新》之后登场的角色外貌,对于首次接触《维新》系列新玩家来说这一点可能并不算什么太大的变化,但如果是体验过原本的玩家可能真的会略感出戏吧,毕竟联想到这些人物之前的故事,如今的他们看起来多少有点“不伦不类”。

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正如本作的游戏标题而言,“维新,维新”这是发生于历史上明治维新时代的故事,在这个时代中幕府的统治远远凌驾于天皇之上,天皇虽然地位尊崇,但是实际的权力还是集中于幕府的手中。在历史上共存在于三个幕府时期,而游戏内的幕府设定为了幕府历史末期的——德川幕府。

毕竟是游戏,本作并未对这段历史展开详细的叙述介绍,在背景故事的介绍中德川幕府的统治本该一直延续下去,但这样的集权统治却被异国黑船的出现而打破。

来自异国的黑船登陆到这片土地之上,他们带来的不仅仅是刀剑铁器除此之外还有那个时代最为先进的火枪。刀与剑的碰撞,火药点燃的摩擦声,这个本该腐朽的时代似乎变得有些不一样了,生机,正在焕发,武士们的反抗之路也正式拉开了序幕。

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以下内容涉及部分剧透。

在这样波澜壮阔的大背景下,游戏内发生的故事自然也是不甘寂寞。从江户完成剑术学习之后的坂本龙马依然选择了回归故乡土佐,虽然离开这里已有一年有余,但这里的大多数风俗并无任何变化,以上士为主的统治阶级藩依然是这里霸主,在经历当街救人、殴打上士以及脱离牢狱的事件之后龙马终于与老爹“吉田东洋”成功见面。

老爹欣赏龙马的剑术,而龙马的兄弟武市半太平也早在土佐成立了勤王组织“土佐勤王党”,身怀理想信念的三人也决意在近日发动革命去改变土佐。但关于未来的种种美好设想注定只能存在于过去了,在密谋行动前夜,一场突如其来的刺杀终结了吉田东洋的生命也打碎了改变土佐的美好愿景。

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刺杀吉田东洋的蒙面人不知所踪,而被误认为是凶手的龙马也遭受追捕,在这样的情况下龙马只得离开土佐,而这也是与作为兄弟的半太平第一次的第一次分歧。

为了追杀蒙面人的踪迹,龙马化名为了斋藤一潜伏在了京城,随着时间的推移龙马经历多方打探终于查到了一些重要线索,而随着龙马加入新选组逐渐靠近真相,过往经历过的一切却都愈发显得不真切起来,当老爹的前护卫找到龙马,一切的证据似乎都指向过去的兄弟半太平......

过往同志的兄弟是否已经变得陌生,而杀死老爹真凶又是否与半太平有关,龙马越是深入就越无法逃离,历史的车轮缓缓向前,而身在其中的龙马又将扮演什么角色,这一切都由玩家来见证。

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虽说本作乃是作为重制版的新作而登场的,但是有前作经验的玩家都可以看出本作的故事发展脉络基本与前作一致,无论是从主角开局背黑锅还是之后的爱恨纠葛的演绎上二者保持了一样的格调,这一点还是比较出乎玩家的意料的,并且随着故事剧情的推进我们会发现蒙面人是谁的终极谜底在被制作组有意淡化,或者说在前期章节中在剧情上引导玩家体验下去的重要内容就是“蒙面人究竟是谁”。

而随着中后期的剧情开始这一谜题反而并不是作为指引玩家体验下去的唯一内容了,随着龙马来到京都与越来越多的人相遇,每一个人都有着自己人物立场与定位,而他们中的每一个人与龙马接触碰撞出的火花同样也是本作剧情后期上的最大卖点。

正如前作引出的谜底一样,谜底的本质是为玩家竭时其背后错综复杂的关系网,推进剧情逐步了解这样的关系,正是维新 极内玩家津津乐道的事情之一。另外本作的定位终究只是一款游戏,虽然故事剧情脱胎于历史正史但是玩家也切不可与真正的历史混为一谈。

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除去剧情上的表现外,本作内显著的画质提升也是玩家最容易察觉到的变化之一了。

作为重制版的本作并没有延续过往选择使用之前的“龙引擎”,本作乃是采用虚幻引擎完成的作品,更加贴近现实的游戏场景与光影效果是本作在外表上的最大变化之一,当玩家打开游戏控制龙马穿行于京都的人流之中时,身侧路过的行人,周遭叫卖的商铺,以及身着特色服饰的路人都可以告诉你何为幕府末期的日本街头。在每一个街头巷尾,无不充斥着当时最流行的文化元素,场景上美术风格恰是如龙制作组十分擅长的事情,在维新 极中这样的功力并不见缩减,反而愈发深厚了起来。

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整体美术风格的塑造上本作确实处于一个极高的水平,但玩家在游戏内要看到不仅是城市之大,还有人物之小;在除去重要人物之外的其他NPC的面部表情基本都有些僵硬,并且其外貌也基本没有太多的特色存在。但问题是玩家不接触NPC在本作是不可能做到的事情,玩家在前往目标点时总是会莫名其妙的卷入支线中,这是玩家无法拒绝的事情,制作组也会在此时选择了“强行控制玩家镜头”这种近乎霸道的方式让玩家在之后的游戏流程中确实感到了厌烦。

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还有就是作为一款2023年发行的大制作游戏本作居然还是不能解锁“转场黑屏”这种想对基础的问题,要知道玩家在本作内要经历几百次乃至是上千次的进出各种房间,每一个进入新场景都需要玩家黑屏加载。虽然这个速度并不慢,但是架不住次数多阿,如果不是游戏的画面细节时刻提醒我,我真的以为在玩什么古早的游戏了。如果你是追求白金的玩家,那么恭喜你折磨加倍。

刀与枪的结合,武者亦需转型

因为游戏背景设置于幕府晚期的缘故,枪炮技术自然也合理的流传了起来,而作为玩家的我们自然也可以体验刀BiuBiu的乐趣。

承袭自系列的“老”玩法,在本作的战斗中玩家也具备了多达四种的战斗模式可以切换:格斗之型、一刀之型、短枪之型、乱舞之型。虽然从表面上来看这四种战斗模式不过是手持武器的不同,但是其操作内涵却相差十分巨大,每一个战斗模式都有着自己的独特的定位与适应环境。

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格斗之型:适合应对多个敌人出现的情况,其战斗风格为速度型,玩家在此模式下可以利用拳头和四周物品进行战斗,其特有技能“化劲”可以在敌人攻击到自己的瞬间发动,能够化解除去刀剑枪炮之外的任何类型攻击,在判定成功时玩家则会获得短时间的无敌效果。

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一刀之型:最简单上手的模式,徒手时玩家可能会面临手短的问题,但在一刀模式下基本不会存在此类问题;能够防御所有类型的常规攻击,除去带有特殊效果能力的攻击外,配合上闪避动作和防御架势的一刀之型基本可以令玩家处于不败之地。

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短枪之型:顾名思义,玩家在此模式下直接化身为了远程达人,手持一把不存在装弹间隙的手枪玩家在此模式下有多强悍不用我多说了吧?另外此模式下玩家的攻击除去于武器有关外还与装备的弹药优劣息息相关,装备威力巨大的弹药自然伤害也会提升很多。

虽说官方内提示此模式不适合面对多个敌人的情况,但是此模式的重击基本可以让普通类型的敌人一击到底,多个无缝重击也就是可以全盘压制的效果,还是非常强力的。防御上面的话,此模式基本只能依靠闪避来躲避敌人攻击,并不存在一刀模式下的万能招架,且本作的射击是无瞄准的,玩家距离敌人越远也就精准度也就越低。

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乱舞之型:左手持枪,右手拿刀。在此模式下玩家可以同时发动近战的斩击和远程的射击,其特有技能凤凰阵可以用连招的形式一次性发动上述两种攻击方式,在面对多个敌人的情况下此攻击模式确实带有不俗的效果。同样的,此模式下玩家也只能利用闪避来躲开敌人的进攻。

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虽说游戏内给予了玩家明确的提示写到对付什么样的敌人选择何种流派是最优解,但是书本上写的终究还是需要玩家自己去验证。就我个人来说上述最好用的架势莫过于一刀之型和短枪之型,前者在解决杂鱼级别人时基本可以无伤压制到死,一刀之型则是用来对抗BOSS级单位,闪避 防御玩家总会找到机会偷刀输出。

另外每作如龙系列必备的就是热血动作系统了,在本作内每个战斗模式都具备自己的独特热血动作,在玩家的斗气(热血量表)获得积累时玩家可以在特定情况下发动独有的热血技能,例如敌人倒地之后进行踩踏,或是抓其敌人进行连续普通攻击输出。这些热血动作除了具备不俗的伤害之外还都有着比较好的演出效果,如果你是一名截图党的话那么恭喜你,基本热血动作绝大多数演出都值得被截图保存。

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除去热血动作之外游戏内还具备类似于绝技的设定,在游戏的大地图中存在有道场的设定,每一个道场都代表一种武器流派,玩家可以在此处完成道场老师的战斗要求后解锁学习相应的绝技能力。

我们可以看到的是制作组确实尽可能的在丰富《维新 极》中的战斗体验,在本作内游戏的所有内容并不是在完成序幕之后就基本解锁,甚至玩家在推进至三四章时游戏内还会存在有新的战斗动作教授给玩家,这样也确实在某种程度上延长了玩家的战斗体验寿命。但是我的战斗体验确实算不上好,每次走在路上不是莫名其妙的被抓取镜头看支线剧情就是遇到不开眼的各种找碴混混,拜托,我真的不想和你们打了。我只是想安心的去下个任务目的地,不是要在一路上经历九九八十一场战斗阿。

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再者是本作内最致命的一个问题:无锁定。在《维新 极》的战斗中玩家大多数的情况是与数名敌人进行战斗的,无锁定就导致玩家玩家往往攻击不到自己想要打的敌人,这一点在短枪模式下尤为显现,我真的很好奇游戏内的枪炮轨迹是怎么判定的。

很多时候玩家无论是选择防御还是闪避基本都会进行一定程度的位移,而无锁定的情况导致玩家位移发生之后直接找不到北,也就是说我们一个闪避成功躲开敌人攻击但是却把后背留给了敌人,此时因为视角不会自己转动锁定的缘故玩家视角内无敌人,我们在转视角寻找敌人身影的时候敌人的攻击已经打在了玩家的身上,还有一刀之型的防御如果有了锁定的加持肯定能够防御更多情况下的攻击而不是如今这样侧面来袭的攻击都无法防御。

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再者是游戏内的RPG内容,玩家在战斗过程中以及战斗胜利后都会得到“魂珠”道具,而魂珠则可以对每个架势进行新技能解锁或是提高提高基础数值,尽可能多的镶嵌对应的魂珠确实有效让本作的战斗难度下降。在武器锻造上面本作则是采用了和“怪猎”相似的模式,玩家打造新武器则需要一个旧武器作为基底,在消耗一定材料后方可完成制作,这多少也给了玩家一定刷下去的动力,当然,武器也可以进行强化,在嵌入印记之后对应的武器则会获得直观的能力提升。

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让我真正感觉眼前一亮的还是游戏在第五章节解锁的内容——队士系统。基于游戏剧情下龙马成功担任新选组第三队队长的背景下,龙马的手下自然是具备了相当程度的“小弟”,而这些小弟并不能直接所谓战斗单位来帮助龙马作战,游戏内将其转化为了卡牌的形式来帮助龙马,美名曰“与队长同在”。

游戏中的四种战斗模式都可以分别装备一套对应能力的卡牌,也就是说玩家每个战斗模式都可以装备四种卡牌,每个卡牌都分为了基本属性、队士能力以及伍长特性三种方面。每个装备的卡牌都会为玩家提供如体力上限提升、充填速度提高等基础能力的提升,队士能力则是为玩家提供一种新技能,伍长能力只能选定作为队长的卡牌才可以发挥此能力。

在战斗中队士的量表达到满值后则可以发挥对应的能力,既然是卡牌玩家自然也可以进行更换招募了,装备一个好的卡牌确实可以队玩家有很大的提升,虽然只是简单的卡牌系统但却大大提高了玩家战斗的丰富程度,可以说属于点睛之笔的设计了。

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除去上述的内容外,在本作的世界中充斥着大量的可供玩家游玩体验小游戏内容,其数量简直多的令玩家发指,我一度怀疑制作组是不是1/3精力都投入到了这些小游戏的开发之中,其每个小游戏虽然并不算多么有深度,但是胜在本作内量多且都有一定趣味的小游戏众多。

最让我没想到的是本作内还支持玩家装扮自己的房屋以及种地,虽然并没有做到模拟类游戏一般十分细致,但是这样思路的展开配合上上述众多的小游戏确实可以让玩家在抛开剧情战斗之外拥有一个“第二人生”。

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结语

可以肯定的是《如龙:维新 极》的问世确实是如龙精神的又一次延续,无论是在剧情中热血男儿不畏生死向着心中的黎明毅然冲锋的决绝,还是在画面表现上近乎还原的幕府末期的街头风貌,亦或是战斗中刀枪结合的新式战斗模式,再配合上第二人生的众多娱乐项目,都让本作的表现力不俗。体验一场跌宕起伏却又别开生面的冒险,《如龙:维新 极》确实是几个最优的选择之一。

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