破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)

传说系列在E3 2019发表了最新作《破晓传说 Tales of ARISE》(PS4/Xbox One/PC(Steam)将在2020年发售的消息。我们有幸采访到了本作的制作人富泽祐介先生。

万代南梦宫的富泽祐介先生担任本作的制作人。本次采访,主要向富泽先生提问了本作的目标,以及针对6月10日公开的第一弹PV中让人在意的部分进行了询问。

富泽祐介

传说系列IP综合制作人。噬神者系列的IP综合制作人。也负责《噬血代码》的企划。

破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)(1)

为了吸引新粉丝的继承与进化

——系列最新作《破晓传说 Tales of ARISE》终于有了消息。是从什么时候开始开发该作的呢?

富泽:刚好在一年前我们宣布了《薄暮传说REMASTER》的发售消息。而本企划开始于比这更早的时候。相信看了宣传动画大家也会明白,《破晓传说 Tales of ARISE》是一部极具挑战性的作品。而在制作当时,我们首先重新思考了传说系列究竟是什么、未来该如何前进,这一过程经过了很长的时间。

——的确,看了PV可以发现本作和迄今为止的传说系列都有所不同。

富泽:我们预料到会给大家留下这样的印象。本作的创作背景,是在保留本系列的传统上,取得“继承与进化”。传说系列已经20多年了,当我们分析它的魅力究竟为何的时候,也发现有很多为了走向更远的未来需要进化的部分。今后,为了该品牌可以延续扩大,我们需要吸引更多年轻玩家的目光。

——这是长盛不衰的作品所需要面临的课题呢。在吸引年轻的新粉丝方面该如何做呢?

富泽:所以我们需要用和以往不同的方式吸引玩家。我们思考着该用何种传达方式,要吸引更多人的关注、要敢于突破以往的路线,这也是我们本次所作出的挑战。可能PV中会有某些部分让系列老玩家感到不安,不过我们最想告诉大家的是:这一次是在确保了系列的根本魅力和应该继承下来的经典要素的基础上,设计选择了那些进化的部分。而针对进化的理由和改变的目的,我们会在今后针对游戏的各种要素进行具体而详细的说明。

——我认为PV给人一种惊喜感,让人更加深刻的感受到进化与变化。说到进化,游戏的画面也得到了提升,街景、原野等地方都变得很漂亮。

富泽:对于图像,我想大家可以把它当做纯粹的进化。以往的作品都是采用传说系列专用引擎制作,但是这次我们使用了虚幻4引擎(Unreal Engine 4)。但是,我们追求的并不是现在主机上常见的那种如照片一般逼真的画面。在色彩鲜艳的光影和空气感中,我们还希望创造出水彩画般的图像以及给人以亲切感的人物模型。所以在使用Unreal Engine 4的同时,我们也自己开发了全新的渲染工具。

破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)(2)

——人物的身高变高,也是和以往不同的一点。

富泽:这不仅局限在人物身上,本作的主题就是追求比以往更强的“高代入感”。其中的一个表现,就是提高游戏角色的演技和动作。我们希望大家可以感觉“这些人物好像真的活在这个世界中”。所以我们让人物沉浸在水彩画般的环境中,并让它们的身高更接近人类。我们非常注重人物动作的描绘。举例来说,在描绘转头这个动作的时候,我们不是用那种游戏人物常见的瞬间转头的表现形式,而是采用如人类一般的,先转动身体再向后的动作。提升了动作的真实感。

——本次的PV中出现了像是男女主人公的形象。但是PV内却没有显示画师的字幕。那么本作是由谁担任的人物设计呢?

富泽:可能有人看到视频和官方主页的视觉图后也注意到了,本次担任主要角色设计的是万代南梦宫studio的岩本稔,他同时也是本作的美术监督。就像刚才提到的,包括针对人物和环境更适应的调整在内,本次我们重视的是游戏整体的视觉效果。

——岩本先生在《情热传说》中设计了艾德娜和扎维达、在《狂战传说》中设计了莱菲赛特和艾辛,这次是第一次设计所有主要角色吧?

富泽:进一步说,这也是第一次让同一个人担任美术监督和主要角色设计的正篇游戏。这样一来在很多层面上,游戏的画面都会有种统一感。比如同时进行世界观的设计和角色服装的设计,连文化方面都能用统一的方式表现。正如之前所说,这次的主题是“增加沉浸感”,设计的统一性也是为这个目的服务的,所以采用了这个制作体制。

——3D角色的表情非常真实呢。

富泽:是的。角色的面部动画、镜头角度等带有演技的部分,我们是以电视、剧场等3D动画水准为目标制作出来的。也许有人会想“3D场景都提升到这种水平了,就不需要2D动画了吧?”对于《传说》系列来说,2D动画表现是非常重要的,在继承和进化的平衡中占据了相当重要的地位。我们一边摸索着在作品内要如何发挥更好的效果,一边利用这两种表现方式让剧情更加精彩。

破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)(3)

——顺带一提,本作开发是由万代南梦宫工作室负责的吗?

富泽:是的。是全权交给万代南梦宫工作室制作的。工作人员中,有很多参加过《狂战传说》制作的成员,还有参加过《幻想传说》的成员。喜爱《传说》系列的新老员工一边讨论继承传统和进化一边进行制作。

——今后会公开监督等主要成员吗?

富泽:工作人员也分了很多部门,目前也在考虑:比如公开战斗部分的时候,让负责的人员直接介绍。关于负责音乐的人,现在还保密,但之后会进行介绍。当然,不会没有主题曲,还请放心。

达纳和雷纳,主角和女主角

——在宣传片的解说中,有“达纳”和“雷纳”两个世界,具体来说,是什么样的世界呢?

富泽:主角生活的星球是“达纳”,在宣传图和宣传片中也能看到,浮在空中的星球是“雷纳”。达纳自然环境非常好,以前达纳的人们信奉雷纳,认为那里是“死者居住的地方”。故事就是以这两颗星球为中心展开的。雷纳是科学、魔法很发达的星球。在本作故事开始的300年前,雷纳侵略了达纳。达纳的文化大约是中世纪水平,几乎没什么科学力量,也不会魔法。由于压倒性的实力之差,达纳败北,雷纳统治了达纳的人。这种单方面统治的情况一直持续了300年,这时候,故事开始了。这个开端,大概会有种非常黑暗沉重的感觉吧。

破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)(4)

——在这种情况下,身穿铠甲的像是主角的男人慢慢成长?

富泽:他就是主角。推翻压迫和统治,就是他成长的一个方向性吧。他这种形象,也是以往《传说》系列中没有的类型呢。明明是主角,出场就带着头盔面具(笑)。关于王道的铠甲骑士风设计,历代《传说》系列在国外也很有人气,我们也有意识地采用欧美RPG粉丝也能接受的设计。他的盔甲是他因为某种身体特征装备的。在《传说》的角色个性设计的基础上,也尝试了新的设计角色的方式。关于角色的详细情报——名字、CV等,还请期待今后的续报。顺带一提,主角不止有身穿铠甲的形象。根据情况,还会更换其他服装。

——关于女性角色,比起可爱,更有种威风凛凛的感觉。她是女主角吗?

富泽:是的,是女主角。她是一个性格强硬的帅气女性,在PV中也描述了她积极参加战斗的样子。刚开始的时候,她和主角的关系并不是特别好。这也是“达纳”和“雷纳”力量差距的影响。主角是达纳人,女主角是雷纳人,人种不同。大环境是雷纳人歧视达纳人,以两人关系为起点,恢宏的故事展开了。

破晓传说各个角色主要属性(破晓传说Talesof)(5)

——在PV中也有两人的战斗场面,战斗当然是动作战斗吧。

富泽:是的,保持了传说系列的风格,和敌人进行交锋的战斗。PV中只放出了一部分战斗场面,希望能让大家感受一点我们想要制作出的主题。这次的主题是希望新的玩家也能感到“传说系列的战斗是充满爽快感的战斗”。我们努力想要制作出不光是看着觉得很有趣,而且让人更能直观地感受到速度感的动作战斗。

——传说系列的战斗系统有多种多样,其中有的要想畅快连击就必须要积攒时间多练习,这次感觉会不会更简单一些呢?

富泽:可以根据状况用出各种动作。当然也有积累熟练度的要素。详细系统请等待续报。

——在PV中与主角对峙的敌人,看起来相当凶恶呢。

富泽:在敌人的设计上增强了魄力。一开始开发小组商量的时候说的就是“让玩家通过打败值得打败的敌人,增加玩家的成就感”。但制作出太可怕的敌人,又可能让女性玩家害怕……虽然也想过这点,但还是觉得在PRG游戏中的战斗,打败敌人的成就感很重要,也希望玩家能通过PV体会到这点。

——也就是说过去作品中会出现那种慢悠悠很可爱的敌人,这次不会有这种情况。

富泽:比如在出现可爱的蟒蛇敌人时,系列粉丝可以觉得“啊这是敌人”,但是新玩家就会觉得不符合世界观,在重要的战斗时不会有挑战的欲望也没有什么成就感。刚刚也说过,这次加强了世界观和角色的统合感,希望更加加强沉浸感的体验,所以敌人也基本上按照世界观主题进行的设计。但并不是完全没有可爱的敌人。而且目前还在保密,也会有吉祥物一样的角色。请大家放心,TOA并不会完全没有温暖人心的东西。这次只是为了加强发表新作的冲击力,给大家主要展示了比较有魄力的部分。

决定TOA这个标题的理由

——既要面向传统,要有继承又要有进化和变化一定相当辛苦。这次的PV强调了“变化”的部分,在“继承传统”上,之比较重视什么呢?

富泽:我觉得在大家心中,传说系列的传统要素应该有很多。动作战斗当然也是一点,还有比如叫做“短剧或者聊天”的对话场面。这些部分为什么这么受大家喜爱呢?大家希望看到的进化又是什么样的?等这些点我们都经过细致商讨,制作了各种要素。整个团队都努力让大家感到传说系列的传统,为了向大家传达这点,我们建立了整个系列的blog。今后将通过SNS进行细致交流。

——比如发布试玩版、举办试玩会等都会积极进行吗?

富泽:虽然还没有确定,但是希望能比过去设计更多在发售前解除玩家的机会。

——非常期待呢。对了,关于这次的标题……以往传说系列的简称比如《幻想传说》简称是TOP,取英文单词第一个字母是惯例。但按照这个规则《破晓传说》就变成了TOA,和《深渊传说》重复了呢。即便是这样还是选择了“ARISE”这个词,有什么意义吗?

富泽:第一个字母的简称应该是各位玩家默认的规则了呢。本来也想过用还没有用过的“N”或者“O”……但从开发初期本作的开发代码名就是“ARISE”。这个词代表我们“想要让传说系列获得新生”的强烈意志。之后在标题问题上和全世界的开发、宣传小组进行过讨论,最后全员还是认为“ARISE”这个词最适合。所以就算因此会改变这个默认的规则,也还是想要向玩家传达新生的热意。当然也与作品剧情所表现的主题紧密相关。ARISE和主角们反抗受压迫的环境的心境很接近。

——那今后该怎么简称本作呢?

富泽:我希望是“ARISE”或者“TOARISE”。希望能让新玩家也深深记住这个标题。比如看到“TOP”想到《幻想传说》,新玩家并不会想到这点。但如果还是“TOARISE”的话也能传达出标题的意义。我也做好了会被过去的粉丝说“竟然改变这么多年的规矩”的心理准备,但为了让更多的玩家能玩到,扩大传说系列的粉丝群体,有时候也需要采取一些过去没有用过的手段。

——最后一个问题。“TOARISE”的发售在2020年,具体在什么时候呢?

富泽:关于发售日,非常抱歉还不能够细说。直观上来看已经完成了一部分了,但还需要继续精益求精,战斗以及剧情部分都还有很多细致制作的部分。这次还只是公开,具体可能需要大家继续等待,敬请继续期待。

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