这游戏真的很魔性好玩到停不下来(明明这游戏很好玩)
作为市面上极为罕见的日本极道题材动作游戏,《如龙》系列一直以特色的战斗系统著称。而《如龙7》却将系列过往的ACT转换成RPG玩法,理论上是时光倒流倒行逆施,世嘉使出如此兵行险着的奇招,背后必定有其坚定而庞大的理由。这次我将同大家一起由新玩法开始剖析,再细说游戏中「最强伙伴感」的设定、「最反映地层」的民生向故事,以及「最紧贴主线」的迷你游戏。
系列发展达到瓶颈
从结论说起,《如龙7》转换成RPG玩法,为系列注入了一道全新生命。事实上将本来的动作格斗转成指令输入是一场非常大的冒险,这个论点要从家用游戏发展的历史说起。RPG早在80年代红白机已有,指令输入战斗系统出现的最大理由,是当年的开发技术以及性能不足以制作成动作对战。
到了千禧年PlayStation、Saturn等光碟主机先后推出,有了足够技术和容量,开发厂商终可制作像《GTA》一样的庞大沙盒世界。从1999年《莎木》小试牛刀,到2005年世嘉推出被喻为「日本版《GTA》」的《如龙》,立即成为玩家心目中的神作,之后每一部都广受玩家欢迎,无论口碑和销量也成绩斐然,全球销量超过1000万,随着新作不断推出,故事和系统等一切都发展成熟。
事实上《如龙》系列的动作战斗系统一直有进化,特别是在新引擎之后的《如龙0》、《如龙6》、《如龙极》、《如龙极2》等,加入「动作组合系统」、「玩偶系统」,也加入更刺激的枪战等新元素,角色进攻、防卫反应进一步贴近真实。不过游戏开始出现一个问题,就是战斗不管是街头群门又或是一对一的Boss战,出得多便开始变得枯燥乏味,只要拥有一两招比较容易输入的必杀技,基本上都所向披靡,有时只要掌握到基本技巧甚至乎可以一招用到尾,不用再在游戏中学习更多技能。不得不承认《如龙》系列的动作战斗玩法进入了瓶颈。
国民RPG引进极道斗争《如龙》系列发展到了瓶颈。因此世嘉在《如龙6》完成桐生一马的故事后,制作小组决定以全新角色全新故事全新版图重新出发。而且在最核心的战斗系统上,提供一种「旧式新玩法」,就是日本国民心目中最王道也是最深入民心的战斗指令输入法。再明确一点说,《如龙7》就是将国民RPG《勇者斗恶龙》的元素,放进了《如龙》世界的极道斗争之中。
如今《如龙7》的指令输入战斗系统让玩家感受到的,不单是比过往《如龙》系列动作战斗更丰富多变,同时也比《勇者斗恶龙》有更刺激的新元素,成为创新的「动态指令RPG」。所谓「动态指令RPG」,就是在输入指令后玩家依然要利用近似《生化危机4》的QTE、以及如《街霸3》的Blocking系统作进攻及紧急回,这两大元素大大丰富了战斗系统。
当你进攻时要不断连按正方按钮又或看准时机按下三角按钮,在防守时也透过对方出手攻击判定回避时间,令你在输入指令后还要聚精会神观察战斗发展。基于「一滴血和一滴MP也不想亏」的心态,即使玩到后期对付小怪,我依然很注意每次的QTE和Blocking是否能够成功输入,这正是战斗系统令游玩过程保持常鲜的明证。
羁绊角色有血有肉《如龙7》以RPG来进行故事还有一个很重要的功能,也是此作游戏希望带出的一个重要元素,就是「伙伴」意识。故事从来是《如龙》系列的重中之重,此作的优点是终于可以摆脱已经说了十多年的老故事,重新建立一个新角色以及围绕他身边的「伙伴」。
与桐生不同,春日一番是社会上的最底层,经历冤狱与污蔑,被打压被看不起,百折不挠再爬起,真正小强般打不死。性格上,相比桐生的有型冷酷,春日具有平易近人的阳光气息,强大的亲和力令他身边出现的不同男女好友,渐渐成为生死之交。玩家也在看着这些羁绊的剧情中,不知不觉接受并爱上这些新角色:难波、足立、纱荣子、韩俊基、赵天佑以至绘梨,能够撰写出如此有血有肉的一众角色,编剧厥功至伟。
更重要的是,春日的阳光气息伴随着傻头傻脑一股冲劲,而他的傻劲与择善固执得近乎愚忠的忠诚是连为一体的。如何将「愚忠」变成感人落泪的情节,成为了世嘉编剧另一重大考验。在《如龙7》中,玩家可以真切感受到同伴间的羁绊,其中除了因为主线故事编排优秀、让我们真切感受到人物从认识到缔结的经过,应记一功的还有就上述提过RPG战斗系统。
在每一场战斗中,玩家要透过操纵每个角色不同特性来打倒敌人,有时是技能加成、有时是恢复、有时是合体技,就在不断进行战斗的过程中,玩家渐渐对这七位角色互相建立非常深厚的「伙伴」关系。这正是日式RPG所产生独有吸引力,一种同伴之间互相发挥互相帮助的魅力。除此以外,在求生者酒吧中的支线也加深了每个角色的过去,他们与春日出生入死之情,丰富了角色同时也丰富了故事完整性,玩家也更能代入其中。
除了春日与他六位伙伴的羁绊有如《海贼王》路飞与他的伙伴一样感人至深,游戏故事发展到后期,春日与他老爹的极道父子情、甚至是跟桐生等前代角色的命运交错,同样引人入胜。其中春日跟老爹荒川真澄重逢一段最为感人,二人重遇时而热血沸腾时而揪心,最后一幕甚至令人黯然神伤、感触落泪,掀起故事的最高沸点。
反映社会底层民生故事除了建构春日对昔日恩人的信守、描写他跟同伴不离不弃共患难的情谊外,也添加了一个非常重要的元素,就是反映社会民生议题。从春日本来就是弃婴开始,已经暗示日本社会一连串社会问题:底层不受医疗及社会福利保障,就连春日成长的风月场所,也因泡沫经济而被淘汰消失,政府当然也对这种下三烂事业不做支持。
之后春日辗转流落横滨,成为流落街头的街友,跟难波住在政府不允许的露天弃置场所、拾荒成为了赖以生计的迷你游戏。及后前往昔日盛极一时如今却凋零的酒馆街,遇上老板娘借出暂住楼房,酒馆揭露偷电问题的严重,楼房也因地契问题成为半收容非法移民半经营犯罪的建筑。
之后再引申到日本早年因引入大量非法移民作廉价劳工,而产生了无人管的「横滨流氓」及韩国封闭式社区「寇汨殊」,当中牵涉很多如非法居留、非法劳工、从事风月场所等犯罪问题,而这些三不管地区龙蛇混杂闲人一律免进。上述种种,都是不受社会福利保障的底层所衍生的问题,当中很多更是人在江湖身不由己。
但这些都并不是《如龙7》故事中最希望大力讨伐的问题,故事中只揭示社会拥有如此灰色地带。而真正大力讨伐的,是一群嚷着要处理这些问题、实质却只顾自身利益、以权谋私的一群NGO及「政棍」。游戏以荒川真斗的私心为导火线,带出一条从地下极道如何利用金钱及权力攀上地面从政的血路。
真斗成为史上最年轻都知事当选者,而他所成立的非牟利组织「净日协会」,正正就是「打着红旗反红旗」的佼佼者,其中一位貌似我们前特首的核心成员久米飒太,经常带着正义光环到处欺凌本来已经不受社会保护的一群,其所作所为更是令人发指。
《如龙7》向玩家带出的议题,并非揭露社会低下阶层的阴暗面,而是向大家提供一个「取缔灰色地带」的深入思考空间:当有团体组织大力讨伐、扫荡生活在灰色地带的社会底层时,他们就是否代表着绝对的正义?我们关心社会底层,第一步理应不是赶尽杀绝,而是要具备同理心地想一想为何他们要生活在灰色地带,然后才想办法帮助他们,让社会各阶层都取得一个平衡的共存空间。从政者经常挂在口边的「社会共融」、「资源共享」,从来都不应成为说了算的口号。
会社经营和迷你游戏迷你游戏一直都是《如龙》最大特色之一,大家期待玩「游戏中的游戏」,甚至比完成主线游戏的欲望更高。像早前《极》系列的经营夜总会又或地盘卡牌攻防战等,都是非常出色的迷你游戏。到了这次《如龙7》同样没有让人失望,其中「会社经营」迷你游戏更是非常出色,其复杂度与耐玩性可算是系列中首屈一指。
如果在没有看攻略的情况下,单是要上手认识各种经营运作就要花费一段时间,到股东大会决战,如何利用适合的相克卡牌出战、出战时要如何掌握时间、在什么情况下按兵不动、什么情况下使出春日的必杀技救命等,相信不花半天揣摩的话是不能够驾驭的。
除了经营游戏以外,此作很多迷你游戏也做得很出色。高素质的「飞龙赛车」;让人上头的「花札」;另外令人非常沉醉的还有寻找猫猫,每次行过街听到猫叫总令我等猫奴停下脚步,誓要寻找到猫猫身影方休;而河童就更加难找了,找到后令人又兴奋又失笑。还有各个街上遇上的SubStory也保持着超爆笑高水准,其中我最喜欢的是泡菜那一个故事,无厘头程度真的一绝。
另外,这次《如龙7》迷你游戏要比过往系列成功的是,以前迷你游戏基本上都是独立成章,跟主线没有太大牵连,而这次基本上你要完成主线故事的话,某些迷你游戏基本上是必玩的,而这又跟RPG战斗模式有一定关系。以「会社经营」为例,玩家在第六章完结后,难波会离队,如果你不玩「会社经营」并取得经营第一名的话,你便不可能招揽镰泷绘梨,若只以三人战斗的话将面对很恶劣处境。而且如果你不取得经营会社第一名,你将不够金钱扩充制作武器防具的浪漫制造所,如此一来到了第七章往后的Boss战,你就可能打不过。
总结而言,这次的迷你游戏跟主线以至副线都环环紧扣,密不可分,令玩家更能投入主线、支线以及迷你游戏之中,三大元素缺一不可,成就出比以往更好玩的《如龙》。
新世代玩家能接受吗?
《如龙7》未必是开发资金最高,宣传阵势最大的作品,但却是极花心思在细节、努力求创新的作品,成为我在众多系列中游玩时间最长、看剧情看得最投入的《如龙》。同时我也在想,这种非常老牌的指令输入战斗旧式日系RPG玩法,对于现今新时代的快餐玩家来说,不知又是否能够细品其中乐趣?
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