鬼泣3如何查看版本(家庭责任成长)

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导语

《鬼泣3》是卡普空公司于2005年发行的一款ACT动作类游戏,也是目前为止,鬼泣系列评价最高的一款游戏,不论是其游戏的剧情,还是可玩性在当时都是ACT界的巅峰之一。还记得高中被哥们推荐入坑,一直到步入社会的现在,我电脑里的那个磁盘角落一直为《鬼泣3》留有一席之地。

鬼泣3如何查看版本(家庭责任成长)(1)

很多朋友觉得鬼泣3只是一款普通的动作游戏,从而忽视了同样十分优秀的剧情,这在我16岁,尚不明白“家”是什么含义的时候给了我明确的答案。

现在,我把它分享给大家。

如果你和但丁一样曾经叛逆自己的存在,或者和维吉尔一样,只追求强大的力量,追求优秀的前途,亦或是和蕾蒂一样,对于犯了错的家人不知所措,那么,《鬼泣3》将会解开你所有的困惑。

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鬼泣3剧情的一大看点在于但丁和维吉尔的兄弟之争,造成这种冲突的原因和两人不同的成长环境有着密不可分的联系。两人自幼因为家庭变故而分离,弟弟但丁生活在人界,而哥哥维吉尔生活在魔界,从而形成了不同的三观。哥哥因为从小目睹母亲死去,自己无能为力,所以向往力量,而弟弟因为不被魔界和人类所接纳,从而叛逆自己的血统。因为父亲遗留的强大力量魔剑“斯巴达”,两人不同的价值观终于产生了冲突。

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这就是游戏剧情的内在核心冲突。所有的一切围绕争夺力量与阻止力量争夺而展开,人物们逐渐登场,被恶魔力量诱惑的人类阿卡姆与其女儿——拥有巫女血统的后代蕾蒂,维吉尔,以及诸位强大的恶魔悉数登场,一场关于家庭,责任,成长的故事以《神曲》但丁漫游天堂和地狱为背景拉开了帷幕。

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何以为家?

家庭是心灵的寄托——里耶

两兄弟,一个叛逆自己的力量,一个追求更强大的力量,两人之间的矛盾看似无法调和。而这一切的内在,其实都源于斯巴达一家的悲剧。如何扭转这种悲剧,成为了后面剧情中我们潜在意识里的一个问题。

但丁在向往恶魔力量的人类阿卡姆的指引下,一步一步地向阔别已久的维吉尔靠近,两兄弟终于在特尼米格之塔的顶端相遇,展开了家庭传统式的“聚会”——死斗。这也是贯穿整个游戏的核心悲剧——明明是双胞胎兄弟,却要不停地彼此战斗,甚至要因此才能成长。或许正如某位名人所说,痛苦是深刻的,人只有经历过苦难,才能走得更远。

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但丁和维吉尔总共战斗过三次,直到最后一次,他才终于在蕾蒂的旁敲侧击下,明白了自己战斗的意义——阻止怀有错误之心的兄长,为父亲的力量所引发的灾难画下句点。

他终于明白了家庭的意义,即身体里留着相似的血、相亲相爱的人在一起,互相扶持,这是其他任何人都无法给予的幸福。也终于明白了除了维吉尔以外,在这个世界上他已经没有别的家人。所以才会在维吉尔选择负伤堕入魔界之时,伸手想要抓紧自己唯一的兄弟,可惜的是,维吉尔一心已被力量所蒙蔽,用阎魔刀挥砍但丁伸出的手,拒绝了家庭的拥抱。

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而提到家庭这个要素的时候,我们不得不提的还有另外一位配角——蕾蒂。

她的故事也是《鬼泣3》悲剧框架的一个旁支。为了阻止向往恶魔力量,杀害母亲,引发灾难的元凶父亲阿卡姆,她毅然决然地踏上了大义灭亲的道路。虽是如此,可她心里打一开始还是愿意相信自己的父亲。这是人类才有的,对于家庭成员几乎毫无保留地相信。而在其父露出真面目的时候,她虽然内心无比痛苦,但还是选择了结果自己罪孽深重的父亲,这一点展现了人类特有的坚强。

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总体而言,蕾蒂这个角色是典型的人类代表,她让懵懂的但丁明白了什么是“家”,而但丁也在最后明白了身为半人半魔与恶魔不一样的东西——那就是爱,爱自己的家人,为自己的家人所买单。

责任与使命

能力越大,责任越大——《蜘蛛侠》

如果说通过蕾蒂让但丁明白了什么是家庭,那么通过维吉尔,但丁终于明白了力量背后的责任与使命。

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全篇三次战斗,从一开始单纯地看不惯兄长维吉尔,到最后为了阻止灾难降临人界,但丁收获了责任,也明白了自己存在的意义,从而终于不再抗拒自身的血统,扛起了解决恶魔所引起的灾难的责任——这也是继承父亲力量后所应当担负的责任。

这种认清使命的模式让我想起了索尼《蜘蛛侠》的剧情,有很高的相似性。都是失去某个重要的人以后,才终于领悟自己的使命。

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这里不得不提的还有蕾蒂,更改为,她虽有女巫血统,但她有血有肉、三观正确,简直就是一个人类的代表。

从她身上,我读懂了责任。如果说爱自己的家人是义务,那么直面自己犯错的家人则是更加需要勇气,更加难以承受的责任,在母亲已经去世的情况下,她还能将彻底无药可救的父亲杀死,这到底需要多坚强才能做到呢?

蕾蒂如此,但丁亦如此,不被人类接纳的半魔半人,拥有巫女血统的人类,他们不是人类,却因责任二字,而胜似人类。

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成长的苦涩

男人至死,仍是少年——李宗盛

聊完了家庭和责任,我们也就明白了什么是成长,真正的成长是精神上的,这往往意味着思想上的成熟

从随性而为到明确责任的但丁,从无法相信他人到肯接纳一个善良的半魔的蕾蒂,贯穿《鬼泣3》自始至终的成长是深层的,符合人们心理预期的。

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但这种成长对于游戏中的人物而言,恐怕是苦涩的,毕竟谁也不想失去自己的家人。其实成长从来都不是一帆风顺的。我们总要告别某些人,才能发现自己确实成长了。如同蕾蒂告别自己的过去,但丁告别维吉尔一样。就像江南在龙族中写道:我们在成长的同时,有一个人也在离开我们。

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不同的是,游戏中的生离死别是夸张化的(戏剧本就需要夸张),而我们现实中却往往只是不经意间就发现某个人好久没有联系,甚至连原因都忘记了。而现实和游戏剧情的共同点在于,我们都不再见面了。

正如鲁迅先生所说,有的人活着,他已经死了吧。

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而现实其实更加苦涩,因为我们明明知道那个人还在,但却不能再去任性地联系那个人了,有些结是无解的,就像但丁没能划开维吉尔的对于力量的心结一样。长大以后,我们何尝不是变得难以打开内心了呢,只能品着咖啡,习惯这种苦涩,这也未尝不可呢。

如果下次想起从前那个人而流泪的时候,就学着但丁仰面看向天空,说:“只是下雨罢了”

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《鬼泣3》以动作游戏为外表,其实讲述了一个“少年通过与他人接触,从而明白了家庭和责任,成长为一个大人”的故事,这种剧情如果是放在一些别的温情派小说中,可能不会那么吸引年轻人,因为年轻人永远喜欢的是刺激的东西。

《鬼泣3》能在让人肾上腺素飙升的同时,讲好这么一个故事,告诉叛逆少年/少女们关于人生应有的温情,我想这正是最适合年轻人的寓教于乐的成长方式。

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