心流flow状态(学习中的游戏化)
心流是一种深度享受和参与的状态,也是游戏化学习的顶点。如何让学生参与课程,并促进他们在学习中达到心流状态,这是近年来游戏化在教育领域所研究的方面。本文作者以实际案例,分析游戏化是如何帮助学习者实现心流的,一起来看一下吧。
心流是一种深度享受和参与的状态。这是游戏化学习的顶点,学习者如此深入地沉浸在学习中,以至于他们忘记了时间。
美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi在其研究中发现了人类的一种生产力和高度专注的状态,并将其命名为“心流”。这个概念也被描述为一种“不费吹灰之力”的状态。这项研究更好地理解了“流动”的真正含义,以及如何实现它。当这种流程应用于学习领域时,可以帮助学习者获得专注力,进而提高他们的学习体验和知识记忆,还能在整体上减少学习者的疲劳感。
游戏化向游戏、心理等多领域学习,并在营销和商业战略中使用了数十年,一些知名企业如:Nike 、Klout、Fitocracy、ChoreMonster、Duolingo、可汗学院、迪斯尼世界等公司都在使用游戏化技术。
随着教育工作者开始寻找更优体验的方式来激励员工和学生,使得游戏化在教育领域越来越受欢迎。 游戏化近年来被用于数字学习中,以帮助学生参与课程材料并促进其研究和学习中达到心流状态。
被称为成就理论(Rotter 1954)的心理结构在很大程度上是游戏化学习的基础,它将学习者带入心流状态。 该理论指出:外在动机,如目标和奖励,必须通过积极的自主意愿(内在动机)来平衡—控制自己的学习。
常用的,建立吸引学习者的游戏化环境的最有效方法之一,是使用PBL(勋章、排行榜和等级)等游戏机制工具。这种类似游戏的方法已被证明不仅可以提高参与度,还可以提高学习成绩。
通过设定阶段性学习目标,促使学习者定期定量完成任务;驱动学习者展示技能或参与阶段测验,所获得的分数反过来修正现有的目标设定;此外,游戏化学习,还可以增加学习者的情感参与度,并对其集中注意力产生积极影响。
游戏化通常被认为在以下四个方面帮助学习者实现心流。
01 明确方向和目标大多数教育课程,在课程设计阶段就已经设计好阶段性的学习目标。这个目标不应该只是课程设计者知晓,应该广而告之,让所有的课程学习者在学习过程中都非常了解它,这样才不至于对每天-每周-每个阶段的学习内容感到困惑。通过游戏化的激励机制,让学习的路径清晰、简洁且振奋人心。
02 提供即时反馈当快速、有效地提供反馈时,学习者知道他们是否正在朝着他们的目标积极前进,他们是否成功地获得了经验教训,以及他们是否已经获得了应对任何可能面临的教育挑战的知识。这可能是振奋人心的,进而使他们保持流动和持续的状态。
如果学习者完成任务和结果反馈直接的时间间隔很长,学生往往会因为不愿意过多的质疑自己的知识和进步而断开连接,这会削弱学习体验的流动,导致更高的用户流失率。
虽然PBL系统是通过外在激励来刺激用户学习,但它在一定程度上帮助用户识别他们的进步,从而利用做某项活动的内在动机来获得成就的内在满足感。
03 技能平衡和感知难度信心是达到心流状态的一个非常重要的部分。手头的任务对于学习者来说应该具备挑战性,但不要太难以至于让学习者不知所措,甚至中断学习。
如果学习者的技能比课程难度更高时,他们会很快失去兴趣。反过来,当课程超出学习者可快速理解的范畴太多时,他们会变得压力山大,进而放弃。这两种状态都可以打破学习者的流动状态,因此,在游戏化学习环境中建立良好的平衡非常重要。
04 减少干扰分心肯定会阻碍心流状态,因此在教学设计方面将分心的因素降至最低非常重要的。帮助学习者在无干扰或若干扰区域停留更长的时间,将大大提高学习效率和学习成就获取。例如,在课程开始之前,要求收起所有移动设备,反复强调课程过程中可能分散注意力的事项并禁止,以便学生可以尽量专注于当下的任务。
但请记住,游戏化是用来辅助学习者更好的参与到学习中来,而不是促使他们玩游戏。因此,课程设计者需要确保课程中运用的游戏机制是适度的,并与学习任务量相辅相成,而不是为了吸引学习者的眼球而设计。
游戏化学习案例:Archy LearningArchy Learning是一款电视学习的软件产品,该公司与许多教育机构有合作,通过电视来打破物理空间的学习限制,学生可以在线下机构或者家中均可学习到最新课件。
课件中的即时反馈:一个课件的时长往往会超过20分钟,Archy Learning将一些小测验融合到课件中(3-5分钟便出现一次),减少学习者观看长视频过程中的疲劳感。
小游戏、排行榜和奖品的设计:在课件结束,有时候会出现一些结合知识点的小游戏,以加深学习者的知识点印象。此外,还设置了学生排行榜,促进学习的竞争和互助,奖品阶段性获取,刺激学习的参与和成就获取。
学习旅程的设计:学习课件往往是点状的、散在的学习,知识体系是线状甚至面状的,Archy Learning将游戏中的用户旅程融合到产品设计中,让学习者顺着游戏化的途径学习,一路闯关,最后达成阶段性目标。
游戏化在正确设计的情况下可以促进学习者专注和坚持,它还会使得平凡的任务变得更加有趣和愉快,并可以在难度和能力之间取得很好的平衡。
小结
“心流”是学习者专注于一项活动的心理状态。进入心流的人,周围的一切都不再视为干扰。
在“心流”状态中,有六种典型特征:
- 专注于当下
- 无视时间的存在
- 行为体验是内在驱动的
- 行动与意识合一
- 反思性自我意识的丧失
- 所处的活动对于个人的控制感
大多数人可能曾经或多次经历过这种心流状态,你可能会说这是一次非常令人满意的经历。这种类型的动机来之不易,教育技术使在线课程成为学习者的学习环境之一,真正希望在学习内容的各个方面为达到心流状态的学生提供最佳体验。
游戏化目前来看,更多在电子学习领域内发展(一些线上的游戏机制和元素的呈现能够更好承接和利用)。游戏化不仅使我们的学习目标达成路径更有趣,还帮助学习者实现心流感,在学习中保持更加专注、投入和成功。
作者:黎静妤,游戏化试验田,现任凡泰极客运营总监
本文由 @ViWaViWa 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。
题图来自Unsplash,基于CC0协议。
该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。
,
免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com