这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)

如果你是喜欢高难度动作游戏的玩家,那么对于《黑暗之魂》这款作品一定不会感到陌生。此作有着诸多经典的机制,成为日后许多游戏借鉴参考的典范,而这些机制甚至让游戏自成一类,并且统称为类魂游戏。这次我们就通过《黑暗之魂》一代的重制版,来聊聊这款经典的作品。

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(1)

直白的游戏目标

游戏的目标非常简单,并且带有些许哲学(中二使命)感:玩家是一个不死人,要到罗德兰,继承最初的王的使命,传承火进入下一个时代。在开始没多久会遇到一个很爱冷嘲热讽的 NPC,告知你要先去敲响两座钟,两座钟分别位于不死城教区和病村底部。敲完钟之后,会叫醒赛恩古城上的巨人,并拉开城门。爬到城上干掉守护者钢铁巨偶,接着进入王城亚诺尔隆德,做掉双Boss拿到王女给的容器,之后得知要再跋山涉水,到书库/坟墓/遗迹/废都,干掉四个王,最后就能找葛温大王喝茶,完成使命。

我玩过不少动作或是考样反应的游戏,诸如2D/3D平台跳跃的马里奥、怪物猎人、空洞骑士还有像是洛克人、杯子头等等。然而在一开始新手村城外不死镇,就被黑魂教导重新做人。在镇上篝火处通往牛头恶魔的桥上,死了非常多次,直到解决听说是最简单的Boss,大概花了两个小时。死亡会掉落身上的魂(升级能力&买东西用途),复活后可以去捡,但是如果中途又死一次,那么前次死亡掉落的就会归零。这一死亡惩罚的设计可以说是魂类作品的标志。

虽然游戏初期玩得超级疲累,挫败感很强,但每次的死亡重生,不死人玩家推着自己的尸体缓慢前进,总感觉有点什么,会让人想要重复挑战。当独自干掉教会屋顶上两只怪,成功敲响第一座钟后,一股成就感油然而生!而后的挑战过程,也是吃了非常多苦头,愤怒握拳与差一滴血就干掉的惋惜叹气的状况,时常交错出现。但终究是关关难过关关过,苦尽甘来。黑魂带给我的成就感,可以说是玩游戏以来最强的一款作品,真的有种重新做人,当个新玩家,慢慢成长变强的感受。

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(2)

回想起我在王城一次单挑双Boss的时候,感觉超级难!没有主角光环,精力有限,砍个一两刀或是闪躲翻滚一两下,就得休息。出招或是闪躲都有一时半刻的僵直恢复时间,武器砍到墙壁还会给你反弹!玩起来很卡,绑手绑脚的,却也意外让这游戏的操作手感非常扎实,打击感良好,跟怪一来一往,一攻一守的蹭很过瘾。

精妙的地图设计

地图设计黑魂最为人津津乐道,也是我觉得此游戏最大的魅力,就是它独特的地图设计。整个世界由一个中心点——传火祭祀场发散出去,这边是玩家一开始踏入游戏世界,罗德兰的地点。可以通往城外不死镇、不死镇教区、小隆德遗迹和地下墓地,这四个区域又分别连接更远的区域。因为游戏内没有地图能看,玩家对重复往返多次的地点,会逐渐加深印象,在脑海中逐渐构建出整个罗德兰的样貌与结构。

黑魂的地图纵轴,给人的体验极为深刻。一般的敲钟路线是往上到教区钟楼顶端敲钟,接着从不死镇下层一路向下,经过底层下水道,到达病村敲第二座钟。接着又回到教区旁,爬上赛恩古城后,过场是两只小恶魔拉着你飞高高,高耸在罗德兰的王城亚诺尔龙德,突然映入眼帘,令玩家为之赞叹的好景色。

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(3)

随着主线,玩家跟随地图先上再下然后再上到更高层的区域,地图的精妙,完美融入在游玩历程中。你以为病村是已经是底了?NO,敲完第二座钟的地方,看出去是一片熔岩区域,当时不敢贸然前进,竟然还有恶魔遗迹,和更深的混沌废都伊札里斯。与恶魔遗迹大致位于同一个水平区域的是地下墓地,在墓地的路上,还会看到远方恶魔遗迹的岩浆,以及病村大树洞底下的灰烬湖,很有趣,感受到非常立体的罗德兰世界。盘根错节的大树洞,进入树干后,沿着树枝一路往下,有时没有路需要用落下的方式找路,十分特别。

地图路线巧妙的设计,常给人柳暗花明又一村的时刻。打倒牛头恶魔后,上桥被喷火红龙吓得屁滚尿流,躲到桥底,下了一旁的台阶竟然回到了一开始重生 N 次的篝火处地点。在教会区,进了一处的升降梯后,有点紧张不知道会到哪去,离上一次的篝火处已远,怕再次遇到危险嗝屁。结果梯子下降后,踏出走着走着,响起熟悉的配乐,没想到又回到传火祭祀场!后面还有像是从病村出来后,开个铁门回到小隆德遗迹,以及看攻略才知道的,通往废都的捷径等等。在游戏中绕来绕去,早已搞不清整体路线的时候,捷径的出现除了惊喜,也会让玩家细细回想整体区域的构造。

黑魂的故事其实都带点哲学意涵,主要就是一个传承火的考验。游戏中不会开宗明义地跟你说故事,而是将所有游戏中的设定和片段剧情,藏在道具的描述或是 NPC 的话语。因此玩的时候,对于每个拿到的物品都会先开来看一下描述,遇到每一个 NPC 就是疯狂对话直到重复。我自己挺喜欢这种,需要玩家自行找寻线索与脑补剧情的设计,透过玩家自己的拼凑,主动沉浸在游戏的氛围里。当然这种设计也是有缺点,因为不查攻略的话,会错过很多剧情或是支线而不自知。

沉重的剧情

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(4)

此作的剧情沉重,几乎所有 NPC 都是悲剧。大部分 NPC 扮演着帮助主角的角色,一旦帮助完主角,NPC 就是悲剧收场。例如有个大法师,玩家跟他学完所有法术后,他就会走火入魔,玩家不得已只能干掉他。还有个卖护符的圣女,买完所有东西也是变成活尸,被主角干掉。有点恶趣味的是,杀完这些 NPC 后,还会捡到他们掉的东西,至死都会帮到玩家就对了。

有些 NPC 会有连锁的支线任务,例如有个像胖子的洋葱骑士,玩家在旅途中会遇到他好几次,他很废,需要玩家帮忙。到了游戏中间,他会表明正在找女儿。父女相逢后,换成女儿找爸爸,最后在罗德兰,一片寂静的灰烬湖岸边,女儿找到变成活尸的爸爸,杀了父亲,并给玩家一个游戏中极为珍贵的升级道具=>悲剧收场,获得至宝。

另一个我非常喜欢的支线就是太阳骑士索拉尔的故事。新手村,杀完牛头恶魔后,在城边会遇到一个看着太阳的人,索哥会跟玩家寒暄几句,并且说自己在找寻他崇拜渴慕的太阳,之后机场的 Boss 都能呼叫索拉尔帮忙一起打,索哥基本上就是一个很阳光又热心助人的角色。从 NPC 商人帕奇,还会听到他说索拉尔是个追寻虚无目标的憨憨,但四肢发达,是很强的家伙。随后在王城会遇到索哥,并说觉得跟玩家很有缘。接着在恶魔遗迹遇到索拉尔时,会烦躁地说哪里都找不太我的太阳。前进到废都,就会发现他被太阳虫寄生(套在人的头上),发疯砍向玩家,最终玩家只能手刃索哥。

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(5)

他死之前还会说:太阳下山了,好暗啊,一片漆黑。他掉落的装备很烂,就是新手骑士装,上面描述:索拉尔能成为优秀的战士,靠的是自己的严格训练,他的装备只是普通的武器防具而已,真的是令人深刻与哀伤的故事线。然而索哥剧情线还有第二条,那就是通过捷径,先把太阳虫杀掉,再去废都,如此就能看到索拉尔沮丧坐在地上表示:找不到太阳,难不成是谎言。索哥没死,打最终BOSS葛温王的时候,就能召唤他帮忙。不愧是太阳骑士,就算灰心找不到曾经的目标,终究活着并能帮助玩家。

最后打葛温王的时候也是让我印象深刻。想不到曾经的王,沦为没有目标的活尸,还能让玩家盾反的一个老头。配着忧伤的钢琴配乐,令我不胜唏嘘。另外 DLC 的内容补完了葛温王麾下,鼎鼎大名的骑士,漫步深渊——亚尔特留斯的故事。主线里一个灰狼希夫,是亚尔特留斯的伙伴,在 DLC 里还是一只小狼,会被玩家拯救。在亚尔特留斯死了之后,希夫一直守着他的剑。因为某种原因,玩家需要跟希夫为敌,它会认出玩家,仰天长啸却不得不战,挺有意思的桥段。

总结

黑魂是一款经典并且非常硬派的作品。武器多样,在动作成分上,打击感与回馈感都很不错。探索游戏世界的过程,风格迥异的区域以及巧妙的路线安排,地图本身就散发着魅力,让玩家深陷其中。而隐晦不明的故事,其蛛丝马迹暗藏在各处,让玩家主动去挖掘,黑暗深重的基调,比起快乐童话更引人入胜。

这才是真正的高自由度游戏(挫败感也太强了吧)(6)

不过好玩归好玩,但是作为黑魂的第一代作品,它的难度也高得有些吓人,如果你是动作游戏苦手,没有一点特殊癖好(M)是玩不下去的。但只要战胜了不断死亡的挫败感,那么你立刻就会感受到黑魂的魅力,并且深陷其中。

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