小型游戏工作室玩什么游戏(千人级游戏团队已出现)
不久的将来,你的生活可能离不开游戏了。
艺电(EA)首席执行官安德鲁·威尔逊认为,到2021年,游戏将更加多样化、更易于访问、更简单。
过去的几年里,人们通过智能手机和游戏主机和世界各地的朋友、陌生人联机娱乐,现如今这些终端里又加入了VR、AR眼镜,甚至是智能冰箱上的屏幕。
威尔逊对行业的走向有精准的把控。成立34年以来,EA的作品已经从少数几个程序员制作的小游戏扩展到数百名设计师、艺术家、编剧和演员合作数年完成的大制作。
过去几年的EA似乎遭遇了滑铁卢。 在2013年威尔逊刚刚担任EA的高层的时候,这个电子游戏巨头正处在事业的低谷,该公司连续第二年被消费者评为美国最差公司。
在威尔逊的领导下,公司将重心转向消费者,提倡“玩家优先”,组建内部委员会来了解粉丝的反馈,虚心倾听互联网上的各种消极评论,可谓在批评声中成长。 2016年是EA东山再起的元年,他们发布了一款广受好评的第一人称射击游戏,借着VR的东风大获成功。
2021年,零售电子商店的货架上会出现什么新玩意?
威尔逊:我想人们将开始从不同的角度来看待电子游戏。我们与游戏互动的核心原因之一是社交互动。根据马斯洛的需求层次:空气、食物、水满足我们的生理需求;住房给我们归属感;通过社交,我们得到自尊;通过克服挑战,我们得到自我实现。
游戏会给我们所有的这些东西,就像生活在真正的世界里。游戏不再只是关于一个人物,或是一场运动,不再是开放抑或封闭的世界,不再是线性抑或分叉的多人故事。
游戏就像是一个现实的世界,我们每个人都参与其中。
我认为,娱乐将继续成为我们生活中非常重要的一部分。通过游戏以一种真正积极的方式互动,实现社交连接、竞争、创造以及克服挑战。我认为,这将是我们生活中真正积极的一部分。
你的描述听起来很有趣,未来的游戏既是一个虚拟空间,也是一个创意的世界。这些虚拟世界有多大?创造它需要多少人?
威尔逊:在2000年刚开始制作游戏时,一个大游戏团队大概需要20人。10年前的游戏FIFA2005、FIFA2006,制作团队人数达到了200人。现在,我听说有超过1000人的游戏团队。虚拟游戏世界的大小直接决定了团队的规模和花费的时间。虚拟的世界也是靠“一砖一瓦”搭建而成。
想象一个我们不受核心团队限制的世界。在那个世界,我们作为游戏开发者构建一种基础工具集,让60亿人在地球上创造任何他们认为是惊人的、具有吸引力的事情。
我们创造的世界将超过我们所生活的地球,可能比太阳系更大。
你指的是像《我的世界》(Minecraft)这样的沙盒游戏,还是说你指的是几十亿人真正参与代码编程的游戏?
威尔逊:当我还是个孩子的时候,在学校学习德语。我在澳大利亚长大,在某种意义上我们是亚洲的一部分,而且中国是澳大利亚最大的贸易伙伴之一,我的学校还教孩子普通话。现在我有一个四岁半的女儿,我没有刻意教她任何一个其他国家的语言,而是希望她学习计算机代码,因为我相信编程是未来的通用语言。
15年后,无论我们说法语、德语、中文还是日语,大家都在虚拟世界中用通用语言一起创造内容,这种协同创作的影响是深远的。
刚才你提到的游戏和现实生活融合的概念十分新颖。我们真的会在每个平台上看到一模一样的游戏,还是会根据硬件的选择获得不一样的体验?
威尔逊:游戏体验的本质不受选择平台的限制。体验完全由您访问游戏的屏幕尺寸、连接的控制器以及空闲的时间来决定。
和连接大屏幕在PS 5上玩游戏相比,使用移动设备玩游戏的体验肯定是截然不同的。早上从冰箱取鸡蛋的时间,最多可能只够你在《劲爆美式足球-梦之队》里做一些快速的球员交易,冰箱自带电子屏幕的可能也会更适用于快捷游戏操作。
我要强调的是,玩家投入在游戏里的时间不会被浪费。这些碎片化的时间,都累计到了虚拟世界中的总价值。这是我们的终极目标:不管你在何时何地通过何种方式玩游戏,每一分钟的互动,都被真实记录进那个虚拟世界。所有的设备访问的是相同的那个虚拟世界,所有的游戏体验都是互通的。
作为人类,我们是过往经验的总和。人生经历成就了今天的我们,塑造了我们的性格。我们想在虚拟世界中复制人的成长过程。
那么,你们如何实现游戏的全平台化?
威尔逊:如今,游戏设备层出不穷,玩家们频繁地刷新系统。4K的甜头还没尝到,有人都在用8K显示屏了。Oculus、PS VR等VR产品,各大厂商推陈出新。但是作为制作者必须保障的是,提供给玩家一如既往的游戏体验,为了确保这点,我们一直使用相同的游戏核心引擎Frostbite。
得益于我们的核心引擎Frostbite,游戏能够自动适应各种大小的屏幕、各种主机。我们不再为了先发布Xbox还是PlayStation这样的事而忧愁。目前已知的是,以Frostbite为引擎的游戏能够无缝衔接50种不同的游戏终端。
我们在过去四五年里一直在这方面投入大量资金。我们现在认为,由于这种转变,我们在PS4和Xbox One上发布的游戏远超其他游戏出版商。在移动设备上发布的游戏数量也在稳步提升。在同一时间我们发布了支持PS VR和Google VR的游戏。
这是我们前进的道路,不计成本地逐步为每一个设备构建游戏生态。
谈谈电子竞技和竞技游戏吧。你会担心职业玩家和业余玩家之间的差距越来越大吗?是否会导致游戏的门槛过高?
威尔逊:我认为电子竞技和所有其他运动一样。十几年的运动生涯,总会有一个巅峰时刻,这也是驱动运动员坚持不懈,精益求精的动力源泉。
对于我来说,作为一个爸爸,我唯一最重要的游戏,是我女儿的足球比赛。虽然我人站在场边,但是整个观看过程充满了参与感。
我们认为对竞技游戏世界最深远的影响是让每个人都觉得他们是一个明星。这一直也是我们对竞技游戏的愿景。
游戏玩家在某个阶段可能会意识到,自己并不是高端玩家。无法在大型体育场馆与顶尖选手逐队厮杀,但是玩家仍然可以享受电子游戏的快乐,和全世界的草根玩家比拼竞技,分享胜利的喜悦,初尝失败的苦闷都是弥足珍贵的体验。
电子竞技也在不断成长壮大,但是我们同样会一如既往地大力投入,关注草根玩家的游戏体验。
你之前提到过虚拟现实。我感觉VR游戏在游戏评分时很难获得高分好评。你对虚拟现实的期待是什么?
威尔逊:一项技术的彻底成熟往往需要几轮的创新周期,达到一个消费者饱和点。对于任何消费娱乐产品起飞,它真的需要满足三个条件。首当其冲的就是创新的技术。毫无疑问VR具备这一点。
另一个条件是玩家渴望更有深度的用户体验。目前的游戏体验还远远谈不上完美。游戏中的三大类别是动作冒险、射击和体育类,所有这些都需要在虚拟空间中运行。
对于使用VR的许多人来说,会产生各种恶心的症状。作为设计师和硬件制造商,要解决这个问题。屏幕刷新率和帧率必须增加,设计游戏的方式也不得不改变。
不能仅仅把FIFA从PS4直接植入VR,而不在设计层面做一些根本的转变。VR的用户体验还有很长一段路要走。
最后一个条件是新手门槛。对于许多人来说意味着时间成本。现在,所有一线的VR都是相当昂贵的。玩家对价格是非常敏感的,回看历史,你总是能发现更便宜而性能几乎一样好的游戏主机。
早些时候,你提到数百万的年轻白人过去曾在地下室玩游戏。很多人已经长大成为游戏开发者,并创造了一个很大程度上是白人男性的行业。现在是否有方法来改善游戏制作者之间的多样性?
威尔逊:这是必须的。多样性是重要的组成部分。如果你要为一个社区制作游戏,你必须有一个真正的社区的代表。很长一段时间,我们的行业,像其他行业一样,白人男性占据主导地位。可以告诉你的是,我们公司最伟大的创意领袖是女性。去年推出的三个大型游戏中,有两个是由女性领导的团队开发的。
我们的员工来自不同的背景和不同的社区。我所在的那个团队来自19个不同的国家,所有人都喜欢足球,但来自这些不同国家的足球爱好者,足球对他们又意味着不同的东西。
这并不是说他们喜爱足球的程度不同,而是他们热爱的角度不一样。我可以告诉你,我们正在积极的寻找年轻的女程序员进入工程界。他们曾经喜欢游戏,但已经被计算机工程这个白人男性主导的世界的概念吓坏了。
我们同时也在投资不同族裔社区的学校。我们正试图从全球各地招聘,因为我们关心的是抓住全球化社区的本质。这需要公司以及互联网上每个人真实的反馈,表达最真实的不同社群对游戏的看法。
编辑:段竞宇
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