游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)

游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)(1)

读者体验制造

当游戏的核心玩法已经确认,就开始了读者体验的制造工作。这项工作的意义在于解决这样的一个问题:“核心玩法玩累了怎么办?”

也就是我们一直在叙述的一个概念:节奏。

读者体验,这个概念本身就决定了,游戏可以给及读者情绪的反馈,也就是常说的故事性。游戏的叙事方式,不限于简单的角色剧情对话,还有其他的机制,像是《这是我的战争(This War of Mine)》。

再来看看《俄罗斯方块》《2024》这类的小游戏,它们给及读者的情绪反馈过于细微,最终成为一种纯粹的打发时间的方式。而十多年前最初见到《俄罗斯方块》的小伙伴,他那时的体验却是激动非常的。

就是这样的世事变迁,体验,心情,就是这样。

对于那些可以给人丰满的情感体验的游戏,根据设计机制的不同,产生了这样的一次分化:线性游戏与复合游戏。

游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)(2)

“我们关注的是游戏的结构,用有趣的方式去讲故事,我们不关心游戏的难度或者挑战,游戏是小而美的体验。”

究竟什么是小而美的体验,Ken给出的答案很简单:“行走。”

“在游戏中,游戏的主角艾达并不强壮,也没有技能,他无法杀死任何人,他除了走,没法做更多的事情。但是行走的体验能够让很多人产生联想。你并不知道你要走到哪,你并不知道将要做什么,但是你一直在走,这就是冒险。我想很多人在游戏里并没有意识到这点,艾达不会死,他能做的只有走,这点很重要。”

“行走的体验是非常棒的,没有输赢的概念,没有技能的概念,有的只是你的选择和走到那里冒险的体验。”

线性游戏并不会去制造多余的目标,它不会提供多余的游戏内容,去分摊游戏的核心体验。在《纪念碑谷》这款游戏中,没有多余的目标,去打扰主角艾达的行走。

剔除非必要的实体交互,更重要的是,赋予这种简单的交互,丰富的意义与 心理体验,这就是线性游戏。与此相反,复合游戏则提供了大量的可行目标,玩家可以随时中断当前游戏行为,去进行另一项游戏行为。

游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)(3)

“打怪累了,可以去钓鱼,可以去看看风景,可以采药,可以做装备!”

我们来看看这样的一篇文章,游戏邦翻译的,《从系统性层面来解构游戏的设计制作》,原作者Lennart Nacke,他总结的游戏“目标”:

1)捕获。玩家必须避免在消灭敌人属性(通常是指区域或单位)时被捕获或杀死。

2)追逐。玩家需要躲避或捕捉敌人。

3)竞赛。玩家必须赶超别人先完成目标。

4)排列。玩家必须基于空间或概念结构去排列他们的组件。

5)拯救或逃跑。玩家必须获得一些明确的单位或道具去确保安全(无需妥协)。

6)禁止行为。玩家必须想办法让敌人打破规则或放弃策略。

7)构造。玩家必须构造,维持或管理游戏目标。

8)探索。玩家必须探索未知游戏领域。

9)解决方法。玩家必须解决一个问题或谜题(有时候是在敌人解决之前)。

10)以智取胜。玩家必须获得并使用知识,以智胜过敌人。

在复合游戏中,可能发生许多的事件。在这些可能事件中,玩家是否能够通过自己的、自由的选择,达成自己的节奏?这就是本文探讨的问题。

“游戏设计需要让玩家与玩家和游戏系统进行互动。玩家是娱乐活动中自愿且活跃的参与者。他们加入游戏,在游戏中消费与投资。他们可以是活动中潜在的赢家。”

毕竟,玩家应该是最活跃的参与者。

游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)(4)

首先,你需要去建一张表,可以引起游戏节奏变化的元素,都可以放在里面:

动作/战斗

剧情/角色/故事

行走/探险/恐怖游戏

采集/制作

单人/多人内容

PVE/pvp内容/杀人/Farm

跑酷

塔防

消除

……

等级/节奏隔断/时间/战斗值

紧接着,对这张表里的内容进行合理的搭配组合,让它们合理的出现在同一款游戏中,并对他们进行隔断,通过等级、战斗值、时间等方式。

隔断机制,举例,《洛奇英雄传》的战币,比很多游戏的“活力值”好很多。对进入关卡的次数进行限制,是一种隔断机制,用于打断节奏。

最后,考量游戏的全部UI,它是否造成了过多的UI点击操作。避免对玩家关注的浪费,避免干扰玩家的节奏。举例,红点提醒,不是所有操作都需要提醒。很多缺乏经验游戏设计师,他们的思考层面,就停留在UI,UI的动画、状态、文字,这是个大范围的现象,需要警惕。

需要再次强调一次:玩家是主动的参与者。

重度游戏,以《梦幻西游》为代表,在大量的消耗玩家的时间。一方面是有限的玩法,另一方面是无限的时间浪费,这种不平衡结构继续下去,导致玩家感受的鼓噪,而为了避免这一点,游戏策划又加入了挂机机制。

“挂机的资源收益很低!”

游戏不会做这样的提醒,玩家如何去判断什么才是有效率的游戏方式?

大量的挂机与时间打卡玩法,大量的无效率游戏内容,越来越臃肿。玩家无法控制游戏节奏的时间,就是不舒适的时间,这种不舒适会不断累积,最终导致他选择离开游戏。

游戏建模和以前的需求市场一样吗(读者体验制造与游戏内涵制造)(5)

MOBA游戏,则是效率的极端。《DOTA》,《英雄联盟》,10名玩家进行极限的效率比拼,最短的时候升到6级,最短的时间打到自己的核心装备。但是,过于激烈的竞争,导致40分钟的游戏时间,缺少了对游戏世界的关注,在奇幻世界的探险经历,在MOBA游戏是很难体验到的。

最终的问题就是,同时兼具丰富与效率的网络游戏,能否在国内市场生存?

富泽祐介同时指出,日式RPG未来发展的一个重要元素就是提升游戏的画质。但是在这方面日式RPG必须与欧美RPG走向不同的道路,并非变得越来越真实化,而是应该在“绅士风格”的动画风格画面效果上不断发展。

深谷泰宏认为日式RPG与欧美RPG正在不断融合,欧美RPG近期就开始注重角色的刻画,而日式RPG也在借鉴欧美RPG中的开放性与多样性。比如《巫师3:狂猎》有着非常庞大的开放世界,但是仍然讲述着非常深刻的角色故事;《辐射4》里也为角色们加入了不同的性格。而在日式RPG这一方面,在《异度之刃X》玩家可以享受角色的故事,但是主角却是玩家创建的;在《最终幻想15》里也有着非常大的开放世界,这都是日式RPG迈向西方市场的脚步。因此他认为,日式RPG和欧美RPG变得越来越近了。

他们在讲述日式RPG与欧美RPG游戏的不同。

还需要加入一个地域游戏类型,“中国RPG”,特点是挂机打卡。

存在很多类型的游戏,不同的游戏,不同的节奏,不容的体验。

如果你尊重玩家这个主动参与的主体,就请去设计游戏的节奏。

游戏内涵制造

快餐类重度网络游戏,以中国当前网页游戏为代表,只有1个星期的游戏寿命。1个星期之后,游戏不会为玩家提供新的体验,理性的玩家选择离开。与此同时,游戏厂商选择滚服卷钱的方式,去保证自己的商业利益。

如何设计一款拥有2个星期游戏寿命的网络游戏?

《文明 Sid Meier's Civilization》

《星露谷物语 Stardew Valley》

《战锤全面战争 Total War: Warhammer》

《神秘海域 Uncharted》

《战神 God of War》

《刺客信条 Assassin's Creed》

《最后生还者 The Last of Us)

《Furi》

……

使用你的直觉,列出一张表单,里面都是你认为的,拥有深度和内涵的游戏。你会发现,它的主题是严肃倾向的,表达了某个深刻的主题,关于生活,关于这个世界,得到与错失,死亡与新生,命运与选择,平淡与激情。它有一个明确的结局,这结局让你反思与回味。

可以消耗空闲时间的方式,还有很多。但是在这款电子游戏里,你却有不一样的的感受。

你想到了它背后的制作团队。这样的游戏,必定经过制作者严肃的反复的思考,而值得反复思考的东西,总归是重要而严肃的。于是会有严肃的缜密的游戏,在游戏过程中,你会遇到很多很多的细节,都是与主题密切相关。

还有,它是发达国家的文化制品。

从祖辈传下来的家庭住宅,永久产权,固定的家,长久的稳固的可信任的人际关系。只有躺在这样卧室的人们,才会去玩上面表单里的游戏。在中国,这是不可想象的。中国的大部分玩家都喜欢网络游戏,而不是表达主题的单机游戏,他们是城市的流浪者,随工作从一处搬迁到另一处,背景情绪是焦虑,无法让自己沉浸,于是选择聚在一起派遣孤独。

整个社会的流行话题,永远都是经济和政治。其他的音乐、电影、电子游戏、明星、奢侈平,等等,都是小众的东西。

“现在叫BANT(百度 阿里 网易 腾讯),网易2016年1季度较2015年1季度净利润增长94.69%,中国互联网游戏部分最赚钱,不管是以前的腾讯,还是现在的网易,中国的互联网产业链变成了游戏产业链?”

“我不同意只是中国的互联网在走游戏的产业链,而是说游戏已经成为新生代,尤其是90后00后,人群的切入口。我在和我中欧的学生,包括一些著名的企业,在谈的时候,他们都在说我能不能发展一款手游,因为发现手游游戏的这种黏性是最大的,也是人们入口,流量入口把控,场景把控最好的。《财经郎眼 2016:互联网只能红三年? 》

经济环境决定了游戏产业环境。当中国经济发生变化的时候,我们的中国电子游戏产业也会发生相应的变化。做一款内涵丰富的游戏,不只是游戏制作者个人的理想追求,也是未来市场需求。

只是未来。中国游戏产业的现在,对于游戏制作公司,快餐游戏更有效率,可以更快的回收成本,更快的获取投资。

我们就是在归纳早已成熟的电子游戏内涵制造方法。

游戏的创意总监Emeric Thoa,《Furi》的故事要从10年前开始说起,当时我搭乘客机前往一个游戏展。当时我还是一家大型游戏公司的新手设计师。当年独立作品远没有今天这么好的环境,所以制作一款属于我自己的主机游戏无异于痴人说梦。但跟我一起旅行的那个人(我老板!)问我如果有机会制作一款自己梦想中的游戏作品的话会做什么,我跟他说会做一款有着很长很长的BOSS战的游戏。在BOSS战中要跟与自己很像的对手作战,而不是跟什么巨大怪物或是恶魔厮杀。这种BOSS战的感觉更像是决斗——一场紧张激烈而且奖励丰厚的决斗。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页