吃鸡游戏中遇到的奇葩姐弟(注定失败的阴谋)
距二代发行7年之后,“2K Games”于2019年时再度发行了这款由传统RPG内容加上爽快射击的《无主之地3》。作为一款拥有庞大剧情支撑的系列游戏,毫无疑问的它率先数到了“三”。
在整体剧情方面,将继续承接二代那个给予玩家无限荒诞,又充满持久魅力的怪诞之地“潘多拉”。其中伴随我们玩家的不单单有疯狂的囚犯与邪教姐弟组合,还有各色属于外星星球上的奇形怪状生物,佐以第一人称视角,玩家将跟随本作剧情中各种违禁级别的台词,一同去探寻梦寐以求的秘藏传说。
本作延续了射击游戏特有的爽快感,在枪械的可选种类方面制作组也是面面俱到。从“麦克雷”的左轮到用完子弹后能当成炸弹投掷的霰弹枪,再从威力十足的狙击枪,一路跨越到枪管过热时需要撒点盐的机枪。
“金点子般的创意”与“俏皮写实”的共进风格让玩家感受到了来自设计者的大大用心,在充满各种创意思路并夹带正统私货的各种元素里,玩家要做的就是在无厘头的游戏体验中会心一笑,“毕竟‘撒盐哥’的手肘比任何人都会咸一点。”
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丰富元素,铸就精彩虽然游戏的种类随着整个产业的发展变的越来越难以清晰划分,这主要也是目前游戏中往往含有多种可供识别的“类型”,其中不乏一些“杂交体”,例如在一款策略游戏中加入过多的其它元素,这种大杂烩式的元素撮合几乎很难造就一款出色的游戏。
对于一款游戏作品来说,拥有丰富完整的游戏内部构造自然是一件好事,但把制作组的成本纳入考量范围时,过于丰富的构思也会成为前进的阻碍。这其中涉及了商品定价学的内容,因为合理的商品定价能带来可观的收益,而一款商品的成本将会是左右定价的元素之一。
思考到这我们就会发现,单纯的靠堆叠游戏内容不但会对游戏的制作工作产生压力,还会使整体游戏制作成本提高。况且在一款游戏面世以前谁也不能保证它大卖不是吗?
《dungeons》
在早期,笔者有幸玩到过一款仿《dungeons》类的游戏,同样的游戏操作方式,但创新的是玩家可以通过游戏内的特定功能,将视角转换成手下兵种的第一视角进行游戏,并且参加到游戏的战斗中。在2000年初,游戏界并不繁盛的时候这种多元化玩法是相当新颖与少见的,那款游戏作品也是笔者见识到为数不多算成功的。尽管如此,我们仍旧难以否认在一款主题鲜明的游戏中掺杂过多元素是多么危险的一件事情。
如今的网络游戏界就是最好的证明,网游中往往会拥有相当多的元素来满足拥有各种需求的人,而如今这个行业中的衰落原因之一似乎也印证了元素过多的弊端,游戏元素的繁复极易分散玩家的可“投入度”。各种大量吞噬玩家时间的“周末活动”、“公会活动”、“副本活动”等,最终只能让极少数的人留下来,虽然仍旧有《魔兽世界》这样成功的例子,但全球也就一款wow不是么。反倒是后来针对性极强的《绝地求生》一拳打破了游戏界往日的平静,对独一玩法的高度推崇造就了这款游戏一段时间的辉煌。
而本作《无主之地3》显然是少数秉承多元素综合化中的成功者,让我们一起看看游戏中拥有哪些让人喜欢的东西。
- 那些使游戏绽放色彩的元素
作为一款由剧情推导,全程用子弹说话的第一人称射击游戏,就算是我们故意,但仍旧不能避谈这个用以衡量玩家实力大小,并且象征着废土之上同等于法律的物品,那便是各种功能奇异令人眼花缭乱的武器。
战斗
游戏内枪械种类基本涵盖了常规射击游戏中的主流内容,并且在此基础上进行了头脑风暴。因为你肯定没见过一把在开启瞄准镜时会伸展出等离子护盾的狙击枪,并且随着游戏进程的推进,我们玩家能获得各种各样奇特属性的武器,不同的属性能对不同状态的敌人打出不同的效果。例如拥有“辐射”属性的武器能对带有“能量护甲”的敌人产生极为有效的护甲削减。
在一周目通关后,我们玩家即可主动调整难度,对应不同难度也能获得不同品质的武器。从代表塑料垃圾品质的“白色”,再到象征权势尊贵的“金色”。低品质武器不但面板伤害不高,而且还不带有高品质武器所拥有的专属词缀。玩过刷子类佳作“暗黑系列”的玩家肯定对“词缀”这个词不陌生,装备在系统随机性的调配下会自动出现各种效果的“词缀”,而这些特殊的词缀能让我们玩家产生拥有连续不断的游玩动力,特别是在满级之后的满地“金装”(金色品质装备)情况下,如何利用词缀组合出一套属于自己职业的强力装备便是挑战更高难度爱好者的必修课。
数值详尽的武器系统
- 更具个性的职业天赋系统
天赋
游戏为玩家提供了“魔女、兽王、特工、枪手”4个角色,每位角色又各自拥有3种不同的天赋风格。这就如同魔兽世界中出色天赋系统一样,玩家可通过天赋的选择习得主动技能,也能在等级提升后得到强化角色能力的被动天赋,这些人物天赋加上枪械词缀,将会在玩家游戏的道路上提供与众不同的游戏体验。
对于“技能”这一概念,早期是很少能在射击游戏中看频繁看见的,本作对这些元素的加入同样也是为了起到丰富游戏内容的目的,特别是在拥有队友组队的情况下,不同天赋间的合理搭配也是冲击更高难度的必备条件。
本作中的职业与天赋系统总体还是比较平衡,没有出现“偏科”的情况。如果单纯的某种技能或职业过于强力的话就会直接造成玩家的选择偏见,毕竟人人都想当C位,而不是辅助。(C位:Carry,核心位置,DOTA中泛指输出位置,代表队伍的主力位置)
游戏整体能给到9/10分,无论是初次尝试还是老手重游,游戏自身素质都能以一种令人满意的姿态回馈给每一个玩家。特别是那个令人又爱又恨的“小吵闹”,唐僧念经式的台词交代,即使到放下游戏过了很久,只要回想起来仍旧让人画面感十足,一个无关痛痒的配角都能塑造的如此成功,我们还会有什么能用来否定这款游戏成功的理由。
废土风暴下的伫立者“废土”主题往往代表着世界的崩塌,残存的正义势力就如同沙漠中的鲜花,它即代表着绝望,也代表着希望。
《疯狂的麦克斯》
2015年《疯狂的麦克斯:狂暴之路》电影的上映把废土概念彻底抛撒给了大众,虽然早些时候还有《雪国列车》这种差不多类型的作品,但影片的中表达出来的狂荡元素远不及“麦克斯”中的强烈与激进。而且也只有“麦克斯”影片中的废土文化与《无主之地》更为贴近。
玩过《麦克斯》游戏的玩家应该比较容易体会出与本作对比下产生的“相似性”与“差异性”。
相近的就是两款游戏的背景,同样是在世界崩坏的废土之下,“法度”与“人性”的缺失让公平不再是衡量世界的标准,“生命”在这里是没有上架资格的廉价有机品,“暴力”也就成了莽莽黄沙中唯一的语言。“雅”字是对这个系列的讥讽,疯狂的癫笑声彻底流淌在这个星球的每条脉络中。
游戏中只存在对自由的渴望;对荣誉的追求;对过去的恐惧及救赎。游戏中各种不合理的感情也被有条不紊的安排在各个NPC身上,反倒在此大背景下谁也不显得唐突。特别是在经历《无主之地3》第一个BOSS时,在背景激荡摇滚配乐下,末世科幻般狂欢曲的狂热加上令人不安的炫彩画面后,所有一切的语言描绘也就变得不在重要。
《疯狂的麦克斯》电影
那么俩作的差异也主要体现在游戏的游玩方式上。《麦克斯》使用了当下流行的开放世界设定,在游戏的过程中玩家行为更加的随机与自由,虽然后期极易产生厌倦感,但是这种以独有风格文化为核心驱使的游戏,真的在考虑可玩性时反倒变得并非那么重要。因为这类游戏(麦克斯)更多感受的是由游戏自身所表达出来的风格魅力,我们玩家更多需要感受的也是其独特氛围。
而《无主之地》则历来考虑游戏的“可玩性”,以一个长度恰到的好处的故事情节作为游戏引导者,带领玩家在充满各色风格的吐槽中完成游戏全部流程。并且主张游戏的多周目,因为满屏爆金装的景象在第一周目时基本看不见,因为游戏设计师们的目的就是需要玩家通过一次次的游戏来感受到这个系列所带来的特有氛围,并且是在爆出满屏金装时的心理、视觉双向满足。
飞船内部
最后看来,无论是上面所提及的哪款游戏,都拥有自己特到的艺术表达方式。所供给玩家的游戏体验也各有特色。但在核心风格文化的传输上却几乎雷同,这也说明了并非是“废土文化”的适应性广。而是游戏设计者们把控好了游戏作品对题材的融合与搓揉,让其以一种完美的姿态展现出来。也就是我们常说的成功。
《无主之地》还提供了联机模式,虽然独狼也能很好的通关游戏,但笔者认为和朋友一起吐槽游戏中的“吐槽”才是本作的精华所在,正所谓独乐乐不如众乐乐,非常推荐和朋友一起游玩本款作品。
游戏的核心循环上文中我们提到了游戏的多周目,这当然也是属于游戏核心机制中的一个分支,所以在此单独进行解释。
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一件事物时,他们就会去重复它。
这个游戏设计概念并不难理解,我们能从“消消乐”这类经久不衰的消除类游戏身上看见最简单、最常见、最有效的游戏核心机制循环,那就是让同类消除物处于一条线上,以此产生消除的结果,继而让玩家得分。这是一个最好理解也最常见的例子,玩家享受这样的过程。因为这种感觉是我们与生俱来的。
《宝石迷阵》
在我们还是儿童的阶段,我们会渴望家人一遍又一遍的给我们讲故事,或者让我看一遍又一遍的同一部动画片,而我们并不以此生厌。而在游戏中的某些机制也会被一遍又一遍的循环。几乎所有即时即地的满足感都来自这些游戏核心机制所带来的结果。游戏设计师将游戏内的目标分解为一个个易于达成的小目标,玩家在潜意识的愉悦中不断的去完成,所以这也解释为了一些玩家在面对感兴趣的游戏时根本停不下来。
- 核心游戏循环是游戏的核心
游戏中的一些行为往往会用来构成这样的循环,他们通常用一系列动词组成,比如“射击”、“竞速”、“潜行”等等,上述所提这些都能构成一个游戏的核心循环。越是优秀的核心循环就越是简单, 这会省去玩家许多的学习与适应成本,换句话说也是让玩家更加容易的上手。包括本作在内,射击类游戏就是这样很好的例子,因为只需按动键盘上那能让角色移动起来的按键,和三岁小孩都会的移动鼠标,就能使游戏完整的运转起来。
- “快感30秒”
这个说法来源于早期著名的射击游戏《光环》。目前用来泛指游戏内:施展技能、投掷爆炸物、近战连招、倾泻完弹闸等一个时间周期内玩家所进行的连贯游戏操作。熟练的游戏玩家总能在一场遭遇战中熟练的搭配“连招”组合,而设计师所设置的遭遇战场景也正是用来让玩家展示这样的的技巧。精心策划下的战斗也能给人带来一次次强烈的感官冲击。这一点在《毁灭战士》中尤为常见,而本作《无主之地》也深得此精髓。
《光环》
归根结底的说,核心游戏循环是玩家长期满意的关键。如果核心循环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素来创造有趣的体验是非常困难的。
《无主之地》非但做好了基础的核心游戏循环,在整体的大循环上也给玩家提供了一个循序渐进的游戏体验(多周目),这也正是该游戏系列的一个耀眼闪光点。就如同暗黑3一样,游戏中许多的小循环辅助验证另一个核心循环,而这个循环又成就了一个更大的游戏体验的核心。
这些一个个像积木般精巧拼接后最终完成的结果,正是造就了《无主之地》这样成功的诞生。
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