黑洞x评测(3D动作赛道迎来最强挑战者)

导语

800万勇士的新归宿?

在朝夕光年过往曝光的产品中,《晶核》可能最受行业内部人士的“重点关注”。

一方面,在如今视版号为“硬通货”的年代,产品均已相继过审,已经为最终的上线扫平了道路。而另一方面,作为对标3D动作大热品类的头部产品,朝夕光年内部显然对此寄予厚望。

在本月15号,《晶核》开启了新一轮的内测。从产品定位来看,尽管3D动作游戏已经屡见不鲜,然而赋予了“MMO”玩法属性的爆款产品其实并不多见,尤其是在隔壁手游了无音讯的情况下,《晶核》无论是玩法还是题材,显然都是“有备而来”。

黑洞x评测(3D动作赛道迎来最强挑战者)(1)

据了解,《晶核》最早于虚幻嘉年华上公布,作为“绿洲计划”的产品之一,开发团队成员曾主导过《侍魂-胧月传说》的研发。目前,《晶核》在好游快爆上获得8.3分,而在玩家更为挑剔的TapTap平台上,这款产品罕见的拿到了9分的评价,预约量超35万。

在进行了一番体验之后,茶馆认为《晶核》在爽快的打斗和极简的上手门槛方面可圈可点,颇有“魔导朋克”气质的画面呈现很好的烘托出游戏的世界观,带给玩家更沉浸式的游戏体验。然而相对的,一些问题也随之暴露而出,比如游戏的成长体系依旧以刷刷刷的副本为基础,并未做出突破,单个关卡的设计也相对较为简单,乐趣稍显不足。

诸如此类的问题都等待着开发团队继续打磨优化,不过即便如此,在茶馆看来《晶核》依旧是一款令人眼前一亮的3D动作产品。

01

“魔导朋克”的世界观

说实话,最初我并不清楚游戏中主打的“魔导朋克”风到底是什么?相比赛博朋克,蒸汽朋克,柴油朋克这些耳熟能详的名词,“魔导朋克”听上去更像是一个拼凑出来的产物。玩家对于陌生的事物总会有一个适应和了解的过程,《晶核》则通过美术呈现和世界观剧情加速了这个过程。

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简单来说,“魔导朋克”可以理解为“魔导”和“朋克”的合称。《晶核》中所体现的魔导,更加偏向于日式幻想作品中,魔法驱动物理机械的高阶感觉,这种风格在《最终幻想7》中尤为明显。而另一边朋克则指代“蒸汽朋克”,维多利亚时代的工业情怀以及后现代主义反抗精神。两者之间的碰撞,孕育出机械与魔法,幻想与虚无的多变风格。

在游戏的剧情方面,颇为王道的冒险家拯救世界的“套路”屡试不爽。在《晶核》的世界观中,第二次魔导革命后,魔法成为驱动机械装置的重要力量,蕴含着无尽能量的晶核突然现世,一场巨大的阴谋随之而来,而作为冒险家的玩家将会拯救世界,开启新的冒险篇章。

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具体在美术上的体现,便是《晶核》中随处可见的浮空建筑和岛屿,大型的单体工业机械体,颇为西式幻想风格的建筑设计,以及各种色彩绚烂的霓虹招牌。从游戏的初章,玩家会跟随剧情,一路从落后残败的下街区,来到现代繁荣的浮空都市,这种文明和科技的反差也奠定了游戏极具冲突的世界观基础,从而加深玩家对于整个游戏世界的“记忆点”。

02

老派硬核的设计风格

当然,剧情和世界观充其量只是把玩家拉入游戏的“向导”,真正能留住玩家的必然是游戏的玩法和质量。让我感到惊讶的是,《晶核》并没有贸然跟风现在大火的开放世界玩法,而是选择了颇为传统的“刷刷刷”模式。

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《晶核》的整体框架由不同区域的大地图和各种与之匹配的地下城所构成。利用游戏剧情的推进,玩家一方面可以不断解锁新的大地图进行探索,另一方面通过地下城的冒险提升角色强度。

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本次测试总共提供了四个不同职业,每个职业设计了两条风格特异的转职路线。从角色养成玩法来说,《晶核》的角色成长路线只能说中规中矩,达到特定等级解锁新技能在老派端游上经常出现,包括终结技,被动技能,觉醒技能更是一应俱全。

当然,我并不是说这样传统设计不好,只是相比主打二次元玩家的同类动作产品,《晶核》给我的印象显得更加的“老派”。

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为什么这么说?二次元动作游戏的卖点在于角色,皮肤,打击爽感这些更加视觉化的层面,弱化了技能升级,加点,装备属性等偏数值化的东西。而在《晶核》中,角色的技能不仅需要等级依次解锁,略显“吝啬”的技能点数,也要求玩家在加点时有所取舍,而不是一味全部点满。此外,装备的不同属性,套装的属性加成,装备品级好坏也意味着角色养成更有策略性,“刷刷刷”的玩法特性彰显无疑,这也奠定了《晶核》“老派硬核”的风格基础。

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此外,包括强化,回路,协调等一众额外的养成拓展玩法,几乎与隔壁的800万勇士产品靠拢,可以说,在那款竞品还未上线之前,《晶核》在3D动作品类赛道优势明显。

03

偏动作性的打击爽感

正如我上述所述,《晶核》的整体风格应该是“老派硬核”,除了设计层面上的,在战斗手感上,也与现在的二次元动作游戏有很大的区别。

从整体上来看,《晶核》的战斗偏动作性而不是RPG性,玩家并不是按顺序依次按完技能按键即可结束战斗,而是要根据战场上的环境做出最佳决策,具体体现在三点。

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其一,《晶核》每个角色拥有10个主动技能,除了8个常规技能外,还有觉醒技和终结技。主技能释放后即可连携副技能,两者的冷却时间并不同享。相比其他同类游戏,技能数量翻了一倍,也意味着玩家在战斗中拥有更多的选择权,而主副技能不同CD,也让游戏中的战斗更具变化性和观赏性。

其二,不同技能攻击拥有不同的击中效果,比如有些能浮空,有些能击飞,还有些可以位移,这就让主副技能的选择和技能之间的搭配变得更加复杂。针对不同的敌人,释放的时间,技能之间的连携,都是玩家可以通过研究获得的乐趣。

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其三,除了常规技能外,游戏中还加入了一种“共鸣”能量系统,通过完美闪避或是不断攻击可以积攒最多三格共鸣槽。一格共鸣槽可以通过受身强制回复击飞状态,两个共鸣槽则能获得强化伤害的BUFF。风险与机遇并存的设计,让《晶核》的战斗更加爽快和华丽。

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值得一提的是,《晶核》并不存在断招的概念,真正意义上实现了“无限连招”,在释放技能后,如果玩家依旧按着技能键,那么技能结束后将会直接过渡到普通攻击。尤其是对于动作游戏苦手来说,持续不断的打击反馈值得好评。

在关卡方面,箱庭式的设计带来了丝滑爽快的刷图体验,尤其是小关卡之间并不需要退出再进入的繁琐操作,玩家只需要在关卡结束后点击继续探索,便可以无缝进入下一张地图。除了歼灭敌人的关卡外,一些颇有难度的跳跃关卡和解密关卡也极具特色。

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不过在我实际体验下来,感觉整体的关卡流程偏短,往往有些意犹未尽,大部分都是消灭几组敌人后即可通关,体验稍显单薄,这可能都是开发团队后期需要解决的问题。

结语

目前来看,《晶核》还存在很多不确定性。在战斗手感和画面表现方面,朝夕光年显然已经摸清了“老派”玩家的喜好,整体的质感比较上乘。不过在关卡设计和玩法方面,依旧有待加强,虽然服务于角色养成,不过地下城的探索乐趣相比前者属于逊色几分,尤其是对于MMO需要“刷刷刷”的游戏,难免会让玩家产生腻烦感。

不过总体来看,在3D动作MMO游戏尚未有成熟竞品的同时,《晶核》确实可以称得上是一款值得期待的动作产品。尤其是在国内版号审核缩紧的现在,更少的新品上线也意味着《晶核》在同类产品竞争中能够获得更多的优势。

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