当你和队友在游戏里分别的时候(自始至终有那么一群人)

似乎是出于某种未知的契机,游戏领域当中突然间出现了许多模拟类游戏。

而这其中以“运输”作为游戏主题的游戏可谓是占据了相当一大部分,在一般玩家看来,这些游戏即便在着再大的体量,再好的画面,也会由于题材的缘故也总令人感觉平平无奇。

与之相对立的,有的人则会在见到这些游戏时就仿佛见到了宝藏一般对其爱不释手,玩起来动辄就能上到成百上千个小时孜孜不倦,或许在外人看来这些游戏可谓毫无意义,但这些真正喜爱的玩家在解释起来却也总能找到各种各样的原由。

当你和队友在游戏里分别的时候(自始至终有那么一群人)(1)

受疫情影响,人们有很长的一段时间里不能轻易出门,这也使得户外的多项行业受到了前所未有的重创,与之相对的,各项运输及物流行业的业务量却随之上涨,在此不由得向这些冒着危险坚挺在工作岗位上的工人们表示致敬。

同时,正是出于这种思想的逐渐扩张,由知名游戏制作人小岛秀夫所推出的作品《死亡搁浅》一时间受到了人们的强烈关注,其中所探讨的哲学思想以及对当下现实生活的审视引发了众多玩家的共鸣,使得“快递”这个行业也受到了前所未有的关注度,而似乎也正是以此为契机,那些以“运输”、“送货”为题材的游戏不论新老也都尽数达到了一个空前的关注度,并且至今依旧未曾消退多少。

往城市边缘开

一直以来,要说在运输这一领域当中一直颇具地位的游戏作品,除去玩家数量长年稳定的《欧洲卡车模拟》之外,当属素有“Steam最贵游戏之一”之称的《模拟火车》系列。

只不过相较于后者,显然前者在模拟类游戏领域当中的知名度和影响力要更加突出,而至于后者,则多数玩家基本上都只记得其数量庞大以及其及其昂贵的售价。

如今玩家们更加熟悉的《欧卡2》,从2012年上市至今更新至今,在Steam平台已经拥有约25万条评论,好评率能够达到97%,长期保持“好评如潮”的最高评价,其游戏质量之优秀可见一斑。

而对于这款游戏,多数玩家所给出的评价大多都是一个非常粗略的“上头”,却又解释不清究竟为什么令人上头,这就使得还在观望的玩家对于游戏的特点有一个相对全面的认知,更多则倾向于“这不过是一款开车送货的游戏而已”,平时上班工作就已经很让人感到乏力,回到家里再玩这样一款游戏岂不是更加糟心?

当你和队友在游戏里分别的时候(自始至终有那么一群人)(2)

“送货”其实换一个说法可以称之为“跑腿”,而当下的多数玩家都可谓对于游戏当中的“跑腿”元素带有极大的抵触心理,这是由于不同于像《欧卡》这样相当纯粹的模拟类游戏,在很多其他游戏当中的跑腿从某种角度上来看其实更倾向于拖延游戏的时间和进度。

例如许多内容重复度高的公式化开放世界,亦或是为缓和更新频率而强行延长玩家游戏时间的MMORPG,这些游戏往往都拥有一个相对完整的流程,玩家选择这些游戏的目的无非是为了体验游戏的整个流程。

因此玩家从进入游戏开始直至结束都始终带有一个相对明确的目的性,在整个流程当中适当安插一些较为繁琐的跑腿任务或许能够起到调节玩家节奏的效果,而倘若没有控制好这些内容的数量,则在所难免地会让玩家感到反感。

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而在《欧卡》当中则就完全没有上述这种情况的“流程”以及“目的性”,玩家可以完全按照自己的意愿进行游戏,比如往哪个方向送货,攒够了多少钱能够买什么车装什么零件,这些内容全都是玩家自己为自己设立的目标,因此玩家在执行这些目标能够拥有更多的动力,而在目标完成之后也能够感受到更加强烈的成就感。

而另一方面,相较于其他游戏类型,《欧卡》的游戏氛围可谓是相当之休闲,车辆拥有多种参数设置能够让完全没有驾驶经验的玩家轻松开动,并且由于游戏当中也并没有所谓的竞争和对抗,玩家能够将更多的精力放在车辆的驾驶、以及对周遭环境的感知当中。

而此时倘若再在电台当中播放几首自己喜欢的音乐,则能够起到很好的放松效果,仿佛再长的路也能够有动力持续开下去,至于路有多远、目的地在哪,从来不是玩家们在驾驶过程中关注的重点。

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走的人多了便有了路

通常对于喜好《欧卡》的玩家们来说,游戏最大的乐趣或许并不在于将货物安全准时送到目的地并挣到金钱时的成就感,而是整个运输过程中惬意舒适的驾驶体验。

而如果说《欧卡》真正意义上实现了这种令人感到舒适的游戏体验,那么同样为送货性质的《死亡搁浅》则其实可以说是在《欧卡》的基础上更进了一步。

这两款游戏虽然在游戏类型上有着本质上的区别,但实际上两款游戏的内核却从某种程度上达成了一致,只不过《死亡搁浅》还希望在原来的基础上再度引入更深层次的内涵,具体则体现在游戏当中针对“异步联机”系统的重新定义,以及游戏背景和剧情的加入,使得《死亡搁浅》比起以往增添了许多不曾出现过的“人情味”。

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同样的,《死亡搁浅》的核心玩法无非是从A点将货物安全准时的送往B点,期间偶尔会穿插一些轻量的战斗以及过场演出动画,而游戏当中为了能够使各项功能更加具有合理性,进而为游戏设计了一个相对比较庞大的世界观,游戏当中玩家尽管只能看到自己, 但却由于异步联机系统的加入能够让玩家意识到这个世界当中确实有其他玩家的存在。

例如在路上捡到其他人丢失的货物,能够使用其他人在地图上建造的设施,甚至是在遭遇怪物时能够获得其他玩家留下的补给,由于整个运输的过程并不算轻松,因此有时其他玩家提供的帮助能够起到至关重要的作用,而玩家在游戏当中感受到了这份心情,则也会像其他玩家那样主动在游戏当中建造设施,不仅为其他人提供了帮助,也为自己提供了便利,形成一个氛围友善的良性循环。

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因此绝大多数接触过《死亡搁浅》的玩家在为游戏给予评论时,则更多的都会倾向于游戏的玩法以及系统的设计。

坦白而言,《死亡搁浅》作为一款实验性质的游戏,在很多方面的表现不仅不算出色甚至还会令人感觉不适,且游戏当中可玩的内容相对也比较单一,战斗的设计也并没有太多深度,但游戏当中所营造出的氛围以及整体体验的感觉却是迄今为止任何一款游戏都无法比拟的。

它能够以一种相对具象化的形式诠释人与人之间联系的重要性,并且能够让玩家从潜意识当中产生愿意帮助其他玩家的想法,比起开着车驶过公路匆忙地将货物送至目的地,有更多人愿意徒步一边享受周边的风景和氛围,一边体会发现道路并帮助他人的意义和价值。

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结语

“送货”只不过是一种形式,能够产生这种感觉的游戏类型其实还有很多。

对于很多玩家而言,游戏玩得越多,就越能感受到比起一昧的追求结果,一个游戏过程质量的好坏才能够真正对玩家的心态产生质的变化,接触的多了,反而不再会那般过于追求名利与成就,反倒是享受过程更加能够让人感到愉悦。

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