这个夏天有什么好的游戏(那些属于夏天的阴风游戏)
在恐怖题材流行文化发展越成熟的今天,不管是“魔幻体”的妖魔鬼怪,还是“走近科学”那种的生化怪物,都给这个题材贡献了无数的素材和想象。但是···在这些丰富多彩的方式当中,有一种来自日本并且能够引起特定文化圈共情的专属品类,这种品类尤其是适合夏天炎热的天气玩。虽然它也包含了一惊一乍的血腥刺激和故弄玄虚的心理暗示,但其氛围营造和叙事基调却始终围绕文化相通、民俗相近的东亚受众审美和认知习惯来展开。这种类型的游戏一般都会被称为“阴间游戏”。
简单来说,主流恐怖游戏无论是走科学、心理还是灵异路线,一开始都会把即将遭遇的劫难表现得稀松平常,力求用较短的时间将玩家代入其中,再用逐次递增的惊惧元素轮番轰炸,不把你炸的“魂飞魄散”誓不罢休。而“阴间游戏”就不一样了,虽说这些游戏都是做把人吓尿的生意,但“阴间游戏”在你打开的一瞬间就能感受到它在“恐怖”领域的特立独行。
在2003年索尼第一方出品的《死魂曲》里一上来就是头皮发麻的恐怖世界,什么天是红的、地是白的、河里涌动的是血水、周围都是一个个面如死灰并且七孔流血的村民,并且在残留的本能下四处游荡,可在这些村民眼中这种充满死气的村庄就是王道乐土,而那群从现世闯入的入侵者才是恶魔。看到这可能会有很多见多识广的会不屑的说“这不就是《丧尸新娘》那种阴阳穿越模式吗?”然而游戏里的“羽生蛇村”却和这种想当然的想法大相径庭。
从角色们在进村后遭遇红水感染逐渐被“同化”的那一刻起,他们同“尸人”就不再是简单的对立关系了,生与死、天堂与地狱、希望与绝望的概念会随着时间流逝而模糊、颠覆,所以最可怕的不是在“尸人”的包围下走投无路而是它们在发现你后并不攻击,而是跟你打招呼!
我们为什么会对这个世界恐惧呢?因为在《生化危机》中的保护伞纵然有通天之力,可以将浣熊市改造成研发生物武器的独立王国,但至少最基本的物理法则还是存在的。纵然“暴君”头再铁也抵挡不住里昂、吉尔等人的火箭筒。
而《死魂曲》所扭曲的是世界最基本的规则和认知,深度变异的老师在残留人性的驱使下拯救心爱的学生,面对这一刻是该依依话别还是该逃之夭夭呢?苦苦寻找的父母就在眼前,可感染程度较轻的同伴却告诉你,所拥抱的只是两个面目可憎的尸人,此时你该绝望还是该庆幸呢?一对父母为了和尸人化的女儿团聚,不惜用自杀的方式与之成为同类继续生活在一起,这到底是大团圆还是悲剧呢?刚开始我们还觉得这个世界是异类,但接着我们意识到自己在逐渐变成“异类”的一份子,直到最后我们已经无法分辨自己是否还是原来的“自己”,开始对自己的存在感到恐惧。
当然了,肯定又有人会说心理暗示和碎片化叙事不行!真刀真枪的杀过去,管他什么阴间氛围呢?但是你太天真了,这些阴间游戏可不想让玩家慢慢收集资源、枪械改造、技能升级,最终变成人挡杀人、佛挡杀佛的存在。在这个设定上一些更早的游戏做的会更过分,比如在PS时代的《钟楼》里,女主角甚至连最基本的攻击能力都没有。更别提饭野贤治的《灵异》了,那游戏里甚至连敌人都看不见。
继续回到正题,03年前后是PS2时期“阴间游戏”大爆发的时期,虽然不像PS时代,至少在PS2时期的主角基本都有“还手”能力了,但这又有什么忙卵用呢?《死魂曲》系列里的大部分角色不仅都是普通人,还有的人在身体上还有缺陷(比如腿脚不灵光、眼睛高度近视之类的),再加上生命力脆的跟煎饼果子里面的薄脆一样,不仅不能回复血量、行动中更是有着严格的体力限制,就这体格跟皮糙肉厚、武器在手且可以无限复活的尸人正面刚,那几乎等于自杀,必须要用毛巾、存钱罐、火钳子、铁锤等各种道具进行周旋。
而在FS社在04年推出的“古装阴间游戏”《九怨》中,前两章登场的主角里,一个是足不出户的深闺大小姐、一个尚未出师的女徒了。虽然她们的任务是前往鬼宅斩妖除魔和寻找亲人,不硬刚是不行的,但在游戏最终章操纵安倍晴明之前,每一次战斗都是战战兢兢,每一步都如履薄冰,每一步都是那么的小心翼翼(是不是感觉跟某个游戏似曾相识呢)。
当然,你作为一个游戏最起码的还是要让人通关吧,即便是“阴间游戏”也会提供一些有效反制威胁的方法,但这些不怀好意的制作人们哪怕是给玩家留条生路也是怕什么来什么,而且是来什么就跟你上去零距离贴贴的那种,一旦你在这些地方绷不住那么后面的游戏就会变得无比煎熬。
继续说回《死魂曲》(没办法,这游戏就是这么的阴间),游戏里没有雷达,地图等于没有,再加上近在咫尺的能见度和整个黑乎乎的场景,你唯一能弄清周围状况的方法就是游戏当中的“视力截取系统”,简单的说就是利用自己被红水感染逐渐尸人化后所具备的幻视能力,直接通过周边敌人的眼睛来观察环境。这个听上去很牛逼的系统却让玩家处于矛盾之中,一方面通过幻视来观察自己周围的环境,另一方面当看到自己想要的画面时那就意味着尸人离你不远了,尤其是尸人的眼中出现了你的时候“魂飞魄散”都是轻的。
而与之相对的,当你打开TECOM的《零》系列时,看到那些萝莉御姐们唯一的战斗方法竟然是给鬼拍照之后,才知道什么叫制作人的恶意。各路怨灵是瞬移、会穿墙、会飞天遁地,以各种意想不到的姿势弄死一切活物。而有的时候为了拍这些阴间写真,你还需要把握好距离、处理好画面的稳定,抓住它们“最美”的瞬间,最终在恐怖的画面、不停变换的灵感灯和手柄疯狂震动的三重渲染下奋力克服恐惧的本能,在群魔共舞中寻找生机。
当然,除了诡谲怪诞的世界观以及逼迫我们直面恐惧的变态玩法之外,“阴间游戏”还往往拥有一个直达玩家心中最柔软位置的主题,让人久久回味。用一句经典的话来说就是“喜剧的内核往往是悲剧”,那么“一部优秀恐怖游戏的内核,应该是温情。”
正如整个《零》系列一样,全部五代正传作品的故事纷繁复杂,但归纳起来其核心都是围绕着镇压“黄泉之门”的牺牲品——巫女的悲剧展开。
巫女既是被不公命运压迫的受害者,也是在怨灵爆发后的伤及无辜的加害者,同故事有着千丝万缕联系的这群美少女们就是要用自己的勇气、智慧乃至牺牲来告慰一个个失落的灵魂,最终实现自我的救赎。
可是作为一种充斥着恐惧的小众游戏类型,虽然这些“阴间游戏”在十几年前接连捧上神坛,但他们却从始至终都没能在商业上成为大红大紫的作品(这点跟恐怖电影有着相似的情况),在接下来的两个主机世代当中《死魂曲》只在08年推出过PS3高清美版(这个版本相对来说就是1代的阉割重制版),索尼当年组建的第一方团队也在制作人外山圭一郎离开后不复存在,至今连一个拉皮复刻的都没有出。而隔壁的那个已经拥有“美少女”、“拍照”和“体感”等商业卖点的《零》系列已经在绝大多数玩家中所能感受到的只有“妹子真棒”了,至于未来有没有续作的可能性也是微乎其微。
不过虽然这些再无续作的“阴间游戏”确实是让人有些感伤,但也无需有太多遗憾,因为它们不仅仅给我们留下了无数的战栗瞬间,也教会了我们应该如何面对人生的黑暗时刻。在敌我双方惨烈到无以复加的《死魂曲》里,依然有能照亮炼狱深处的希望之光,哪怕它们是那么的微不足道、那么的转瞬即逝,但依然值得我们在挣扎中去追寻。
至于“变态中唯美,恐惧中哀伤”的《零》系列,其恐惧来源是因爱而生的恨意。爱的越深,遭到背叛时候的恨意也就越强,诞生的恐惧也就越多,一旦重新找回爱的所在那么恨意便会消融,恐惧也就不复存在。
相较于《零》系列故事最终都是怨念化解后的从容消亡,《九怨》的表现则是七日之蝉一般的决绝和抗争,这部“全女主”的游戏用更直接的抗争、最惨淡的生命绽放出一朵最顽强的花。
也许相较于海对面的那个国家来说,我们自有的儒家文化对死亡一直表现的比较禁忌,但我们依旧能通过中元节去释放自己对逝去至亲的思念,在那个特殊的夜晚去重拾心底深处埋藏的属于往生者的记忆。从这个意义上来说“阴间游戏”也并不需要多少存在感,它只需要在我们受困于焦虑、痛苦的时候能够揭示出黑暗都无法笼罩的人性光芒,将一切绝望与恐惧在此刻化为宁静优美,那么“阴间游戏”就已经算完成自己的使命了。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com