coc 跑团怎么玩萌新(COC跑团玩法的再一次尝试)
导语
不用再看RNGsus的脸色了 |
将COC(The Call of Cthulhu)跑团的玩法做成电子游戏是玩家的强烈想法,COC跑团的电子化拥有不少的好处。首先便是可以通过最低配置的一人游玩,光是这一点就足以让许多玩家心动了,毕竟在当下玩游戏的最高配置就是需要多人,想要找一个称职的KP(游戏主持人)也不算是一件容易的事情。
其二便是可以更加方便的过鉴定和探索,玩家无论是在车卡(创建角色)阶段还是在游戏内,都不需要进行复杂的计算,这些都可以交给代码,玩家只需要全身心的投入进游戏内就好。
虽然在一定程度上会牺牲COC跑团的自由性,但无论怎么说将电子游戏作为COC跑团的入门始终是一个不错的选择。
同时随着近几年CRPG概念和都市杂谈的火热,也让许多玩家对跑团这一类型的游戏有了更多的了解,作为这样一个市场蓝海,将COC跑团做成电子游戏自然是板上钉钉的事情。
《志怪者》就是将COC跑团电子化的一款独立游戏。
01跑团之外《志怪者》的玩法一言以蔽之就是将探索鉴定这一套系统赋予了卡牌玩法,这套系统有添加许多系统赋予跑团,也从跑团中删去不少元素,我们一个一个来聊。
在添加系统方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC当中的战斗本身也是回合制,但《志怪者》简单来说是将原跑团当中的探索也做成回合制。
玩家每个回合会有一定量的行动力,这个行动力在探索关键道具、进入关键区域、和场景交互、主动发起战斗等行动下会消耗,消耗完毕之后,玩家就可以结束回合,进入事件和敌人的回合。
事件通常会给玩家一些减益的效果,玩家需要进行一次鉴定,成功可以免去负面效果,反之则受到减益效果;敌人会在玩家回合结束后进行行动,如果离玩家较近会发起战斗,玩家需要进行战斗的鉴定。
事件和敌人的回合结束后会再次进入玩家的回合,虽然《志怪者》在行动力上限制了玩家的探索,在解密没有一次过的情况下需要多进行几轮,敌人和事件的影响也会更多,需要玩家消耗更多的“运气”本作,提升了游戏的难度,但《志怪者》就是在这样一套循环中加入了卡牌系统,使得游戏在难度上并没有过于苛刻。
卡牌可以在玩家回合的任意阶段使用,比如可以直接用卡牌对敌人发动突袭,也能使用卡牌确保自己下一次稳定过鉴定,还能在扣血之后使用卡牌恢复自己的生命。但在回合外的大部分情况中,只能被动使用,比如在过鉴定时,战斗时玩家可以使用,其他时间不能使用。
游戏的关键道具也是卡牌,玩家的手牌上限可达10张,每回合玩家都会抽取一张牌,卡牌有不同的类型,每张牌也有迥然不同的效果,在游戏过程中卡牌承担相当大的一部分策略性,让跑团在除开探索之外也多玩家需要思考的地方。
虽然看似卡牌这套系统和跑团不说是没有联系,可以说毫不相关吗,但《志怪者》玩下来的体验却让我感觉这套卡牌系统意外的契合跑团。
对于卡牌游戏来说本身就一种随机性较强的游戏,所以将这一系统引入跑团这个完全随机的系统中也不会太过突兀,同时卡牌的玩法也是建立在可控随机之上,玩家也在游戏中拥有了更多可以施展的空间。
毕竟在原COC跑团中你运气不好还会有KP的帮忙,如果电子游戏不能做到可控随机,那么脸黑的玩家基本上就告别了这种游戏。
虽然《志怪者》增加了不少适合跑团玩家入坑的系统,但同时他也削减了许多跑团爱好者不能割舍的系统。
02跑团之内车卡,可以说是跑团的灵魂之一,但本作由于采取了差异化固定角色的做法,将这一系统删去可以说是不少跑团玩家的遗憾。虽然有着丰富的差异角色,但车卡这一系统所能制作出的角色多样性恐怕并不是差异化所能比拟的。
不过这样做也同样拥有好处,能将不同的角色更加立体化,具有可直观的形象也是COC跑团玩家在电子游戏的追求,同时以这种形式也能让玩家更好地代入进不同的模组,毕竟本作在COC之外,还是有着卡牌系统的玩法,如果想要去平衡游戏当中的各项数值,用已有角色是最为保险的方法。
除此之外,本作对于探索也有些过于小气,部分任务也都是一条线打通,就比如游戏中某一个模组的第一关下,你需要拯救五个人来开启机关逃脱,但救人的方式真的就只是打开机关,然后过鉴定,虽然也有一些小游戏,但在实际游玩过程中能解决同一件事的方式还是太少,难以让玩家有发散性的思维来游玩这款游戏。
不过随着本作后续卡牌和模组的更新,也能给玩家带来持续的新鲜感,同时多人游戏的加入也让游戏拥有了更多的可玩性,不过笔者是基于单人的体验进行评测的,所以在多人方面就不过多评论。
总结目前《志怪者》的体验下来可以说是找到了COC跑团类游戏在电子游戏化方向上的一种探索,通过卡牌和回合制的模式来提升玩家的策略性,也通过单独模组来提升游戏的可重复游玩性。
虽然在一些地方不能还原COC跑团的灵魂,但这个本来就处于市场蓝海的品类上,《志怪者》是对未来的一次探索,他也许拥有不少缺点,他也许脱胎自一些游戏,但他始终,都是一次对未来的展望。
最后为本作进行一个玩家类型的打分吧。
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