steam免费卡牌单机游戏:这款Steam94好评的卡牌小游戏
怎么给玩家设计选择?
文/灰信鸽
我第一次在一款卡牌游戏里玩出了GTA无法无天的感觉。
前脚我还在酒馆后院里和失去父母的流浪儿童聊天,施舍他们吃的,让他们好好填饱肚子;下一秒我就到大街上割掉守卫的钱包,偷走金币和逮捕令,一边躲着通缉我的追兵,一边用顺来的逮捕令去黑道交几个朋友……游戏上头得让我沉迷了一整个星期。
这正是前不久刚发售于Steam的《预言奇谈》。这游戏的冒险实在鲜活厉害,它简直就是把线下桌游给直接搬上了电脑,仅用几张卡牌就将冒险里的尔虞我诈展现得淋漓尽致,自由得很。出色的表现,让它近期在Steam收获了94%的好评。
——只是,《预言奇谈》所提供的「自由」,又不完全是桌游那般让天马行空的创造,它始终还是受限于电脑这个媒介,玩家总只能在设计师给的几个选项里做出策略判断。
不过,有意思的也在这里。《预言奇谈》虽然局限,但它依旧可以用一些巧妙的设计思路,让玩家感受到足够生动的冒险——它不是给你提供了多么丰富的选择,导向多么丰富的结果,而是在悄悄安排好一切的同时,还能让玩家觉得这些结果都是凭自己聪明才智所带来的。
这其间藏着《预言奇谈》在极简的卡牌形式中,设计出犹如开放世界沉浸感的秘密。
如果说《预言奇谈》最能体现「自由」的设计,那一定是「选择」。
这款游戏里面几乎所有事,都在推动我赶快做选择——你既可以随心所欲地做选择,这些选择也都会起到举足轻重的作用。就像在桌游上,城主不断地抛来各种事件,你得发挥聪明才智,从手上为数不多的各种行动牌或技能中,打出只有你会采取的解决办法。
往大了说,在《预言奇谈》里,这些选择会决定一座城市的生死,左右到世界毁灭与否的结局。游戏甫一开始,就像所有桌游开局会遭遇的奇遇那样,主角会因为一把神器获得看见未来灾祸的能力。
选择在很早便放到了玩家的面前。刚获得能力时主角便看见,一起冒险的朋友被无辜监禁,即将面临斩首,另一边的家乡则可能遭遇毁灭性的瘟疫。玩家需要做出抉择,比如要前往何处来优先规避其中哪条灾祸,或是在黑白两道之间选择哪个阵营来解决自己的麻烦。
这些选择往小了说,也会影响到一些角色的个人命运。许多人物的生死与玩家的角色紧紧绑定,有主线的伙伴,也有支线的路人,甚至于太晚救出伙伴还会让他们落下受伤的病根,每次激烈的战斗都会让伤口隐隐作疼。
大猩猩卡斯特尽管成了伙伴,但因为我没有趁早将它救出,导致它以重伤的姿态与我同行,并且每次强力攻击都会对自己造成一点伤害
比如,在瘟疫扩散的时候,玩家可以不顾危险地下到矿井,救援主角的父亲以及深陷其中的矿工们,让反抗的矿工们从卫兵的围剿与瘟疫的包围中逃脱出来,并面临等在后面的丧尸潮;你自然也可以直接放弃这一切,从尚未完全爆发瘟疫的城镇当中逃离出去,避开大量敌人的进攻和袭击,毕竟任何一个伙伴的死亡都会让游戏宣告失败——这些小的选择,通常都关乎人性,而且它所带来的结果在做出选择前都是未可知的。
我觉得,有趣的地方也正是这一点关乎人性的未可知。
在电子游戏当中,我们习惯了已知。我们几乎可以知道自己任何行动将带来怎样的后果,比如为了救人而付出的一些代价,为了达成抵达游戏的重点我们必然要从这一路线上经过,并遇到一些意料之中的事件。所以我们在很多游戏中很容易预料到游戏的走向,因为他们始终是结局导向,一切过程都是通往它的必经之路。
《预言奇谈》的秘密就在于未可知。那些过大的目标——角色是否被救下,世界是否被毁灭——都无比重要,我们都无比清楚他们亟待解决,也知道解决它们该进入什么路径。可当我们一步步在《预言奇谈》中奔向目标时,那些未可知的小选择,就像蝴蝶效应一样,不断累加,改变了我们实现目标的方式——即使在同一条拯救世界的路径中也会有截然不同的解决思路——这也让每一个玩家在《预言奇谈》中的体验都有所不同。
因为我直接将海盗船长的假腿还给了酒吧老板,使得它成为我伙伴后,一直瘸腿,且没有强力的攻击手段
这一特别的背后,是《预言奇谈》无比接近桌游的理念:每一个玩家要精心扮演扮演自己的角色,你的选择不是让你走向不同的结局,而是让这些必然成败的结局,因为玩家的选择而拥有不同的含义。
最终,《预言奇谈》为玩家塑造出这样一种别致的游戏思考方式:「如果我这样做的话,会不会更好……」。
我觉得,《预言奇谈》实现这一点的重要手段,是让游戏中的所有元素都能够为「叙事」服务。
这款游戏的一切故事,都发生在一张四四方方桌上,以及3-4个代表着场景的卡牌位置。它们摆在面前,就像是一个放在冒险团队的十字路口一样。你在这些地方打出各种各样的行动牌,要么引发一些事,要么移步到下一个场景——这一张张行动、场景牌串联起来,就成了玩家在这座城镇里面的行动轨迹。
比如,当你初来乍到在一座城镇,双手空空如也,那不如让贪吃的老虎莱奥寻找酒馆的味道,到店里面搞一下吃的,为负伤的战斗做一些准备;
如果你觉得有钱能使鬼推磨,那可以在酒馆里喷点胡椒粉,引发混乱,然后乘乱从众人身上捞一点钱,顺便再倚此让自己在黑道上打出些名声;
你想打听一些不为人知的小道消息?那就得到阴冷的小巷里嚎一嗓子引来这儿的地头蛇,让大家伙认识认识你,积攒点人气,顺便再让盗贼出身的鲸头鹳沃尔佩恩隔墙偷听一些这座城市大大小小的秘密,以备不时之需。
有意思的是,讲故事不是场景、行动牌的特权,塞在卡堆里的备用牌也可以加入剧情。如果说桌上摊开的牌,是冒险实时发生、能被看见的地方,那么左边摞着的三个卡堆,则代表着潜身于阴影并悄悄影响着冒险的内容。
比如左上的敌人卡堆里都是正在追杀你的人,要么是你招惹的卫兵,要么是这片区域无法无天的匪徒盗贼,当玩家进入新场景时,他们就很可能埋伏于此——可别以为这个卡堆只是简单的机制。在一段面见贵族的故事中,卫兵便因为我身后还有这些追兵——敌人卡堆里还有牌,将我拦在门外,我必须得再前往其他的场景中与他们遭遇,或者用呼叫警察等方法清理掉这个卡堆,才能让卫兵放我进去。
在《预言奇谈》中,每一项卡牌元素,几乎都对应了某种叙事功能,他们甚至用一些超越卡牌、近似绘本的手段来完成叙事——与其说玩家是在桌上打牌,不如说是在这个舞台上参演一场冒险演出。
我印象最为深刻的是在为含冤入狱的船长找寻证据的一段剧情。在与酒吧老板交涉,想要他出庭作不在场证明时,他百般拒绝,然后认真地擦着船长押在这里的假腿……正当我不知道该怎么办时,灵机一动地交换出「大盗」沃尔佩恩的「扒窃」行动卡,然后趁着老板的注意力被转移的时候,偷走了那条假腿,获得了船长不在场证明的证据。
其实事后回忆一下,这些问题的解决思路也没有太多的其他花样,几乎只有这一个办法来处理。但区别在于,它用一切卡牌元素所营造的叙事体验,让玩家多出了参演的错觉,在不知不觉中将设计师所规定的解法,视作了「是我自己琢磨出来并采取行动」的灵机一动。
为了进一步放大这种叙事感,《预言奇谈》其实也为战斗玩法增加了相当多的选择,而非策略。
这款游戏的战斗极简。就像《炉石传说》一样,面对的双方对撞,生命值扣除对方的攻击力,扣到零就能获胜。你当然有一些小技巧来避免自己受到太多伤害,比如在双方对战前,用弓箭射杀一些棘手的敌人;给一些角色安排一起攻击或抵挡伤害的打手;后者复杂一些,给对面灌上朗姆酒,或者用胡椒粉战术,让敌人昏头涨脑,失去一两个回合的意识。
不过战斗并非《预言奇谈》唯一的解,其实某种意义而言,它并不鼓励玩家真的靠战术或蛮力杀掉敌人——为了你的事业而葬身墓地的敌人越多,主角团在这片大陆的名声也会愈发残酷——大部分与敌人的过招,都以兵不血刃的交涉为主。
这款游戏进入战斗后,并不会直接开战,还有一段可以谈判的回合。交涉的手段多种多样。你可以用残忍的名声直接威慑对方,将其吓跑,也可以用自己在城镇积攒的声望,让对方跪伏于自己……如果你一直忙于赚钱找食物,还没在这片地方打下名声,那么花钱消灾也是可以的。
敌人的士气值是这一玩法的保障:愈来愈多的敌人逃走,会让对方的士气迅速降低,当降到一定程度后,对方将不战而逃,余下的人还会四处传播你不滥用暴力的美名——哪怕遭遇完全没有意识、没有士气的瘟疫敌人,也有投喂食物将其打发掉的无伤手段。
换句话说,这种叙事的「选择」,甚至渗透到了通常最为粗暴、简单的战斗玩法当中,让玩家思考战斗最优解的过程,与探索场景的过程联系在一起,成为叙事的一部分。
最终,《预言奇谈》得以用最质朴的手法,为玩家创造出「如果我这样做的话,会不会更好……」的体验。
当然,这种体验并非《预言奇谈》独创。
去年发售的《漫野奇谈》其实也带来过异曲同工之妙的体验。我们很容易发现二者的相似之处:都是用桌游的思路,来设计电子游戏——都是让玩家前往固定的结局,但依靠带来蝴蝶效应般的小选择,让冒险变得与众不同。
这种思路大有返璞归真的意味。但这也并不意味着设计思路的倒退。在许多设计师日渐专注于挖掘如何让手头游戏有更加沉浸丰富的体验,以及华丽真实的表现时,我想,《预言奇谈》象征着一种对关系的思考,让设计师回到过去触手可及的年代,用质朴的方式,来与玩家展开更加直击、触动的交流。
这也是《预言奇谈》——这个并不华丽的游戏——所带来的特别体验。
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