steam游戏初步调试(游戏开发策划技巧)
当某个行业只有一家独大的时候,往往它的生态是不健康的,比如最近就有业内人士表态,PC游戏领域此前就是很不正常的,随着竞争对手的增多,Steam将不再一家独大,甚至会形成主机平台那样的“三足鼎立”。
游戏商店的竞争对于游戏业和玩家而言都是好事,而且跨平台可以获得更多的玩家和更多的收入渠道,最近,Kongregate高级经理Emma Farrow就在伦敦的一次业内活动上表示,对于游戏公司来说,游戏跨平台发行可能带来巨大的帮助,并且表示该公司一款游戏的跨平台玩家人均消费达到了惊人的597美元,这比很多重度游戏的ARPU都高很多,究竟是怎么回事?!
而考虑到目前手游模拟器、串流技术的逐渐成熟,以及未来的云游戏的机会,跨平台成为了游戏公司必须考虑的一个问题,那么到底能多出有多少回报?
跨平台用户价值高:人均消费597美元走向不同的平台,或者从PC到手游、主机可以带来非常大的效果,Kongregate通过自己的游戏《Bit Heroes》发现了这个很大的差别,该游戏就是从其网站Kongregate.com转向手游平台的产品,Farrow发现,喜欢跨平台的玩家们对于开发者是很有价值的。
在PC网页平台,《Bit Heroes》的ARPPU(平均每付费用户收入)是242美元,而到了手游平台,这个数据变成了57美元。看起来,ARPPU减少了四分之三以上,但令人惊讶的是,同时在PC和手游上玩游戏的用户人均消费飙升到了597美元。
Farrow说,“这些才是最活跃的玩家,对他们来说,能够跨平台和按照他们的方式玩游戏大幅增加了游戏的付费机会”。
不利之处在于,和免费游戏的“大R”用户一样,只有3%的用户是跨平台玩家。尽管如此,这么小的用户量却贡献了32%的总收入,因此对于开发者来说,这部分用户量虽小,但价值不容忽视。
从商业角度来说,跨平台可以带来很大的不同,但Kongregate用了很长时间来学习它需要的知识,Farrow表示,尤其是主机平台,起步需要很长的时间,而Kongregate“低估了适应dev kit、在不同地区发行、审核时间、与平台方沟通、规划PC和营销活动等环节所需要的时间和成本,还有首字母缩写规则等方面的东西需要学习和适应,在你懂得之前,你都不知道自己不懂什么”。
机会与风险并存:对游戏跨平台体验要量体裁衣谈到成本上升的时候,Farrow表示工作室需要在引擎、QA、业务拓展、营销等方面增加资源投入,移植到多种平台的成本也会提升。
所以,成本提高带来的风险也是很明显更高的,但Farrow强调了游戏优化的重要性,并且确保整个体验为它所要登录的平台做体验优化和定制,这包括对UI和UX方面的改变,而且都很重要,尤其是在手游和Switch平台。她以该公司的游戏《Realm Grinder》为例,最开始的时候,这款游戏在便携设备上的体验并不好。
“你发现了这个问题,甚至不知道怎么办,简直是一团乱麻,我们重新设计了这款游戏,对UI和UX以及美术风格都做了改变”。
经过了两年的改动并且做到更易于理解之后,Kongregate发现游戏的长期留存率有了很大的提升。另一个案例就是《冒险资本家(Adventure Capitalist)》,这款被很多同行抄袭的放置游戏也是Kongregate收入最高的产品,而且按照Farrow的说法,该游戏的“留存率和数据都很好”,Kongregate从网页版本优化之后推到了手游平台,月留存率提高到了30%。
Farrow的另外一个建议是考虑做发挥平台强项的功能,让平台方乐于为你投入资源,所以在《GRIDD:Retroenhanced》的时候,Kongregate选择了开始几个月实施Xbox专属策略,并且提供了一个Xbox One增强版,游戏在Metacritic平台得到了81分的好评。随后,这款游戏的Switch版本给出了一个特别的“能量手套式”的选择,她表示,“平台方始终都想知道你在他们的平台上可以做出什么特别的事情”。
如果你考虑做跨平台,Farrow表示,谁也没办法100%预测游戏能够成功,但她指出,一些指标是有帮助的,如果玩家们在一个平台喜欢某款游戏,那么它到另外一个平台也很可能被接受,至少目前Kongragate.com网站评分超过3.8/5分的游戏通常表现都不错。更重要的是,如果一款游戏在某个平台已经有不错的长期留存率,那么它跨平台之后的数据也很大可能会比较出色,“这是游戏的核心数据,你很难做到正确,甚至做改变都很难创造一个优秀的长期体验是很重要的”。
她还表示,另外一个很重要的点是,注意团队的反应,如果所有人都很喜欢这个项目,那么玩家们也很可能会喜欢,在谈到《冒险资本家》的时候,她表示一名团队成员曾说,他们之前就知道游戏体验是很独特的,因为办公室测试的时候,经常听到密集的鼠标点击声,很明显所有人都玩的很投入。
Steam不应该是PC游戏默认平台:多家商店或“鼎足而立”随着越来越多的平台出现,游戏公司在发行他们产品的时候有了比以往更多的选择,努力把一款游戏带到PC、手游、主机和各种各样的应用商店里,能够带来创造收入机会,但对于一个开发商来说,这做起来并不总是那么容易的。Emma演讲中列出了跨平台主要面临的挑战和带来的巨大回报。
过去这些年,Kongregate已从一家PC网页游戏公司转型成为了手游发行商,通过其Kartridge游戏平台还变成了PC单机付费游戏以及免费独立游戏的分销商(联运)。Kongregate最终还进入了PC/主机游戏分销行列,而且,该公司还有自己的游戏研发工作室,比如芝加哥的Synapse工作室。
总得来算,Kongregate在所有不同的平台发行了将近60款游戏,获得下载量超过2亿次,从多平台游戏发行中积累了大量数据。
Farrow承认,刚刚转型跨平台的时候,“从技术和公司管理来看是一场噩梦”,但她也强调,如果稍微衡量机会和成本,对于大多数公司而言这都是理所应当的选择,跨平台发行通常可以让用户更满意,且极大提高用户群数量。
尽管如此,她也告诫同行们,跨平台发行是很困难的,营销成本始终很昂贵,而且病毒性传播的大作很难做出来,也很难预测,“我们都希望自己有下一个《堡垒之夜》”。
更重要的是,当你费劲心力解决了游戏跨平台发行问题之后,还会遇到如今让大多数独立游戏痛苦的游戏曝光率问题,Farrow解释道,从2008年到2018年,苹果App Store平台上的游戏总量增长了20倍。在Steam平台,每天都有25款新游戏发布,除此之外,甚至是新的平台,比如任天堂Switch也很快成为了很多开发者“开荒”的平台,eShop平台迅速就超过了1000款游戏。
如果开发商们可以成功趟过这些坑,跨平台发行带来的回报也是巨大的,她认为,得益于Epic Games Store、Discord以及Kartridge等新商店的出现,PC游戏行业正在成为独特的发行生态。
“我们不应该只看到一个Steam平台,不要只把它当作默认的分销渠道,正确衡量哪个平台适合你才是最重要的,我觉得PC游戏很长时间以来都很古怪,因为之前只有Steam这一个主流分销平台”。
Farrow认为,PC数字商店的兴起会让该平台和主机一样出现用户群分化,比如无论是任天堂、Xbox还是PS4都有一些特定类型的游戏是对手没有的,而这种现象很可能会蔓延到PC平台。
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