真三国无双8帝国哪个难度最好(老而不死是为贼)
1945年7月,著名教育家黄炎培到延安考察,并与毛主席进行了一次谈话,那一次的谈话让许多人都知道了一个词——历史周期律。
大概的意思是,一人、一家乃至一国,都没有跳出这个周期律的支配力,最初锐意求生,之后散漫堕落,而后人亡政息。
世间的道理是相通的,游戏也是如此。
《三国无双8 帝国》,我这几天也用了蛮子女祝融夫人草草通关,给我最大的感受,就是衰弱,几乎是直至死亡的衰弱。
三国无双这个系列,从2000年起,到如今有了接近20年的时间了,我相信它一定成为了某些人的童年记忆,并被大家亲切地称之为“割草游戏”。
它在最初真的是十分好玩,好玩到什么程度呢,好玩到,它能自己成为一个类型,并被其他公司效仿,换了个IP就能再卖一波。
比如我们耳熟能详的《战国无双》、《高达无双》、《海贼无双》等等。
这一次狗哥我就跟大家稍微梳理一下《三国无双》这个系列,看一看你还记得啥,也看一看他的兴衰。
1997年,PS1的平台上发布了一款3D格斗类游戏《三国无双》,注意哈,最开始的《三国无双》是格斗游戏,不是动作游戏。
97年是啥年代,NB哄哄的《最终幻想7》是这一年发售的,格斗游戏三巨头《铁拳3》在这一年从街机移植到了PS1上。
另一个格斗游戏三巨头《街霸》的集合版也在这一年移植到了PS1上。
还有一个格斗游戏三巨头的《拳皇》就一直在PS上。
你个初出茅庐的《三国无双》凭什么跟大佬平起平坐,吃一碗锅里的肉,必须往死里打呀!
用脚趾头想都知道,《三国无双》肯定无人问津,而后惨淡收场。
但莫欺少年穷,少年终有翻身之日。
蛰伏了3年后的2000年,一道曙光落在了三国无双制作组的头顶上。
2000年,PS2发售了,游戏机的硬件有了质的飞升,每个制作组都在探索新的游戏方向。
但毫无疑问地是3D化是接下来的时代必须要掌握的技能之一。
除此之外还有啥呢?
制作组思前想后了半天,增加了另外两个点。
一个是要有动作,这些动作可以不精准,但是要华丽,总之就是要帅。
第二个是要大场景,人物多,这样既能掩盖我动作的不精准,打起来来好看,还能彰显我们的游戏够NB。
此时,三国无双的几个佐料就配齐了,人物场景3D化,角色动作华美化,场景开阔敌人多,杀人如同割杂草。
再加上光荣家一直擅长的历史题材,要么三国要么战国,你就选吧。
所有的内容集齐后,PS2时代的《三国无双》就做出来了。
但制作组似乎觉得,这么NB的游戏,叫三国无双2是不是有点傻缺了,毕竟这可是大进化、大手笔呀!
于是他们大笔一挥,在三国无双前面加了个字,真三国无双!
这名字起的,以至于我小时候还以为有假三国无双呢。
更NB的是,你亚洲地区把三国无双2改名为真三国无双1.
但是你欧美地区,却统一叫做Dynasty Warriors,这也就造成了啥呢。
造成了咱们这里的真三国无双8,在欧美那里叫做Dynasty Warriors 9!
你这不玩呢?我都要对不上号了!
我们可以一起重新回顾一下《真三国无双》的一些细节。
选人界面如今看起来十分简陋,平平无奇。
开场动画,在这个时候就奠定了,魏蜀吴三家都亮个相,而后是美女的貂蝉与不是人的吕布出个场,最后来个龙来个凤提升一下档次。
大抵上之后的《真三国无双》的开场动画都脱离不了这个框架,用一句话总结就是,要有火锅要有肉、要有美女要有驴。
不光要打打杀杀更是要风花雪月。
等到了游戏进入后,我们不说这僵硬的动作,需要注意的是它的UI布局与感受。
是不是你看着这个UI就感觉好像最新的《真三国无双8》也他喵跟这个差不多。
UI的一致化能够让你立刻明白这是一个系列,这是顶好的事情。
但我们换一个角度看。
一款游戏20年了,UI还他喵的一致化,这一定是偷懒的结果,你这游戏没有进化,那就只能等死。
但在20年前,《真三国无双》那可是紧跟着时代的大潮,又做出了差异化的动作游戏,所以这一次的尝试得到了一个十分好的反馈。
我在被大家戏称为占卜网的vgchart里搜了下《真三国无双》的总销量,83万,已经十分的不错了。
因此紧接着到了第二年的2001年,《真三国无双2》就发售了。
根据日本游戏工作室的老传统,下一部总是逐渐完善上一部的一些内容,增加更好的沉浸感。
所以在2里,增加了单人的剧情,你可以在里面扮演对应的角色。
当然很明显,新作必然会增加一些新的角色进来,比如说吴国的大小乔呀,魏国的徐晃、张郃,蜀国的魏延庞统。
这自然也成为之后的每一作的祖传特色了。
当然留给我们的还有光荣这个游戏公司的祖传特色,就是过个一年半载总会出个加强版。
《真三国无双2》的加强版是时隔一年后的《真三国无双2 猛将传》。
更可恶的是到了3代,这个恶习进一步加重,会来个加强版的加强版,比如在3代出现的《真三国无双3 帝国》。
所以这也就是为啥《三国无双8》会出现《帝国》的原因了。
2003的《真三国无双3》发售了。
每一代的画面增强这个没啥好说的,但我似乎也发现了《真三国无双》也他喵的是个年货呀。
基本上从《真三国无双1》开始,每年都会发售一款无双游戏,比如3代是2003年发售的,4代在2005年发售,中间虽然隔了一年,但是中间这一年用资料片的《猛将传》与《帝国》给填补了。
这真的是一款游戏copy了三份卖。
3、4、5代可能是许多人的入坑作,3代的整个系统与UI开始逐渐成熟。
比如它开始以魏蜀吴三个阵营的故事为主线了,你的故事开始前,先选择阵营,然后每一场战役你在你所属的阵营里选择对应的武将。
开战时,你可以选择对应的武器以及对应的随从。
增加了一些简单的收集元素与升级内容。
爽快度的进一步提升,让许多人都能很快地上手,甚至游戏里的角色的特色基本上也从3代开始定位下来。
虽然我一直不明白,为啥绿色要给蜀国,关二爷的绿帽子戴得还不够久吗?
2004的《真三国无双4》发售。
给我的整体感觉就是游戏内容基本上没有太大的变化。
但是也似乎是从这一代起,《真三国无双》的看板大帅哥正式确定就是——赵云了。
甚至在片头里给出了大量赵云的动画,让其贯穿始终。
从此时起,《真三国无双》里就不能缺少赵云,正如同四川的火锅底料不能缺少辣椒,日本的轻小说不能缺少异世界一般。
对许多无双玩家而言,赵云之于三国,就如同真田幸村之于战国。
哪个都不能少。
2007年《真三国无双5》脱离了过时的PS2,进入到了PS3的平台。
这一作应该是我很喜欢的一部作品,游戏的画质脱胎换骨,并且在动作元素上有了过多的华丽感。
人物角色也进行了小范围的大修改,这句话我说出来都觉得是个病句,但是感觉上5的人物设计就是属于。
我要做出与之前相同人物、不同的感觉出来,毕竟是次时代了嘛。
但是我还不能做得太过分,只能为了改变而改变,比如没有胡子的刘玄德,去掉了绿帽子的关云长,一头白发的锦马超。
当然你风流倜傥的俏赵云是不敢随便改的。
我们在这个时候再注意看一次5代的UI,你发现基本上跟1代仍旧高度相似。
很多结论不需要等到最后,如今你都能判断出来,这个制作组除了在画质与动作上有所追求外,在系统上的改变基本处于懒惰的状态。
一个游戏的系统如果发生了较大的更改,体现在最外层的就是UI了。
如果UI布局没有大的改变,便代表游戏内容逐渐的同质化。
从2000年到2007,这7年的时间,一个游戏的系统没有大改,却依旧持续下来。
很明显这是占了技术力的光,这个周期正是3D技术的突飞猛进期,你即便每年的画面增进,都能让玩法感受出来新鲜感。
但这个时候,留给你《真三国无双》的时间不多了。
你要说制作组内部,没有明眼人?
不,我认为一定有,但谁又有胆子敢更改一个能够持续盈利,但是逐渐走向死亡的游戏摇钱树呢?
你要是改坏了,让光荣赔钱了呢?
所以很多时候,从我们普通人的角度来看,不改变一定死,改变了可能活的时候,为啥不选择改变呢?
但从得利者的角度上来看是,我能苟一口算一口,这个IP烂了,我用苟下来的钱去别的IP赚钱。
所以IP的衰弱,一部分是历史的必然,另一部分是除了玩家外,得利者根本不会在意这个IP。
2011年的《真三国无双6》如期发售。
进入到2010年后,虽然是三国无双的衰弱,但是却是其他各个品牌无双宇宙的开始。
积累了十年无双经验的光荣公司,积极与各个其他品牌的IP合作,不再追求系统的深度,而是来追求IP的矩阵。
你可以说这是光荣努力让无双这个类型继续活下去,你也可以说是为了赚最后一波品牌增益的钱。
所以之后我们看到了与塞尔达合作的《塞尔达无双》。
跨界合作的《亚尔兰斯战记x无双》。
依旧跨界合作的《烙印勇士无双》
与火焰纹章合作的《火焰纹章无双》
与刀剑乱舞合作的《刀剑乱舞无双》
与女神异闻录合作的《P5S》。
甚至是自己合作自己的《大蛇无双》。
繁华的上坡,是落寞的下坡,接下来的日子,就应该是无双倒霉的开始。
于是,2013年《真三国无双7》发售了。
其实从6代起游戏就增加了很多无用的剧情对话,你说我跑过去跟某个角色对话有啥用呢?
谈恋爱吗??
。。。。好吧,真的是谈恋爱。
从原本单纯的动作元素,逐渐增加了一些等级道具系统,而后又增加了更多独立于战斗之外的内容。
我看到的只有一个词,江郎才尽。
江郎才尽的背后就是拼命一搏。
2018年,久违的时隔了五年的作品,《真三国无双8》发售了。
并且它带着那年非常流行的一个元素——开放世界而归来。
它究竟做的好不好呢,STEAM的里31%的好评率告诉你,它究竟有多差了。
我们简单梳理到这里,其实大家应该也能有一个简单的线了,无双系列从最开始的锐意奋进,到沾了3D技术发展的光,让其可以只关注游戏里的角色的增加与色气值,只关注战斗时的特效。
但对游戏的系统长期地处于停滞状态。
停滞到什么程度呢,我随意找一个系列的截图出来,你可能知道它是《真三国无双》这款游戏,但是你根本分不清它到底是第几代。
说句不好听的。
整个《真三国无双》其实就是一个不停增进的大型DLC,它的本质不发生变化的情况下,无论你怎么改名字,都仅仅是表象。
或许有人会问我了,狗哥,难道其他的大IP不是这样的吗?
当然未必是这样。
准确来说,一个底层设计的游戏系统,能够维持的生命有限,三代,也就是5年左右,已经就无法再继续沿用了。
不论是时代的逼迫还是玩家的更新,都代表了这个类型无法延续。
我可以举一些例子《生化危机》,1-3是相同的展现方式,4-6是相同的展现方式,7-8则是另外的一种。
《最终幻想》几乎每一代都讲述了完全不同的故事,系统也从普通的回合制,改变为半回合制,到了12类似于网游的方式以及FF7RE的动作与回合相融合的机制,你都能看出来这个系列地不断锐变。
即便是如此,这些老IP也逃脱不了衰退的命运。
而欧美的一些游戏制作组,在想沿用老IP同时又要打破旧习的方式是啥呢。
它们的方式叫做重启IP,不论是这几年的《古墓丽影》还是《战神》,都是重启IP的典型代表。
可我在《真三国无双》这款游戏里,似乎看不到这种勇气,看到的永远是缝缝补补地小改变,小尝试。
然后在反复横跳里,止步不前。
比如你要真觉得开放世界是我《三国无双》的必然。
那么你就不要在《真三国无双8 帝国》里再改回去,反而在里面增加了类似于《三国志》一样的内政系统。
我知道《三国志》也是你光荣家出的。
但我要真的想玩策略类,我干嘛不去玩你家的《三国志》呢?
在2022年的如今,大家的游戏都在追求无缝加载的快速感里,你《三国无双8 帝国》的表现就如同一个日式小厂一样,技术老旧到什么程度呢。
基本上都他喵的在加载。
别人投降你加载,夫妻表演你加载,每月评定你加载,我见个水镜先生唠唠嗑,你也给我加载。
我真的是在玩光荣的大作,而不是一个三线小作品吗?
我并不觉得《三国无双8 帝国》的技术老迈,我是觉得你们制作组的思想老迈了。
这或许也是老IP的一个宿命,这个制作组存在的越长久,组里的老人就越多,他们熟悉的、能够掌握的才是好东西,棒东西。
他们不熟悉的、不能掌握的,即便是玩家所希望的,也不是好东西、棒东西。
无论在何处,有一句话在文化层面上来说颇为杀人诛心——老而不死是为贼。
真三国无双,老而不死是为贼。
我是狗哥,感谢你的观看。
我们下一期再见。886!
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